《无尽航线》:爬塔卡牌的新希望


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2019年,《杀戮尖塔》展示了卡牌Roguelike(下称爬塔卡牌)具有的魔力,火爆steam平台上。随后市场上又出现了很多类似的游戏,有些是纯粹的仿品,例如《迷失古堡》;也有一些游戏在原来的基础上做出了一些改进,例如更注重剧情的《月圆之夜》、可以多人联机的《怪物列车》、国风美术的《牌师》等等。
虽然后来者不少,但能在市场上证明自己的却是寥寥。出现这种情况,笔者认为有两点原因:一是有部分游戏只是简单粗暴的模仿成功作品,对爬塔卡牌游戏的策略和乐趣所在不够了解,画虎不成反类犬;二是现有的爬塔卡牌在玩法和卡牌设计上同质性太高,即使是这类游戏的核心玩家,也很难从市场上的作品中找到不同的乐趣。对于新的爬塔卡牌游戏,创新势在必行。
这一次,笔者在试玩《无尽航线》的过程中,看到了爬塔卡牌游戏新的探索和方向。
召唤物与阵型
《无尽航线》最重要的创新之一就是在游戏中引入了召唤物和阵型的概念。
在以往的爬塔卡牌游戏中,玩家只能操控主角一个角色,在对战过程中只能专注于构筑和出牌,当玩家对于卡牌之间的配合和套路非常熟悉后,很容易陷入循环重复的套路,变得无聊。《无尽航线》的设计师将“召唤卡牌”引入了游戏中,玩家可以在对局中召唤帮手来增加额外的战力。更重要的是,通过召唤物的应用,游戏引入了“阵型”的概念:如果前排有阻挡者,一般的单体伤害卡牌是无法打到后排角色的,由此玩家在游戏中需要考虑己方召唤角色的阵型摆放,以及能够最有效的解决敌人场上的阻挡角色和核心角色的方式,拓展了在对战中的策略深度;同时,阵型中“行”和“列”的存在也为卡牌的设计提供了新的要素,不同的卡牌更多,也为游戏增加了新的活力。
<机枪手召唤物为玩家的角色阻挡了敌人的攻击>
宝物、图纸与“锻造锤”:未必合理的加法
对于爬塔卡牌来说,游戏内的宝物是非常重要的元素,获得一个强有力的宝物经常会让你的套牌从中规中矩变成神级。《无尽航线》在宝物设计方面也交出了自己的答卷。
同《杀戮尖塔》相比,《无尽航线》的宝物设计是做了一个加法:玩家有可能获取宝物,也可能在战斗中获得宝物图纸和锻造锤资源,可以用锻造锤将拥有的图纸打造成宝物。
<玩家可以用锻造锤将获得的图纸打造成宝物>
这一设计当然有它的优点:玩家在打造宝物时可以拥有更多的选择性,从若干张图纸中打造自己最需要的宝物,降低了随机性,也让玩家有更大的机会可以玩出成型的套路,也让高端玩家有机会用更少的宝物进行挑战。
但这一做法也有它不尽合理的地方:对于新人玩家来说,它增加了理解游戏的成本和难度,让游戏显得稍显臃肿和繁琐,而且对于像笔者这样比较贪婪的玩家来说,它总让人觉得不够爽:小孩子才做选择,成年人我!全!都!要!
虽然各有利弊,但《无尽航线》作为一款只有三个人制作的独立游戏,这个做法至少是一个难能可贵的尝试。
核心玩法设计精良,但周边细节稍显不足
《无尽航线》在爬塔卡牌游戏的核心:核心玩法和卡牌套路设计上做的非常不错。
游戏采用了不自动回复费用的资源体系,取而代之的是玩家需要使用“精神”类卡牌来获取更多的费用打出卡牌,这种设计为游戏带来了更多的策略性,玩家需要整体考虑自己卡牌构筑的费用需求,保证资源牌和其他卡牌的平衡,让所有的卡牌都有费用打出,考虑的非常精妙。
虽然目前只有一个英雄可以选择,但已经有很多套路可以选择,而且都有一定的强度。笔者在进行试玩的几个小时内,分别尝试了精神爆发流、力量打击流、召唤流、炸药桶流和燃烧流,都得到了不错的游戏体验。
<训练营里可以教会新人玩家一些初级套路>
遗憾的是,游戏的美术风格稍显粗糙,目前还有不少怪物采用的是一样的模型,也没有打出卡牌的动画特效和音乐效果,所以给玩家的爽快感和刺激感略显不足;另一方面,游戏的部分卡牌设计还是略显保守,还有更多的要素可以进行设计和发掘。但考虑到《无尽航线》只有三个人制作,这些细节上的打磨也许只是需要更多的时间,不禁让人对游戏的未来心生期待。
<怪物的模型还较为粗糙,区别度不高,而且还有重复的模型>
总评
《无尽航线》现在并不能算是一款已经完成的作品,卡牌设计、怪物模型和音美效果都需要进一步的打磨,但游戏在玩法的设计和思路上用心精妙,做出了值得赞许的创新。对核心玩家渐渐僵化的爬塔卡牌来说,《无尽航线》带来的是不一样的新希望。
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