【桌游设计指南】Ep2玩更多的游戏
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在某个平行宇宙里,有一个叫理查德・加菲尔德的人发明了万智牌,然后就去安度晚年了。这是一个挺奇怪的宇宙,因为我认识的那个理查德•加菲尔德在过去几十年里根本就不知道“安度晚年”是什么意思。他不断地以娴熟的手法挑逗这只被称为“游戏设计”的野兽,观察什么会让它高兴,什么又惹得它发怒。这种探索的关键是敢于且乐于去接触一切游戏。以下是理查德对游戏的研究。
任何想要设计游戏的人都应该玩游戏,玩很多很多游戏。
有些设计师说他们从来不玩其他人的游戏,因为他们怕别人的游戏概念会影响到他们自己的设计。他们相信设计需要“真空”。想象这样一个世界:斯皮尔伯格不看任何电影,史蒂芬•金不读任何小说,霍金不认同自己的理论以外的其他任何理论。你觉得他们会比现在做得更好吗?在那个世界里,我认为我都不会知道他们的名字。
牛顿曾说过:“如果说我比别人看得更远些,那是因为我站在了巨人的肩膀上。”事实上,闭门造车并没有什么优势可言——无论是在艺术领域还是科学领域。游戏设计师和他们又有什么不同呢?虽然有些成功的设计师坚持认为应该最大限度地减少外界影响来保持''纯洁",我却认为如果顺应传统并且与同行多多交流,他们的作品会更出色。这种封闭的态度是以游戏的品质为代价来体现设计师个人的设计才华。
“好吧。”你会说,“我是设计桌面游戏的,所以我会去玩桌面游戏。”而我会说“还不够! ”你应该去玩桌面游戏、卡牌游戏、电子游戏、体感游戏、街机、角色扮演游戏、模型游戏、战棋、数学游戏、聚会游戏、解谜游戏和***。你应该去看电子竞技节目、体育比赛和游戏锦标赛。杰出的设计往往会从所有的游戏中汲取灵感。
想看看玩不同类型的游戏到底有多重要?没有比角色扮演游戏更能说明这个问题的了。角色扮演游戏的始祖是《龙与地下城》{Dungeons & Dragons)。它的设计者加里•吉盖克斯(GaryGygax)和戴夫•阿纳森(Dave Arneson)没玩过角色扮演游戏,因为那时候它们还不存在呢,他们是军事战争游戏与战棋游戏的发烧友,而这些游戏对许多角色扮演游戏都产生了深远的影响。但大多数角色扮演游戏玩家至今都没玩过战争游戏,甚至没想过把它当成一个兴趣爱好。伟大的游戏常常出自令人惊讶的地方,有时甚至是从一个没人听说过的地方出现。如果你能够将你的设计传播得够远够广泛,它也许会变成一个令你意想不到的东西。如果你不喜欢时下流行的某一款游戏,你就有责任找出为什么大众喜欢它。和喜欢它的人玩,观察他们,并且理解他们喜欢这款游戏并没有什么错。理解为什么人们喜欢一款特定游戏的好处在于,你会渐渐地欣赏它,甚至最终喜欢上它一这些会让你的人生更丰富。
拿《强手棋》(Monopoly)来说,它可谓是一款游戏设计师最喜欢指摘的游戏。以现代的眼光来看,《强手棋》太糟糕了然而它的设计师用这款游戏的长盛不衰嘲弄着历史。如果你和朋友来玩这款游戏,你可能会得出以下这些观察结果。
- 玩家真的很喜欢游戏中的建筑元素。《强手棋》是第一款允许玩家收集和获取资源的游戏,以此来吸引“建筑师”类玩家。
- 玩家在参与一场可能被淘汰出局的游戏。如果你玩游戏不是为了挣钱,是什么吸引你去玩呢?游戏中的金钱带来了乐趣,能够把人淘汰出局也是卖点之一。现代游戏设计认为淘汰出局太过残酷了,它使得玩家的一切努力归零。
- 玩家在其他玩家的回合中浪费时间。在很多“投骰一移动”的游戏中,一个玩家的回合只对那名玩家有意义,所以和其他三名玩家一起玩游戏意味着只有25%的时间对你来说有意思。在《强手棋》中,很多很棒的事情都发生在别的玩家的回合中。
在任何受欢迎的游戏中都能找到像这样的经验总结,甚至在那些我们不会立刻喜欢上的游戏,或是认为“差劲”的游戏中。对玩家宽容些,用“他们没见过比这更好的游戏”来说服自己不要那么苛刻。
从那些不受欢迎的游戏中也同样可以学到不少东西一为什么有人喜欢这款游戏,即使正是它的这种特性使得它不受欢迎?如果你来设计的话,你是否能够整合这些特性,让喜欢的玩家依旧喜欢这款游戏,而去掉那些让其他玩家不喜欢的东西?
