谈谈吸血鬼的版本变迁、以及整体职业基调和设计理念的发展和变化

  • # 影之诗

影之诗其实一直有一个被多数玩家所忽略的隐藏的设定,职业基调。

职业基调其实是职业特性这个词更加底层的说法。毕竟职业特性只是一个个笼统的标签,而基调直接决定了设计师在设计卡牌和新职业特性的时候会在什么范围内设计。

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好的,那么……总算是到了吸血鬼了。

终于到吸血鬼了!

这个系列的源头就是我想吐槽一遍吸血鬼,这个曾经是我用的第二多的职业,现在则变成了我最讨厌的职业。

吸血鬼的总体设计是非常的令人遗憾的。怎么说呢,大概就是明明还有一点设计空间的,但是却被完全放弃了。根本性的源头还是吸血鬼本身基础设计不尽人意,之后设计师又在连续的失败下放弃了对鬼这个职业的深度设计,最后导致吸血鬼总的来说没给人留下太多好印象

(1)设计失误的“完美搭档”

吸血鬼作为虚构层上和恶魔关系最大的职业,早期的职业特色也是按照这个风格设计的。谈到恶魔,总是付出代价,献祭之类的,通过邪恶的手段换取巨大的力量。所以说吸血鬼设计职业特色时也是拿了两个风格上很邪恶的体系,自残和复仇,复仇作为主体系,自残作为辅助体系,设计思路是通过自残将自己打入复仇状态,然后去获得那些复仇收益。在那个还有着模型的年代,自残卡由于有着自残这个负面效果,所以说模型比起其他卡都要高一点,恰好对应了不择手段换取力量的虚构层。然而呢,这个组合在实施上并没有带来很高的强度。自残—复仇体系最大的矛盾之处,就是两者的配合过于糟糕。复仇卡在进复仇之前就是个白板,而自残卡在进了复仇后还要打自己血,让自己本来就不高的血线变得岌岌可危,而自残卡那一点点的超模和复仇后的额外收益在这巨大的矛盾之中显得杯水车薪。这种只能依赖完美牌序打出来效果的思路可能只有龙崎阳羽能驾驭。当然啦,早期设计师当然考虑了复仇号自残卡多会把自己打死这个问题,所以吸血鬼配备了恶魔审判官,破坏神的气息,妖艳的吸血鬼这些强力回复卡,也漆黑之契这种卖血过牌卡让鬼控制血量和获得更多的手牌,试图解决这些问题,但是总的来说并没有解决这个思路从根本上不合理的问题,收效甚微。不过也得益于这些卡,吸血鬼的控制能力变得很强。这么一合计下来,整个经典包的复仇卡价值都下降的非常厉害。不过自残卡却存在很明显的潜力,鲜血花园,影魔,利爪的一击,嗜血魔狼,这些卡都能够以更加低廉的费用打低对手的血线,血之契约作为抽2只要2费,在标准包也是非常廉价的补资源手段,总的来说,由于这些卡比较超模,看起来就业前景比较大。

此外呢,标准包的鬼还有第三个体系,蝙蝠体系,这是一个独立出来的体系。蝙蝠体系很显然是官兵体系设计的变体,放在场上的蝙蝠能够收到特定卡的buff。从设计角度上来讲,蝙蝠体系对手牌联动的要求更高,能吃到收益的只有蝙蝠一种token,而给蝙蝠收益的卡也比较少,不像皇室是个人就是士兵/指挥官。这让蝙蝠体系的卡设计上会往收益更高的方向上去设计。

(2)各个思路分化所种下的祸患之种

暗影进化的时候,设计师做了两个决定,一个是开始加大力度设计蝙蝠体系,另一个是让自残从复仇体系身上独立出来,单独成为一个体系。这可能是因为复仇体系设计前景不太明朗的关系,设计师决定同时发展三个体系来摸索之后的路。复仇体系这个版本出了四张卡,不过只有阿撒塞勒有实战价值,可能是设计师没认真设计,也可能是设计师真的想不到怎么设计复仇卡好。蝙蝠体系同样拿到了四张卡,吸血鬼公主·班比,高贵的血牙,高贵的血牙和灵魂引路人。值得注意的是,这些卡除了斑比酱以外,都是能够给自己造成伤害的。当时的设计师可能是想将蝙蝠体系和自残体系联动,融合成一个思路。自残体系则拿到了血腥玛丽,设计上来说有了玛丽的话自残卡就能转化成收益,能而且避免自残过多把自己打死,然而实际上,为了触发玛丽,你必须带满自残卡,然后这些过多的自残卡在下玛丽之前就能把你打个半死。另外就是自残卡没什么高效抢场面的或者解场的卡,这让玛丽下去根本活不到一回合,也触发不了效果。总的来说,自残单独作为体系运作的思路也不在了。当然啦,好在自残卡抢血能力还是很猛的,这让蝙蝠快鬼有了起色,通过高伤的蝙蝠卡和超模的自残卡快速打出伤害,而作为快攻也无需忌惮自己的血量下降,可以说是比较好的利用了自残卡的超模又规避了自残卡打自己的缺点。

