【NS影之诗】开发团队专访
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此内容翻译自Cygames Magazine
NS游戏《影之诗 巅峰对决》(以下简称巅峰对决)的日文版将于11月5日0时(北京时间4日23时)正式上线。不知道有多少朋友对于这款游戏感兴趣,今晚我会体验一下这款游戏,并尽快码一篇评测出来,以供各位参考。
另外,关于这款游戏的中文译名,从目前已知的消息来看,繁中译名是“霸者之战”,简中译名是“巅峰对决”。之前由于情报来源的片面采用了繁中译名,最近突然发现简中译名好像更顺口。
顺便提一下,NS影之诗与咒术回战的联动兑换码已经公布,在游戏内输入JYUJYUTSUKAISEN即可获得联动奖励。
原标题:
《影之诗 巅峰对决》发售前日专访
开发团队讲述影之诗的全新魅力
影之诗系列新作,也是Cygames第一款NS游戏的巅峰之战将于2020年11月5日发售。本作品以影之诗动画的世界观为基础,加以原创故事以及“卡牌+RPG”的崭新系统,我们向开发团队对于本作进行了采访。
影之诗走向主机!
Cygames第一款Switch游戏的诞生
——巅峰对决是Switch游戏,与手机版的影之诗应该也会有不一样的游戏体验。各位在开发中对此有没有特别注重什么差异呢?
要说差异的话,果然还是在电视的大屏幕上玩影之诗这一点吧。为此,我们本次特意准备了主机水准的高质量演出。
——确实,比如影之诗动画中登场的龙崎阳羽使用的火神龙等传说卡的全3D演出效果真是十分杰出。
我们开发团队中有很多成员都有过制作高水平主机游戏的经历,也是依靠他们倾注心血。只是,我们也没有轻视手游版中也很重视的点,即:注重不损害卡牌对战的乐趣,保证豪华的演出的同时,也不妨碍对战的节奏。加入豪华的全3D演出的同时,也注意不在演出上花费太长的时间,某种意义上也是一种比较奢侈的做法。
——听起来,3D制作人员也会哭诉吧,“那么努力做出来的,结果只用这么一点点吗……”
是啊(笑)。正因为他们的工作非常精良,所以我们才要通过让玩家体验舒适的方式实装进游戏,来让他们的作品更长远地受到玩家们的喜爱。虽然通过设置可以将3D演出关闭,我们追求的就是让玩家认为“这种程度的演出不关掉也挺好的”这样一条绝妙的境界线。
另外,把原本用触摸屏操作的游戏转换成手柄操控也是很辛苦的工作。我们不断试错,花了差不多1年,才完成了如今的模式。从结果来说,我认为可以说是做了平衡,不输手机版的操作,并且由于实体按钮特有的手感,在某些地方或许比手游版做得更好。个人认为,躺在电视前,双手持两个Joy-Con就是最舒适的游玩方式了。
——本作的一大特征,还有使用了Nintendo Switch的本体通信功能吧。
大家聚在一起玩这点也是Switch的魅力点,所以当初我们也希望能用某种办法来发挥这一优势。其中一个方法就是获得卡牌的本地通信,是一个玩家合作获得卡牌的功能。巅峰对决的一大特色,就是有着“朋友之间合作”的要素。影之诗是卡牌游戏,也是对战游戏,一直以来都是玩家之间对抗的游戏,很少有合作的要素。但是这次我们增加了新功能, 让玩家可以和其他玩家一起更快乐地游玩。
↑与其他玩家进行本地通信,双方便可以获得卡片
走进影之诗动画的世界
全新故事与原创卡牌的实装秘话
——影之诗动画并非描写影之诗游戏内世界观的故事,而是描写影之诗玩家的作品。巅峰对决中也很注重这一点吧。
是这样的。在巅峰对决中,我们在原本影之诗的卡牌对战玩法中加入了RPG的要素,希望玩家能够亲自体验影之诗动画人物所生活的世界。
话虽如此,在RPG中,为了让玩家体验到成长的感觉,会有等级提升的设定,但是影之诗中不可能让玩家在等级更高的时候拥有更高的属性。我们在开发过程中一直在构思,如何让玩家在这部作品中体验到成长的感觉。
——那确实是很难的一个问题呢。最后是如何解决的呢?
在巅峰对决中,和其他游戏一样,随着故事的推进,NPC也会变强。我们也引入了手游影之诗中的卡组代码功能。
在巅峰对决的世界中,影之诗是一款人气很高的游戏,所以从商店街的阿姨,到公园里的小学生,地图各处都存在着影之诗玩家。只要你在影之诗中战胜对手,就可以获得对手的卡组代码以及卡片。战胜更多的对手之后,就可以获得稀有度更高的卡片,以及更复杂的卡组代码,最终可以进行更高水平的游戏,借助这种方式让玩家体验到成长。
另外,我们为新手玩家准备了AI辅助功能,向玩家推荐什么时候该出什么牌。在初期使用本功能,随着熟练度的提升开始自己思考,也是玩家可以从自己身上体验到的成长。
——通过随着故事的进行获得卡片来联系到成长啊。这次的游戏剧情是“影之诗部废部”为主题的游戏原创剧情对吧?
在游戏剧情方面,我们请到了负责手游影之诗以及影之诗动画的编剧团队撰写,然后我们根据编剧团队创作的故事设计出了每一场boss战。
——为什么游戏不是操控动画主角龙崎阳羽,而是设计成了玩家的角色加入动画世界的设定呢?
