《沙丘:帝国》开发者日记4 - 单人和双人模式

  • # 桌面游戏
  • # 营地桌游

……对情报的处理需要充分利用有限的数据,此时在这个竞技场上错误不仅是可能的,也是必要的。

——弗兰克·赫伯特,《圣殿沙丘》

单人模式和双人模式

正如在日记1中所暗示的那样,本游戏的目的之一是避免和经典的1979年《沙丘》桌游过于类似。而那个游戏在人数较多时会更加有趣。因此我们专注于4人或者更少玩家的场景。这个游戏的初版是3到4人。这是因为游戏的核心机制:工人放置和战斗玩法,在人数较少时更难体现出来。这些机制都鼓励玩家之间有更多的互动,因此当玩家人数较少时,会有冲突不足的风险。

对于工人放置游戏而言,在人数减少时冲突也变少是显而易见的。如果游戏本身可以用来放置的版图数量不变,但总玩家数量变少了。那么对这些版图的竞争也就不那么激烈了。有些游戏会根据人数发放不同数量的工人指示物,但因为《沙丘:帝国》中和卡牌游戏结合的设计,这种思路就行不通了。其他一些工人放置游戏根据人数减少或者增加游戏版图的数量。但因为《沙丘:帝国》的游戏版图经过精心设计,很多地区都有难以舍弃的独一无二的效果和机制,因此这种思路也不行。

《沙丘:帝国》中的战斗系统被设计称一种“自由混战”的模式,并不存在一家胜利,其他人都失败的局面。而是根据名次有不同的奖励内容。这就让玩家通常总是会有动力参与进来。例如,当有两个对手在激烈的争夺战斗的胜利时,你仍然可以以第二名的奖励为目标参与进来。但这个系统在整个游戏只有两个人的时候就没那么有意思了。因为无论如何你都能拿到奖励。有可能很多时候玩家并不想要获胜,但他仍然可以投入最少的资源,用来拿取第二名的奖励。这就很没意思了。

因此,对于《沙丘:帝国》而言,就是像另外一些桌游那样,采用“AI”对手的概念。这能解决工人方式和战斗这两个系统中都会面临的人数变少对于游戏性的负面影响。对于单人游戏,会有 2 个AI对手,而对于双人游戏,会有 1 个。

AI对手的一个重要设计目标就是需要让操作方法变得尽量简单。我不喜欢某些游戏通过极为复杂的机制来实现一个“聪明”AI的方法。我宁愿这些对手“随机而快速”的出牌。只要最终结果上表现的像个中等水平的对手就行。它应该会进行一些合理的操作,并对玩家产生合理的威胁。我曾经在boardgamegeek.com网站上发表了一个帖子询问玩家们的想法,看看他们对于AI对手的“聪明”程度和“简单”程度的取舍,最终绝大多数人都要么想要两者之间的平衡,要么更倾向于操作“简单”。

双人模式的玩法

我们现在探讨双人模式,因为单人模式其实只是双人模式的延展而已。在这个模式下,将会有一个第三方:海格家族加入对厄拉科斯的争夺。这个家族有一套自己的“行为卡组”,海格家族不会参与“牌组构筑”部分的玩家互动,但会向游戏面板上派出特使占据地区。但他并不会享受地区本身带来的效果,而是根据他自己的“行为卡组”上所表明的效果结算。

看看下面这个例子吧,比如海格家族翻出了下面这张牌:

这张牌意味着海格家族将会向游戏面板上帝国立法会区域的“集结部队”地区派遣特使(如果该地区已经有其他玩家的特使,就直再翻一张海格家族的卡组)。它将会招募 4 个部队,但这里海格家族将会无视该地区原本的效果(该地区原本的效果恰好也是招募 4 个部队)。而且也不需要支付地区的进入费用。海格家族在游戏中不需要积攒资源,也不需要花费资源。但它会积攒部队,并且会在某些时候部署到冲突区域。在集结部队这张牌上,他并不会向冲突区域派遣部队。