时间到了巴哈姆特包,这个包的吸血鬼设计方向也显得比较没有章法。设计师还是没有放弃复仇体系,但是并不知道怎么设计。在设计师的早期设想中,复仇鬼应该是一种偏控制的思路,通过操控自己的复仇状态的开关来控制场面,再用直伤将对手磨死。但是进出复仇由于吃牌序变得不怎么可行,直伤则被蝙蝠快鬼拿去杀人了。在这种情况下,设计师不知道怎么做,所以先决定加强一下吸血鬼的控制能力。然后鲜血女帝和冰剑的战魔这种不需要复仇状态也能够触发效果的卡被设计了出来,意图很明显的是降低鬼对复仇的需求度。当然还有宝光恶魔·摩里亚娜这种能获得进化点的好卡,还有亡者的群袭这种廉价解场卡,借这些卡能够给复仇鬼更强的控制能力,说不定能挽回复仇鬼的设计。结果么,这几张中最厉害的群袭被快鬼拿去了,而复仇控鬼依然一点起色都没有。至于快鬼本身,拿了雷维翁公爵·尤里乌斯和暗夜贵公子·拜特。虽说量少但是公爵实在是太强了,所以快鬼的强度提升非常大。

(3)复仇体系的第一次妥协。

诸神狂岚版本,设计师终于决定给复仇鬼找一条新的出路,我们现在所熟知的复仇鬼就正式出现了。蛛网恶魔,贝尔芬格,混沌方舟被设计了出来,这些卡可谓是引起了不小的波澜。贝尔芬格直接把自己打进10,不需要等着进复仇,之后接上混沌方舟更是能直接拉满压力。而且贝尔芬格自身身材超模,还能再过两排,简直就是超规格的卡。毕竟,自残是负面效果嘛,所以说超模一点也是应该的。蛛网恶魔更是过分,214守护的离谱身材变成了很多人不可逾越的高墙,要是墙后面还有个公爵贝姐或者还有搜船你就别想活命了。当然啦,你看,这卡要自残2,所以说超模一点也是应该的嘛。进复仇后这卡就复仇了,复仇了所以超模一点也是应该的嘛。

当然啦,虽说设计师设计了假到爆炸的复仇鬼,不过设计师并没有忘记自己心心念念的控鬼,先是设计了血红之月和疫病假面的双重保险,保证控鬼在复仇状态下还能保持安全血量。然后又设计了巴风特让控鬼可以使用出自己的终端(巴风特削弱前能检索5攻以上随从,爆能5给检索到的卡减3费),同时也给了控鬼适配的终端祸流巨蛇。当然啦,皮皮蛇由于各种缺陷并没有作为终端出现,反而是恶魔司令·劳拉加上阿撒塞勒能够让控鬼9费斩杀。

为什么这里说设计师做了妥协呢?这里很明显的一件事,那就是设计师放弃了自己最早的设计理念。首先,控鬼不需要进10血就能进入复仇状态了,这和设计复仇体系的初衷是背道而驰的。其次,在10血边缘游走的复仇鬼全都是超模假卡,来弥补自己进入10血容易被打死这个短板。可以说,为了强扶复仇体系,设计师很明显的不择手段了。

那么结果如何呢?

实际上意外的还挺成功的。

影之诗作为把5分钟公平竞技作为宣传和制作思想的游戏,从一开始就秉持着“快”这一思路。为了和这个思路相匹配,影之诗对于快攻,otk还有那些打伤害的卡组容忍度是很高的。这也导致10血这个血量是相当危险的。身为控制卡组的控鬼,依赖血红之月脱离了危险的血量,从而可以安心的拖到后期OTK。而复仇鬼则是拥有了强力的场面来干扰对手的游戏计划,从而让对方疲于解场,无法将伤害打到自己的脸上。总的来说,最初复仇鬼的设计是很明显不适合这个游戏的,而设计师强行设计出的新复仇鬼反而有了自己的特色,那就是在刀尖上跳舞,在血线压低的同时也拥有了对对手足够的威慑力,形成了

可以说,TOG虽说有强扶之嫌,不过从结果上来说,开拓了复仇鬼的新思路,同时摒弃了旧思路里不合理的地方,对于一直搞不清楚自己定位的吸血鬼来说,第一次有了一个比较明显的特性,算是一件好事。

(4)带着怀表的冒险家和来自深渊的噩梦

梦境奇想,一个影之诗的传奇卡包。这个包传奇在哪呢?传奇就传奇在很多卡的强度像是设计师像是喝高了做出来的。

之前的诸神包是影之诗比较大的一次模型膨胀,每个职业都有了比较多的模型高于之前的卡。而WLD就更过分了,在诸神包的基础上迎来了模型的进一步膨胀。而这之中的佼佼者,则是一张铜卡,托卜狸 ,狸将军。