我最喜欢的游戏之-----《泰坦》(Titan),也许就会被归为以上那一类。这个游戏的游戏时间不固定但往往会拖得很长,玩家会被淘汰,而且玩家常常在半个小时甚至更长的时间里无事可做——为什么有人会喜欢这样一款游戏呢?在《泰坦》中,你会有一种很强烈的感觉,你正在建造一些非常独特的东西,也许这正是它所要呈现的一部分。但我最喜欢的特色是它高度互动的游戏方式,而不是直接“选出胜利者”。很多现代游戏设计不是将互动减少到几乎没有,就是运用复杂的政治因素来影响玩家,以决定与谁发生冲突。其实有些特点,比如淘汰规则,并不像我们想的那样糟糕。
那么究竟在什么时候,你应该担心你的设计过于模仿他人的作品?这通常是一个很难回答的问题,但如果玩家从你的游戏中得到了一些其他游戏中没有的乐趣,你大概就不用再担心这个问题了。如果你足够仔细地审视任何游戏的话,你会发现没有什么是原创的,但这并不意味着所有设计都不是原创的。就好像一锅炖肉可远不是肉加香料这么简单,一段旋律也不仅仅是几个音符的列表。这才是设计师应有的整合规划设计元素的重要能力。
事实上,新手设计师常常过度创新。游戏最棒的一点在于它可以给玩家带来多少东西。好的游戏为人生带来愉悦。但事实上,学习新游戏很累人,所以我们不得不努力工作,让人们想要去尝试新游戏。创新是必要的,这会诱惑玩家,但太多改变会让游戏变得很难学会。每一个特殊的配件、每一次打破常规的游戏方式不仅仅是增加引诱玩家来玩的机会,同样也有造成困惑、使上手变得更加困难的风险。设计师有责任确保每一项打破常规的改变都值得玩家花费时间去学习。如果设计师不知道常规标准,就无法衡这种改变是否值得。
优秀的游戏常常使人感觉其中的创新成分比设计师实际所做的要多。想想那些享誉全球的公司,比如暴雪。他们做出了优秀的游戏,但比起他们在游戏形式上的创新,他们做得更多的是**完善了现有的游戏形式。《星际争霸》和《魔兽世界》对于大多数玩家来说是非常完美的游戏,但与相应类型的创始者相较而言,其创新程度完全不可比,比如说首款即时战略游戏(RTS)《沙丘2》(Dune2),或是更早的图形大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),如《网络创世纪》(Ultima Online)或《无尽的任务》(Everquest)。
作为一名游戏设计师,我始终坚信,你应当充分理解并善用你所受到的“影响”。深入理解它们,可以使你成为一名更加优秀的游戏设计师;给予它们认可,则可以在许多方面给设计师团体带来帮助和鼓励。设计师在努力提升自己技巧的同时,会对这些作品有更深刻的理解,并能从中汲取自己所需的灵感。对于设计师而言,即使他的设计没有取得市场的成功,但创意和想法也会获得相应的认可。同样的,这些设计成果必然会成为一座巨大建筑物的砖石,一座记录着游戏发展史的丰碑。回溯到19世纪,我们会发现那时的游戏基本上是没有文献记载的,就算是今天,我们能从文献记载中得到的东西也并不比从文学、民间故事或者音乐中得到的多。所以,如果你不想成为一名游戏史学家的话,就请积极地去体会并与他人分享你所受到的“影响”吧,我相信这会是你做过的最棒的一件事。
这种“影响”如何显现作用的一个例子,就是我设计的《东京之王》(King of Tokyo)。这款游戏的机制建立在《快艇骰子》(Yahtzee)的基础之上。我之所以想到《快艇骰子》是因为我以前玩过《卡坦骰子版》(Catan Dice Game),那次的游戏经历令我印象深刻。
我不认为我是直接受了《卡坦骰子版》的影响,但如果没有那种游戏经历,我可能永远也不会回到我的《快艇骰子》,并且问自己如何让游戏变得更有互动性。游戏的风格则是受了《吃了伊根的怪兽》(The Creature That Ate Sheboygan)和电子游戏《砸毁咬》(Crush,Crumble, and Chomp!)的影响,当然肯定还有很多我没有意识到的影响因素没有算进去。如果我没有玩过大量的游戏,并且不论新旧都仔细地分析过它们,《东京之王》是不会存在的。不论是谁玩它,都不会认为这是哪款游戏的“双胞胎”,对此我很有信心。如果有谁不认同的话,我会用超新星喷吐把他们炸到没影儿的。
你应该多玩游戏而不仅仅是研究它们;你要去玩游戏,因为它们很有趣。如果它们不那么有趣,你应该修正你的想法,让它们变得有趣。在我人生中有段时间,我没有时间去玩游戏,这使得我的设计过程变得无比艰难——它变得又干又瘪。我确信你会用你的方法来度过这段时间,但对我来说最好的方式就是抽出时间来玩——我马上又感受到游戏带来的偷悦,并且这也会反映在我的设计中。和我一起站在巨人的肩膀上,这里风景很好一玩游戏、从游戏中学习、享受游戏,终有一天,设计师们会站在我们的肩膀上。
作者:理查德•加菲尔德
在1993年设计了世界上第一款集换式卡牌游戏:《万智牌》。这位曾经的数学教授曾出版过数个集换式卡牌游戏,还曾出版过一系列的版图游戏和卡牌游戏,诸如《一夜暴富》(Filthy Rich )、《脑子进水》(WhatWere You Thinking ?)、《一起飞》(Let's Jet )和《东京之王》等。
他曾经为许多游戏设计公司提供咨询服务,例如微软、EA和精灵宝可梦公司(The Pok&mon Company )等等。他还开设一门名为“游戏的特质”的课程,其课件和教学内容最终由麻省理久工学院出版社编辑成册并出版发行。
本文翻译D.E
本文摘录自《狗头人桌游设计指南》
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