【史迹】【精打细算】 迷宫终点


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本内容为原创内容
副标题:如何用四张秘稀上秘稀。
大家好,我是王道,也是一个偏娱乐向的up主。受遥野启发,尝试向新接触MTGA的萌新玩家们推荐一些野卡成本比较低又比较欢乐的套牌。
这篇文章适合那类玩家?
精打细算这个名字来源于金鱼网站的同类系列栏目。这个栏目主要适合那些刚开始玩MTGA没多久的玩家。这篇文章侧重于用比较少的野卡构筑出一套能玩且欢乐的套牌,操作细节的指导侧重于比较基础的方面。如果你零氪,没攒多少野卡,又希望能开始尝试标准构筑甚至史迹赛制,这篇文章会有所帮助。如果你已经全卡,或者致力于冲榜,这篇文章可能助力不多。
套牌成本
全套仅有5张秘稀4张金。4张稀迷宫终点,如果实在不够3张也可以;1张秘稀变境,其实不要也可以;4张金和谐广场,如果最开始尝试,这4张也可以先用树林。20张工会门均为普通稀有度,可以为刚开始玩MTGA的玩家省下大量在地上的成本。
操作难度
迷宫终点套是著名的自闭套牌,也就是不用管对面的套牌类型,自己闷头胡牌。29地的配置使得基本所有的起手都可以接。对新手十分友好,是萌新入坑、做任务、冲榜、观察学习环境中都有些什么别的套牌的绝佳选择。
娱乐性,好不好玩?
这是一套下地就可以赢的套牌。之前也有套下地就可以赢的著名套牌叫亡者旷野,因为太好玩,被禁了。与追求成功结算几张牌的标准组合技套牌不同,下地这个效应是很难被阻止的。所以传统上对组合技套牌有优势的控制套牌反倒是迷宫终点的优势对局。萌新们可以选择BO1的模式,目前史迹环境主牌就可以针对这套牌的套牌很少,闭眼自闭闷头胡牌,然后赢就完事了。
套牌速度
极限5回合赢, 一般在第7到8回合结束。套牌不用怎么调度,展开也很流畅,操作点不多,也不用动脑子,遇到劣势对局可以第一回合投,所以打起来异常的轻松愉快。
套牌强度
作者写这篇文章直播的时候用一天时间打到了钻石。胜率高于预期,基本上是6局连胜之后会输1局。写完文章又打了一天,居然上了秘稀。早知道标题不叫精打细算,叫【大胆尝试才是王道】多好。
牌表
单卡选择
1. 工会门:每样两张共20张。起手期望有蓝绿,之后期望有红,因为门本身都是双色地,所以调色还是不难的。每样各两张的主要目的是降低操作难度。MTGA多下几张地之后地牌的大小会缩小,对我们判断还差那个门会比较费眼。所以各放两张,启动迷宫终点的时候可以不用看已经下的地,直接在牌库中找还有两张的相应颜色门即可。注意在最后几回合达成组合技的时候,也要看一下手牌里是不是还有没下过的地。
2. 迷宫终点:4张。保证上手,但毕竟套牌中过牌很多,本身异能启动需要4费,所以4张略多,野卡紧张的话3张也是可以的。操作的时候最舒服的节奏是每回合迷宫终点找地,再把迷宫终点下回去,留费浓雾。
3. 和谐广场:4张。和谐广场有个3个优点。首先它加3血,在我们这套可以疯狂下地的套牌中基本上每局可以加血1到2次。这点血量对我们战胜拥有直接烧脸手段的红黑系套牌具有决定性的作用。其次它是我们套牌中唯一可以竖进的地,在某些关键回合可以难能可贵的提前多产1费。第三它可以产任何已经下了的门的颜色,一个小技巧,在和谐广场在场时,横进还没有的颜色的门,可以用和谐广场立刻调色。