狸将军是影之诗一张前无古人后无来者的卡,这张卡破坏了整个游戏的随从交换规则。狸将军作为一个2费33,能够白吃一个2费随从,然后再换掉一个3费随从,这让狸将军对场面的压制力达到了一种恐怖的地步,而需要中立的限制条件在深渊鬼这样的中立卡组内基本上相当于形同虚设。最终,虽说整个中立包强度都很高,群魔乱舞,但是加入了狸将军的深渊鬼独一档,完完全全的把其他卡组按在地上暴打。这么过分的卡自然也是被砍了并且至今没有被回调。不仅如此,这张卡也给设计师留下了深刻的教训。即使在模型极度膨胀的现在,设计师也再也没设计过能够在进化回合之前能够对场面造成极大影响的随从。可以说,狸将军让设计师深刻认识到了什么事情不该做。

深渊鬼剩下的被砍的卡相对之下就显得比较无辜了。作为命名卡组的虹卡,来自深渊的来访者很明显设计之初是想作为一个高额伤害终端来使用,而且大概率是配合同一卡包的潘达斯奈基使用,很明显这是一张给控鬼定制的卡,然而由于深渊鬼前期场面太强,导致深渊鬼基本上能无顾忌的拍下深渊从而轻松结束比赛。于是,深渊被砍了。

巴风特同样也是狸将军的受害者之一,作为定向检索和减费巴风特有着不错的战略价值,但是爆能5打出去是很亏节奏的做法,实际使用起来还是有点需要技巧的,但是由于深渊鬼前期太强势了导致巴风特能够随便下,结果就连着巴风特一起砍了,两个战略性功能全部消失。

豪拳保镖就只能说活该了,这张卡继承了蛛网恶魔的垃圾设计,复仇前我能自残所以我超模,复仇后我复仇了所以我超模。反正,超模就完事了。不过蛛网恶魔还算是比较偏向防守的卡,而豪拳保镖下去一拳就能打死一个,这让本来就容易滚雪球的深渊鬼滚雪球能力更强了。不过泰拳最后被削是因为快鬼太厉害了,只能说深渊鬼里面神仙太多了泰拳排不上号。

绯色剑士 我个人觉得设计的还算不错,强度在那个环境下是偏强的,但是不至于说破坏游戏平衡,真正有问题的还是快鬼的强度有点高过分了。不过在那个环境,能进鬼主流构筑的卡都有被刀的风险。巴风特挺无辜的都被刀了,绯剑自然也逃不过。当然绯剑这一刀也是明显针对快鬼,把能点脸和点怪改成了只能点怪,绯剑自己的功能性没有收到太大的影响,不过这刀还是让绯剑出场率降低了不少。

当然啦,这个包不乏一些有意思的设计,比如说自残体系的新组件,恶魔之钥,这是个很有意思设计,通过自残让终端提前出场。这张卡可以说是很适合玛丽的一张卡,卡组内大量的自残卡能够加快玛丽的出场,而在玛丽出场后也能腾出足够的费用斩杀对手,可惜3费还是略显高昂,而且需要准时打出,再加上之前提的自残系的卡组都要面对一个问题,那就是打着打着自己血线越来越低,最后人没了。钥匙是一张颇具潜力的卡,可惜最后潜力没发挥出来。‘

邪恶妖精·卡拉波斯是一张设计的不错的卡,诠释了风险和收益对等,给快鬼补充手牌和伤害的同时,也限制了快鬼的费用增长。而如果想晚点再拍,自己吃到的收益就会变少,而且作为6费卡没有点还是很难拍下去的。卡拉波斯唯一的问题就是,作为一张6费卡,身材是真的大到了过分的地步。

总的来说,这是个混乱的版本和混乱的时代,深渊鬼几乎可谓是满门忠烈,整套卡组几乎所有的卡都死了,梦境奇想包也就这么过去了。

(5)邪恶的巨蛇和潜藏的灾难

经过了梦境奇想包的洗礼后,星神传说包各个职业的印卡变得正常了不少。吸血鬼也没有选择超模印卡,而是转向了新思路。首先就是设计师念念不忘的自残体系了。早期吸血鬼设计的三个体系,蝙蝠鬼自学成才变成了快鬼,复仇鬼通过假卡强扶在天梯确定了地位,而自残体系一直没有起色。所以说设计师制作了耶梦加得这个自残体系的新终端(耶梦增强前是6费,效果为自残1次打对面全场和主战者1,可叠加)。耶梦很显然规避了玛丽的各种问题,比如说启动之后有足够的费用拿来触发耶梦的组合技,启动后的效果能够清场防止被打死,启动后拥有足够的伤害能够把对手烧血烧死。总的来说,耶梦的设计是吸取了很多教训的。然而,新的问题出现了。

启动后能干这么多事,启动之前怎么办? 没启动怎么办?启动失败了怎么办?