首先,我们有一个想法,就是要描写动画中没有提到的部分。动画的剧情以龙崎阳羽为中心展开,有些地方就无法体现出其他角色的魅力。所以,在巅峰对决中,通过将主人公设定为新的角色,就可以从另一个角度来描绘影之诗动画的世界。
其次,我们的目标是“王道RPG”。在RPG游戏里,很多时候,玩家都是要决定自己角色的名字再开始游戏的吧。或许可以说,这样做可以让玩家更容易进入游戏的世界。正是因为巅峰对决要把卡牌和RPG这两个异质的要素融合到一起,我们就认为,应当要每一个要素就要尽可能地纯粹一点。
另外,为了提升玩家的代入感,我们在地图上也增加了很多会令玩家惊叹的细节。
例如,在某个场所会有一个食品柜台,里面放着甜甜圈。我们并不是直接贴上去一张画着很多甜甜圈的贴图,而是给每一个甜甜圈单独建模。这种做法虽然有点舍弃了处理负荷与加载时间,不过我们还是尽力尝试做到两全其美。但是,为了让玩家能够融入到游戏的世界当中,我们也不希望游戏中这些细节的质量下降,为此美工和程序员一起下了很多功夫。
——尽可能追求了高质量的画面效果啊。另外,在巅峰对决中,有很多影之诗动画中登场的卡片,以及游戏原创的卡片。首先我想问一下,关于动画卡片,是通过什么流程实装加入游戏中的呢?
动画卡中,有很多卡片基本没考虑过游戏的平衡性,以及该如何在游戏中实现效果,只为了表现华丽而被设计出来。比如“强制收购”这一张牌,在动画中拥有可以在每次使用后回到手牌的效果。当然这是为了让动画看起来有趣才这样设计的,但是实际在游戏中就会有过强而导致平衡性崩坏的风险。为了不让游戏完全被破坏掉,我们也进行了一些平衡性的调整,实在是非常麻烦的工作……
——把动画中的卡片直接加入游戏也是非常困难呢……
是呢。不过,我们也认为,玩家中一定会有人想要使用动画中的卡牌,我们也想着,无论如何一定要把动画卡加入游戏里,不断地试错,最终成功地把很多动画中的卡片加入到了游戏当中。这是全体工作人员无数次地重复测试并寻找解决方案而努力得到的成果。
能力调整后的强制收购效果:
消灭对方场上1个攻击力为5或以下的随从,将一个与被消灭的随从同名的随从召唤到自己场上,并使其攻击力和体力变为1/1。
自己场上有骑士王的威望的话,使该随从获得疾走,攻击力和体力变为3/3。
——游戏原创卡又是什么样的情况呢?
在游戏原创卡这方面,类似于动画中的蛇神巧、九鬼徒央、茱丝缇娜姐妹等在动画中登场的角色,在游戏中也有登场,他们也有很多新卡。对于这些新卡,我们也一边意识着动画的场面一边设计。
另外,巅峰对决是可以使用第一弹到第三弹卡包的影之诗初期环境,加上原创新卡。一方面,应该会让从那段时间开始玩影之诗的老玩家感到怀念,另一方面也加入了全新要素。为此,我们希望各位玩家们不是原封不动地使用当初流行的卡组,而是能够使用到新卡,并且能够在游戏中有新的思考。
——好的,下面我想请教一下关于其他功能的问题。本作中,还实装了“特殊规则对战”和“解谜对战”。
特殊规则对战,就是有一些NPC,他们的规则中会有一些平时的影之诗中没有的特别规则,比如“满足某些条件后手牌费用会大幅度减少”等等,可以让玩家享受到更刺激的对战体验。
图中的特殊规则为:
双方的主战者生命值变为30,向主战者发起攻击的随从攻击力会变为2倍。但是,在攻击主战者后,随从就会被破坏。
另外,解谜对战类似于象棋残局,可以说是需要在1回合以内获胜的“影之诗残局”一类的内容,非常适合新手玩家拿来熟悉游戏玩法,可以在有玩过程中逐渐学习到某些单卡意想不到的使用方式。
为不断扩展的影之诗宇宙
注入全新的魅力
——那么接下来是最后一个问题。请问各位作为开发者,最希望玩家以一种什么方式去享受这款游戏呢?
我们准备了很多AI辅助以及解谜对战之类的对新手很友善的功能, 所以我们也很期待那些没怎么玩过卡牌游戏的玩家来体验本作。当然,毕竟本作的核心玩法仍然是卡牌对战,所以总会有对战失利的时候。这时候,希望大家能够想起本作作为RPG的侧面,去探索地图、购物,跟地图上各种各样的NPC对战。这样一来,通过不断收集卡片与卡组代码,或许就能打败之前的对手。
另外,在探索地图的过程中,各位或许也会发现一些动画登场人物不为人知的另一面以及全新的魅力之处。我们也希望热爱影之诗动画的朋友能够注意到这些内容。
——原来如此。正因为是游戏这种特殊的媒体,才能够做到深入发掘每一个角色的魅力之处呢,是这样吗?
是的。影之诗动画与巅峰对决,都是与手游影之诗处于不同世界观中的作品。但是,他们都保留了“热烈的卡牌对战”以及“充满魅力的角色”这两个影之诗的特色。
动画、Switch版、手游版,如果各式各样的影之诗作品能够连结起来为各位观众和玩家带来快乐的话,我们就非常满足了。
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