4. 树栖食草兽、 探索大地、成长涡旋:额外下地及过牌。套牌需要在过牌、苟场、下地之间取得平衡,地的数量也不能太多。经过小规模测试,29地可能是最平衡的比例,成长漩涡放3张即可。要注意的是探索大地是额外下地,另外两个都要求结算的时候手里还有块地,所以可以先结算迷宫终点找地下地,然后再用额外下地的手段。
5. 迂回路线:可以更快的找齐10个工会门,比启动迷宫终点的异能更有效率。最理想的情况是7张不同的门加一张迷宫终点,4费迂回路线找2个门,4费启动迷宫终点赢。
6. 节庆开始、花粉迷雾 :可惜没有1费浓雾,找2费浓雾也是够用的。因为有过牌和扫场,浓雾的数量并不需要很多,甚至有时候可以大胆的循环花粉迷雾。节庆开始可以换成任何你有的2费浓雾。操作的时候可以等到战斗的防守步骤再释放,有时候对面会忍不住多放张武具或者膨胀。
7. 城门失火:门套的强力扫场。我们下地的速度很快,所以绝大多数套牌的生物都可以扫掉。如果压力不大,可以先用浓雾让对方多铺几张,但要注意一些加豆特别快的生物,要在它还没有成长起来之前就及时扫掉。
8. 公会聚首:门套的强力抓牌。因为我们额外下地手段很多,下一张就够用,两张就会爆手牌,绝对不要下三张以上。
9. 拱门天使:如果面对直烧套牌血线压力太大,就要尽快过牌找这个有容的大天使。
10. 变境:变境可以把前期重复的门、树林和和谐广场都换成不重复的门,所以在有8费的时候,成功结算一发变境然后再启动迷宫终点往往就赢了。但能这样做的前提是前期要尽快下地,否则变境就变成了win more的手段而不是必须。所以放1张足矣,如果野卡不够也可以不放。
对局指引
1. 磨牌库、钨拉莫:投。速投,不要犹豫。
2. 炸地及某些有偷牌手段的套牌:大劣,但有机会赢。注意下地的顺序,我们所有门都有两张,可以保证在损失掉一张的情况下还有机会。迷宫终点有4张,还可以用变境找,反倒是不怕的。
3. 有直烧的红黑系套牌:小劣。快速过牌,公会聚首下到2张,找和谐广场和拱门天使补回损失的血量。
4. 其他组合技:55开。MTGA其实对组合技不太友好,需要操作的东西太多了,时间不够,手牌太多,找不到牌,不如线下说书吹水。作者直播的时候经常遇到对面的组合技操作半天然后自爆而死,相反迷宫终点要简单的多。
5. 跑的和鬼怪一样快的快攻:小优。大部分生物套根本打不死你,极限快攻需要多算下血量,让树栖食草兽、浓雾、扫场抵挡掉尽量多的伤害,努力争取10块地赢。
6. 控制:大优。如果控制留费不做事,迷宫终点每回合找地10回合赢。如果控制支费做事,过牌额外下地迂回线路赢得更快。
7. 其他:下地就好。
改进思路
迷宫终点套牌的优点在于致胜手段比较独特。套牌不依靠生物站场,也不依靠结界等其他永久物,使得各种康和大部分解变为死卡,浓雾使得对方的站场生物攻击无效,相对来说不好针对。缺点在于致胜手段过于单一,有明显的克制套牌。改进思路可以选择增加致胜手段,或者提高10地迷宫终点赢的稳定性。可惜的是这两个思路在方向上是冲突的。作者个人认为既然选择玩迷宫终点,还是下地赢比较有趣,遇到针对性套牌第一时间速度投,不要犹豫。所以在套牌优化上选择了进一步提高稳定性的思路。毕竟我们也不能要求迷宫终点什么套牌都打得过是不。这样上分效率也还可以。
迷宫终点是大家喜闻乐见的套牌,当年线下打比赛的时候会有一大圈人围着看,现在做直播观众也明显的多。这么欢乐的套牌,欢迎大家使劲探讨。
我的直播间:https://live.bilibili.com/21584574
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