以及,自残鬼一直存在的老问题还是没解决,那就是,我一直自残把自己打死了怎么办?

不同于其他的单核卡组,耶梦鬼在启动之前的战斗力明显比启动之后低很大一截。这一点其实是和复仇鬼有一定的类似程度的。然而复仇鬼即使不进复仇状态,基本的场面交换还是能做的,但是耶梦鬼的那些自残卡中间却很缺乏能够抢场面的卡,解场能力也非常一般。再加上自残会不断地打自己血。这让耶梦很多时候下不去,或者下去了大半条命也没了,再加上耶梦是个该死的谢幕曲,对面不解掉或者把你消失了你照样没办法启动,这加起来让耶梦的强度低了一截。至于耶梦鬼的血线问题,单单一张恶夜魔羊很难解决耶梦鬼血量的飞速下降,而其他优质的回复也比较缺乏。此外,耶梦鬼在启动之前自残卡都得留着等触发组合技,这导致耶梦鬼手牌也很难泄出去。换句话说,自残鬼的问题其实还是在于多数自残卡单独的价值太低,必须需要额外的配合才能提升价值。

另外就是,这个版本设计师引入了新思路,蛇鬼,蛇作为鬼的第二个公用token设计了出来,而我至今也想不明白这个思路除了填补虚构层以外有什么其他的用处。蛇作为公用token,却缺乏特色,没什么配套的思路,玩起来也感觉就是把蝙蝠变成了蛇,大部分时候给人的感觉是凑数用上的,可能真的只是拿来填虚构层的吧。

比较诡异的是,星神包作为过牌包同时也是分环境前的最后一个包,鬼既没有拿到过牌,又没有像其他职业那样拿到了一些老卡的替代品,总的来说非常的特立独行。

时空转生作为分环境后第一个包,设计师终于想起要给鬼补点什么了。鬼目前的流行思路还是快轨和复仇鬼,所以这两个思路都拿到了一些填充卡来适应新环境,快鬼拿到了残暴魔狼作为嗜血魔狼的替代品,复仇鬼拿到了吸血的刻印作为破坏神的气息的替代品,还拿到了巨大恶魔掌作为启示录的替代品。很明显,这些卡强度都低了一档,复仇的减费全都变成了回费这种设计。这可能是因为星神包超越法横行,法师那一侧减费设计收到了限制,而这边吸血鬼的减费机制也连带一起受到限制了。结果这导致轮换复仇鬼强度直接掉了一级,只能勉强打打。

当然啦,设计师没有忘掉心心念念的自残鬼,设计了瓦沙克来拆耶梦获得更高的上限,设计了沃普尔吉斯试图让吸血鬼获得更高的自残频率,然后设计了骇人的恶魔让自残鬼能够回血,最后设计了迷人魅魔·莉莉姆给自残鬼说书。不过这些卡除了骇人的恶魔以外都用处不大。尤其是莉莉姆,作为一张说书卡被设计出来,但是耶梦鬼启动前说书基本上没有收益,启动后不需要你这点收益,这卡自己也不提供自残,还是3费,卡手概率上升,最后只能沦为娱乐卡。

然后就是光暗包,光暗包鬼的整体设计是非常不错的。在轮换快鬼缺胳膊少腿的情况下设计了血脉之王,这是一个想法和强度都控制的不错的设计,前期通过快攻思路抢血和压制对手场面,后期通过发动组合技打出高额伤害。而黄衣鬼的前期场面由于不太厉害,所以说虽说组合技触发后伤害额高到吓人,不过黄衣鬼的强度并没有显得太高,这让这个卡组没有较大的破坏游戏平衡。

暗夜公主·斑比是设计的不错的一张抉择卡,三个形态有各自的用处,灵活但是又不是很超模。

给仆从的礼物的设计则非常的亮眼。作为影之诗第一张0费卡,礼物做到了完全合模的同时能够作为组合技组件在各个思路中使用。无论是自残鬼还是黄衣鬼都能用上这张卡发挥不俗的价值,这种出彩的低费卡设计在影之诗中是比较罕见的。

除此之外稍微值得一提的就是噬暗巨蝠了。这张卡是拿来给耶梦鬼补伤害用的,设计师设计这张卡可能是因为,耶梦加得下去后,由于自己的血线会因为不断自残越变越低,很容易快速猝死,所以说给耶梦鬼一个能够快速结束比赛的终端。当然啦,这些卡还是没解决耶梦鬼启动前战斗力极低的问题。

DBN的鬼总的来说还算可以,DLC之前依赖黄衣打出了不错的战绩,DLC之后狼人之王·华兹的加入让复仇鬼也有所起色。

碧空包吸血鬼一如既往的在补强老思路。幻形的斩姬·娜鲁梅亚被设计出来用来替代贝尔芬格的退环境,然而必须吃豆进复仇再加上本身无法过牌,娜露梅亚无法完全替代贝尔芬格的位置,而且同一个包的船还有蜘蛛全退了,总的来说复仇鬼的质量又一次迎来了断崖式的下跌,直接退出了历史舞台。