但如果海格家族翻到了上面这张牌。他会向弗雷曼人区域的“坚强战士”地区派遣特使,并且获得弗雷曼人的 1 点影响力(海格家族确实可以获得影响力,甚至获得同盟指示物,这会给玩家造成挑战)。同时海格家族还会招募 2 个部队。因为这是一个战斗地区(留意交叉的武器图标),因此他会将获得的部队,加上兵营中原本的 2 个部队(如果他有的话)派往冲突区域。如果它在最终的战斗力结算中取胜,它就会拿走对应的奖励。对此玩家要小心在意。

顺便说下,只要海格在冲突区域部署了任何部队,他都会在战斗阶段时再翻开一张牌,并且将新牌底部所表示的战斗力加进来。

单人模式的玩法

在双人游戏中,海格家族的目的并不是获得游戏胜利,而只是有最简单的挑战性, 为了增加游戏竞争的激烈程度。它不会收集资源,也不会获得胜利点数。但在单人模式中,规则就会发生变化。此时AI对手将可以获得胜利,不然就单人玩家就没有对手了!因此单人模式需要玩家代替AI进行的操作会变得更多一点。但总体上的方法是和双人模式一样的。

在单人模式中,玩家可以选择四个不同的难度,然后你需要选择两个不同的家族领袖卡作为对手。他们同样使用海格家族的卡组来行动。而且他们也不需要支付进入地区时的费用。但他们会收集资源,并且会将这些资源自动转化为胜利点数。

它们积累资源的方式之一是通过海格家族卡组中的“收获香料”卡牌:

在双人模式中,海格家族通过这张牌拿到的香料不会保留,而是重新回到公共池,因此它起到的就是一个平衡场面上香料数量的作用。但在单人模式中,你的对手可以通过这张牌积累香料,并将会直接转化为胜利点数。AI对手的资源转化为胜利点数的比例如下:

第二种方式是通过战斗。假设围攻迦太格是目前的冲突牌的话:

如果一个对手获得了胜利,他会立刻获得 1 点胜利点数。而且他也会和普通玩家一样取得迦太格的控制权。这意味着之后他们还可能通过控制权获得额外的帝国索货币( 7 个货币换 1 个胜利点数)。因此你还是要尽量争取战斗胜利。然而就算AI对手获得了第二名,他也会拿走 1 个香料和 1 个密牌。这些也都可以转化为分数。

注意,只有那些印章戒指技能是资源类技能的领袖才是合法的AI对手。因为在单人游戏中,海格家族的卡组包含了可能激活印章戒指技能的 3 张厄拉奇恩卡牌:

并且此时的对手是这位的话:

伊尔班·里奇塞伯爵会将它的特使派往厄拉奇恩,获得一个部队并派往冲突区域,并且发动它的印章戒指技能获得 1 个帝国索货币。因此,在游戏进行到末期,如果里奇塞拥有 6 个帝国索货币时,你最好考虑要不要抢先占领厄拉奇恩地区了。

辅助APP

除了实体桌游之外,DIrewolf同时还是一个水平很高的电子游戏开发商,他们也很擅长制作一些传统桌游的电子改编版本。很自然的,我们打算开发一个让AI对手的操作更加方便的辅助APP。它的基本作用就是把上面讲述的海格家族专属卡组的操作流程变成APP的操作。可能有一些人更愿意选择这种方式。我们未来也会探索一些更多的APP功能,敬请期待!

 

《沙丘:帝国》开发者日记1 - 起点
超级管理员 2021-02-12

 

《沙丘:帝国》开发者日记2 - 权力、经济和政治
桌游君 2021-02-19

 

《沙丘:帝国》开发者日记3 - 战斗
桌游君 2021-02-26

 

 

 
 

 

2021年3月5日
全部评论 1条
按时间排序

还没有评论

9 1