自残鬼则拿到了双石恶魔,狂恋的华铠·薇拉,诡谲的幽暗街道和血红渴望,和DLC补充的邪眼恶魔。更多的过牌,更优质的随从,再加上额外的回复,邪眼恶魔的加入则额外给了清理场面的能力,耶梦鬼总算能够勉强比较正常的运作了,在启动前的动作足以勉强支撑到耶梦启动位置。然而,那个版本的两个t1,一个是人偶仇,另一个是神社教。人偶仇伤害太多,耶梦鬼稍微自残一下自己人就没了,而神社教不仅能回血来应对耶梦鬼的蹭血,把自己抬离大蝙蝠的斩杀线,更是能够直接消失耶梦让耶梦鬼启动不能。于是,bos的耶梦鬼也扑街了。

(6)巨大的蝙蝠伴随着巨大的泡沫登场

在BOS的DLC邪眼恶魔实装之后,无限的玩家突然发现,哇,我自残速度超快诶,好像可以靠自残卡打对面一部分伤害然后大蝙蝠直接弄死对边诶。

耶梦鬼的问题是启动前卡组平均质量低,那如果不启动,只带质量高的自残卡,然后直接用大蝙蝠终结比赛,那不就不需要启动了吗?

果然,灾祸十杰包设计的时候,直接抛弃了耶梦鬼的6费后启动的思路,佛劳洛斯和大量廉价抢场面的自残卡的出现让自残鬼变成了前期做场面抢血拖到后期一张大蝙蝠终结比赛的思路。

于是,被扶了三个版本的耶梦加得退出了历史的舞台,再 起 不 能。

十杰包本身没什么好说的,大多数的卡都是为了自残鬼暴力设计的强力抢场面的卡。就如第一次扶复仇鬼那样放弃治疗一般,自残鬼的设计同样放弃了治疗,而且比原来显得更加简单粗暴。毕竟,我能自残,是负面效果,所以说超模一点也无所谓吧?

当然啦,此时此刻,由于连续四个版本扶自残鬼,吸血鬼的牌池也出现了严重的问题。牌池内大部分卡都是自残卡,剩下的零零散散的散卡无法组成一个完整的有强度的思路。复仇体系和蝙蝠体系在这两个版本内都缺乏补强,也没有新思路出现。要知道十杰包的环境还远不是现在这样的一代版本一代神,每个新思路都是慢慢铺垫设计新卡补强的。而且更为可怕的是,自残鬼这些卡,虽说在自残体系内超强,但是进了其他体系是完全无法使用的,这和其他职业虽说某个思路强但是有很多兼用插件是完全不一样的。这让吸血鬼的强度出现了一个巨大的泡沫,整个泡沫都建立在现有的自残鬼体系上,只要作为体系核心的大蝙蝠退环境,整个泡沫会直接破裂。

当然啦,设计师似乎完全不担心这件事。扭曲包并没有补充太多的自残卡,锁链退环境让浓度有所下降,不过总的来说自残鬼还算能打,在环境内当个t2还算没问题。除此之外呢,设计师设计了一个新思路,buff体系,让鬼能够给手牌上的卡BUFF。鬼的BUFF体系基本上集中在加攻上,可能是因为惧怕加身材容易破坏游戏平衡。总的来说,整个体系倾向鼓励鬼给手上的疾驰随从直接加攻,前期抢点血,中期一脚踢死。然而,这样的卡组当然要面对一个问题,那就是和超越法是一样的,这个体系要求开场就摸到疾驰卡才能获得高额的斩杀线。而buff体系又不像超越一样能够稳定解场拖到开门,而是偏向抢血先打出一定的伤害。而那个版本鬼抢场面的卡以及基本上没有了,这导致BUFF鬼前期攻势不够凶猛,没办法比较安逸的拖到卡上够buff出场,抢血速度也有所下降。再加上buff卡浓度也存在一点问题,有时候刷不到够高的攻击力。总的来说,buff鬼的弱势还是源于不仅对key卡和组合技组件上手有要求,而且卡池太差,无法支撑起整个思路运作。

狂暴司令·萝拉在DLC被设计了出来,这张卡算是buff鬼的一个组件,不过其实没怎么改变buff鬼的遭遇。反而,贴疾驰和进化后本身变成疾驰让萝拉在无限的各个思路间都颇受欢迎。快鬼和复仇鬼拿萝拉当做额外的伤害,而控鬼有了萝拉后能更加方便的用啊酱OTK。

(7)泡沫未曾破裂,噩梦却悄然降临

随着机械包即将实装,自残鬼的寿命也越来越短了。大蝙蝠在机械包继续活三个月之后就要正式退环境,而如果在机械包这一个包以内,设计师不给鬼的新思路做一些铺垫,那等到机械包结束之后,整个鬼就完蛋了。

设计师对此的的答案是:暴力印卡,直接制作一个新体系出来。

DLC之前的机械鬼其实还是比较合理的,设计师做到了一个包设计了半个机械体系,通过携带机械随从给绯红抗战者·莫诺做任务,然后完成斩杀。不过此时机械鬼的浓度还不是很充足,所以说借用了同样是钢铁包主推的进化体系完成自己的另一半拼图,来辅助自己进行中期场面交换。这个卡组虽然是设计师短短一个包扶出来的,但是由于是复合思路,而且玩起来算是有点半中速半节奏的感觉,操作起来比较有趣,强度也没有高到过分,所以总的来说风评还算可以,也是个人认为设计的比较好的卡组。当然啦,即使如此,恶梦之始和狱炎恶魔这样的暴力印卡也是让玩家非常反感的。

然而,DLC之后,钢之暗夜眷属·诗雷的加入让一切都变得不一样了起来。为了能够满足这张卡的条件,机械鬼不得不携带更多的机械卡和更多的过牌来保持卡组的浓度,同时,吸血和疾驰也让机械鬼完全失去了后顾之忧,无脑干脸就行了。而为了合理的发动诗雷,机械鬼的动作变得更固定更僵硬,同时也不太需要对死了多少个机械随从精打细算,从而失去了很多的操作感,而对手看你连着丢三个吸血疾驰冲脸也完全没有游戏体验,导致双方对战起来都感觉不太有意思。诗雷可谓是思路退化的典型之一了。

机械包之后,就是影之诗史上的巨大噩梦,荣耀再临版本了。

在提梦境奇想包的时候,曾经讲过,由于狸将军过于强力,所以设计师也再也没设计过能够在进化回合之前能够对场面造成极大影响的随从。

这里其实有一个例外,那就是绚烂的妖艳暗夜眷属,鬼妈。(削弱前效果为抽到手如果没进复仇,则消失自己然后永久进入复仇状态)

由于抽到后发动,所以鬼妈能够让你在进化回合之前,甚至是1费就进入复仇状态。而进入复仇状态后,吸血鬼的卡的模型都是十分恐怖的,对手如果没有进入进化回合的话,是完全无法和吸血鬼抗衡的。而哀戚的恶魔则加剧了这种状况(削弱前222)。要知道,能够让5费随从在4费打出是很恐怖的一件事,因为5费随从是铁定进了进化回合后才能打出的,所以5费的设计也是考虑到在进化回合对手有处理方式的,但是4费的话对手基本上就很难处理了。这导致鬼基本上在天梯横着走,只有耶拉教这种4费就拥有库鲁特这种不讲理的解场卡的职业同时4费同样能造出对手无解的场面的卡组才能和复仇鬼稍稍抗衡。这一点也导致了这两张卡没风光多久就被砍了,原因也是和狸将军一样的,破坏了影之诗最基础的随从交换逻辑。而同期其他的卡,虽说也都很假(点名批评恶逆公爵·尤里乌斯),但是由于无法在进化回合之前有效抢夺场面,所以说躲过了削弱。

其他的就没什么好讲的,这个包都是垃圾设计,跳过,直接进下个包。

(8)疯狂的吸血鬼短暂的获得了理智

自然包每个职业都拿到了自然体系,而鬼也一样拿到了自然体系。鬼的自然体系是个比较怪异的体系,自然体系是作为副轴出现的,而自然体系的主轴是渴望体系。换句话说,自然体系只负责提供抽牌。这对于鬼来说实数是一件稀奇事,首先是鬼由于有着印假卡的习惯,,想扶哪个体系往死里出假卡就行,结果基本上每个体系都是单打独斗,体系兼容度很低,一个体系专门设计出来去辅助另一个体系实属罕见。另一个是,拿抽牌本身当职业特性,着实是一件很离谱的事,既不符合鬼的职业特色,也不符合鬼的虚构层,总之就是设计的很离谱。不过呢,抛去这一点以外,这个版本渴望-自然体系设计的是较为不错的。鬼需要不断过牌来触发渴望状态,所以说鬼的过牌很多,所以说手牌就会很多,所以设计师设计了胎动的魔神这个终端,能够把手上多出来的手牌当做伤害直接打到对面脸上,同时也永久开启渴望状态让鬼能够吃到触发渴望状态带来的额外收益。总的来说,整个思路设计的还算可以。

极斗之巅包,自残鬼经过了一段时间的蛰伏后,作为新版本的职业主题重出江湖了。新出现的自残鬼正好是在十杰包全部退完的时候,看上去是刚算好的。同时,自残也多了一个狂乱词条。吸血鬼像是特殊状态使用上瘾了,进复仇了能超模,进渴望了能超模,进狂乱了能超模,死够机械随从了依然能超模。反正,超模就完事了。

DLC前,整个自残鬼完全处于一种意味不明的状态。新自残鬼并没有什么爆发性的场面,作战的时候更多的时候是在打防守,然而整个思路没有什么靠谱的终端。所以说DLC前,鬼的倾向还是继续使用自然鬼,新加入的吸血鬼屠杀者·路西乌斯,不祥的侵蚀,暗夜统御者·伊莉亚和魅惑的教鞭·伊绪对自然鬼都是很不错的补强,作为一个慢速思路,这些卡给了自然鬼更多的伤害,更多的回复能力,从而让自然鬼能够更稳定的发挥,强度升级的不错。而DLC之后,自残鬼的新拼图,永冻土之贝西摩斯总算出现了。作为大蝙蝠的代替卡,贝希摩斯设计上显然保守了很多,打的伤害不再是无上限的自残几下打多少,而是最多也就只能打10点伤害。同时,贝希摩斯的费用更加高昂了,不过多出了激奏可以拿来过牌,看起来设计师自己都不想做一个复仇鬼2.0出来。总的来说,新自残鬼组件不是很齐,终端也变弱了,虽说解场能力比起老自残鬼强了很多,回复能力也强上了不少,但是进攻性却下降的很厉害,很难压低对手血线从而让贝希摩斯斩杀,所以最终强度还是有些不尽人意。

不过总的来说,这两个版本的吸血鬼总体设计还算可以,虽说强度有点不尽人意,不过没什么强行印卡之嫌。如果在现有的基础上慢慢优化,这几个现有思路也是能够优化成不错的思路的。

(9)短暂的宁静后是突如其来的狂风骤雨。

你以为设计师变正常了?你永远不可以相信设计师,尤其是在吸血鬼的设计上。

崩坏包吸血鬼的设计可谓是一路狂飙,完全不考虑后果。首先是魔兽女帝·涅蕾雅,这是一张把超模写在脸上的卡。很难相信居然有卡能够假到这种程度。吸血鬼终于撕下了有条件超模这一虚假的遮羞布,直接超模给你看。机械鬼也不甘落后,直接出了机巧魔护士这张卡,依然是把超模写在脸上。这让大姐的任务得以随随便便就能完成,甚至还免费给大姐送一个3/3疾驰,而新卡拂晓吸血鬼·诺因的任务也变得简单无比。甚至就算很晚抽到了,过了进化回合。你也能白嫖一个进化点。可以说这两张卡都是为了超模而超模的典型代表。至于DLC加入的悖德的狂兽,也显然是个问题设计。抽牌确实是鬼的职业特性,然而之前鬼抽牌是为了触发更高的收益,而到了悖德这边,整个思路完全就变成了为了抽牌而抽牌,算是完完全全把这个体系的操作性降低了。毕竟之前你需要规划手牌,现在只要傻抽就完事了,也不用带别的收益卡了。可以说这又是一次鬼的思路退化。至于血色圆舞曲,这张卡我说都不想说了。

命运诸神包,设计师给自残鬼补充了新的组件深渊之契·达尔霍德 。还有新的终端,节制·卢泽。节制可以说是鲜血玛丽的升级版,继承了玛丽+钥匙的思路并且将这两张卡整合成了一张卡,提前打下去爆开来后通过自残削血取得胜利,同时也给了一定的回复能力和护脸的能力。总的来说,节制算是吸取了老设计的教训做出来的卡,当然与此同时也继承了一些老设计的缺点,比如说必须准时下,需要攒大量的组合技组件触发节制,而且节制发动扣的是血量上限,这和自残鬼有着偏多的小伤害有点互相违背。

DLC后呢,设计师则给我们的抽牌鬼设计了新的伤害,芭力。总的来说,抽牌打伤害就完事了,往死里抽,多抽抽。什么,渴望?那是个啥,能吃吗?

不过呢,巴力本身设计的还是考虑到了控制强度,没有做到无脑强的地步,算是让吸血鬼在使用巴力打伤害的时候总要仔细的思考下,拉升了一点抽牌鬼的战略性。

旋风包DLC之前的鬼总的来说显得有点意味不明,对老思路的补强很有限,也没有新思路出现。当时最流行的思路是继续玩悖德鬼,无伤双翼·圮尤菈的加入给了鬼一点额外的伤害,不过总的来说大部分还是上版本的那些老东西。宇宙鬼显得很意味不明,而自残鬼还是那老一套,没什么起色,反而退的组件越来越多了。总的来说,由于没什么补强,鬼显得很下水道,所以说平衡组决定给自残鬼一个加强,于是给狼哥加了一个疾驰,算是解决了一下自残鬼打伤害较为困难的问题。DLC,屠杀的大恶魔显然也是在鼓励你多抽卡就能吃到更多的收益。同时,大恶魔这张卡本身的设计也算是找回了初心,1c抽1,能够和渴望卡有效的配合,而且多次抽上手后费用也会变低,算是兼顾了渴望和抽牌两侧的设计。然而可悲的是,这两个版本吸血鬼主推为了抽牌而抽牌,渴望这一侧的收益显得反而很低,让大恶魔无法发挥出更高的强度。

至于碑文……

鬼的体系太散了,每个体系无法互相有效支援,怎么办?出个碑文吧。

只能说,虽说这么做真的无脑到爆了,但是确实很有效。

十天觉醒包,这个包没什么特别值得说的,没有什么新思路出现。奥义并没有给鬼什么红利,毕竟刷奥义的都是小丑。自残鬼还是缝缝补补继续玩,不过也快退环境了。

进入总结部分吧。

9.总结

说了那么多吸血鬼的职业基调到底是什么呢?

吸血鬼的职业特色就是超模。

这虽然是一句玩笑话,不过确实说的挺准的。

先说说吸血鬼的爆发模式。吸血鬼的爆发模式很独特,在所有职业能都是独一档的。其他的职业,要么更偏向积攒资源做大场面,要么更偏向老老实实做场面,也有那些默默做任务或者攒组件然后直接把你人杀了的。而吸血鬼和这些职业都不一样。吸血鬼会先通过前面的一张或者几张卡触发特定状态(进狂乱,进复仇,死7个机械等),之后在这个状态下,卡模型原地膨胀一圈,每个回合都是爆发回合,通过模型压制把你弄死。简单来讲,其他职业前面的一些动作或许是为了爆发做准备,或许是在给组合技准备组件,而吸血鬼是在自己上buff。而这个模式在其他职业中是很少出现的。

吸血鬼的超模是与生俱来的。这个职业刚出现的时候就伴随着超模,虽说这些超模有着复仇状态的限制,或者有一些负面效果,但是总的来说,就是超模。最早吸血鬼的超模设计还是考虑到了强度的,但是渐渐的,负面效果就变成了超模的借口,到最后,设计师连借口也抛弃了,单纯的就是在设计超模卡。这就像是一个人收到诱惑后一步步堕落一样,设计师一步步的将自己的灵魂出卖给了名为“超模”的怪物。某种程度上来说,也算是符合虚构层了。

吸血鬼体系很多,每个体系都有很多的超模卡,但是吸血鬼体系都分化的很厉害,很难在一个构筑内兼顾多个体系。再加上吸血鬼卡普遍对体系依赖度高,这导致吸血鬼的卡超模被单纯的限制在了构筑里,大部分超模卡会随着核心卡退环境快速的失去地位。这也是为什么鬼老是强扶一些新思路,因为老卡的假卡用不上,只能再印一张假卡了。

吸血鬼的一个遗憾是,有很多有潜力的思路没有得到完善的开发,好几个版本补了好多东西总是缺一两张关键拼图,最终这些思路止于t2。放观吸血鬼的整个卡池,鬼的思路要么是针对性印一波假卡直接扶起来,要么是缝缝补补几个版本还是没什么起色。对于玩家来说,很少能见到一个吸血鬼思路慢慢填上所有缺点后变成一个强力且合理的思路。这导致玩家对吸血鬼总体设计的水准极端的不信任。毕竟,不硬扶就只能蹲下水道的职业,怎么看都不像是好好设计过了。

下个版本自残体系就要退了,设计师准备怎么做呢?是推新的体系呢,还是去补强巴力鬼呢?

希望这次吸血鬼的设计师不要让玩家失望。

 

最后写点碎碎念

哎这篇我真的写的超累的,累死了。

而且感觉写的也不算太好来着,水准好像是下降了。不过也没力气精修了,能写完我觉得很不容易了……

这一篇文章我大概加起来写了20多个小时不止。

每个系列差不多都是要花这点时间吧,有思路的话连着写四五天,没思路就要休息几天再来写,再加上我也不是每个职业都很熟,所以更新的这么慢。

这次特别累是因为这两天感觉突然有灵感,就连着写了两三天,而且平时一直写的话会给自己留很多休息时间,这两天也没怎么休息过

然后由于网络原因最后那段没有保存上,然后来来回回写了三遍总结!

最后就是一次写的比一次差,差点收尾都不知道怎么收了。

不过没办法,自己挖的坑,总得慢慢填完。

而且这玩意写多了容易脑死,或者突然在某个包卡住,然后不知道怎么写,直接卡住。所以说更新频率才这么低。

而且还影响我写别的东西和做视频来着,虚构层考据啊剧情分析啊都漏了好多没写。

所以过年那段时间正好有事停了两个月,我就决定抽空写写自己想写的东西,也就是【絮雨漫谈】那个系列,调节调节心情。

还差两个职业,写完了准备写个总集篇,点评中立卡和卡包思路,然后这个系列就可以结束了。

所以我还是很佩服饼佬的,每天写这么多东西开发新思路不带累的……

顺便,以后写文应该都不怎么配图了,找图很累的,影之诗同人图真的少。每次找图都要找个半天,很累的……

所以说,如果真的想看色图的话……

我发张女装照吧(?)

其实在B站发过了,不过毕竟没在营地发过,还是再发一遍吧。

 

 

2021年3月28日
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