Iksar推特问答整理0128:卡槽,设计废案,脚本及更多


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主设计师Iksar每周四推特问答继续进行。本周回答中最值得一提的包括农夫狂乱combo的预防与否,整活调整新的倒计时,基础英雄技能调整的可能性,对脚本/烧绳的看法,以及一些有意思的备选卡牌设计等等。另外这次最有可能引发吐槽的则是他对非金币奖励的阐述。
卡牌设计和平衡
暗月竞速赛的预览时间更宽松一点的话,狂乱可能在上线前就改了。
Iksar:有时候即使你已经知道会有状况了,而且你也大概率会要去改了,我们还是会决定先放它过。早早磨平棱角会减少游戏的乐趣,比如假设农夫狂乱combo奇葩而又没那么强、没那么泛滥(好吧好吧,得“没那么”得多),那它其实是十分正面的,让人们意识到游戏还可以这么玩,这么疯狂的组合技都可以有。
事实上我们后面意识到这个问题了,但它也不是像暗影打击装甲【老版装甲配合奇利亚斯无限吸血】那样完全属于“完了完了”,那样我们是会在上线前就改掉的。这次我们选择冒了这个险,结果确实没冒成功。
组合技的平衡确实不好掌握。
Iksar:我有很多最喜欢的游戏经历都是有什么东西出了问题,让我能赶在它们被修复前玩上一玩。虽然这话我现在自己说出来感觉怪怪的,因为我现在工作的很大一块职责正是防止这类极端情况发生,以免玩家做什么都没用或者觉得不平衡。但当我回想起玩魔兽世界时遇到的各种奇怪的玩坏的东西,那些怎么也想不到结果的bug……有些故事直到今天我也还会提起,是我游戏经历中很多乐趣所在。
那么这对我在做决策时意味着什么呢?我们肯定不是故意让每个版本都有几条漏网之鱼的,但问题是,假如真的一条漏网之鱼都没有,那样真的好吗?
【战棋的】卡德加删吗?
Iksar:也许,还在探索不同的可能性。几周之内会有更多消息。
萨满英雄技能太随机太不直观了,改改吗?
Iksar:每次转出来的图腾不一样倒不见得一定是坏事,但我们确实讨论过这个问题。我们在考虑怎么调整经典系列时也重新审视了基础英雄技能,以及什么职业应该有什么样的优缺点。我们会在未来的一次大更新里宣布更多细节,但还不是现在。
现在还会有什么卡组强大却迟迟不被发现的吗?
Iksar:现在是真的不会有了,至少不会像你说的那样迟迟不被发现。现在有的情况充其量是有的强力卡组因为操作无聊而被低估,被更花哨的卡组抢去风头,典型如宇宙猎和偶数骑。狂野的话奇数贼应该可以算。就最近而言,已经没有什么套路是我们测试的时候发现但上线后社区发现不了的了。
有什么牌是你们临上线前改掉并为之庆幸的?
Iksar:死亡骑士的设计。它是一种中立牌,效果是把一些腐化了的东西洗入你的牌库,抽到后会把你变成死骑(之类的),并且这个设计保留了很久。别的细节我不记得了,只记得那实在谈不上有趣。而且每个职业都变成这个死骑也很雷同。于是平衡组设计了英雄牌,而且是从头设计,远远晚于一般的开发排期。回头来看,英雄牌在炉石的种种设计中得到了最为两极分化、但总的来说还是相当正面的评价。
至于平衡性方面,电缆长枪是个印象深刻的例子。它曾一直是2费,我们也知道2费的它绝对强但决定就让它强,因为这个机制很有趣。直到平衡组能作改动的最后一天,我们在最后关头依依不舍地把它改成了3费。事实证明3费的它还是很好用,没改的话平衡性的失误就大了。
有什么机制是胎死腹中的?
Iksar:大多数机制都是如此。一般每次会有3-10个新机制进测试,最终只有1-2个通过。
我能想到的最近的例子是一类叫“Champion”的随从牌,有血无攻有效果,它们就像战场上的指挥官,就像你的英雄似的,不会被aoe打到。尽管这个设计有优点,但当时我们在那上面能达到的牌面效果或视觉效果并不足以让我们有信心继续摸索下去。也许以后再试试。
带种族标签的法术牌可不可以有?什么时候可以有?
也是老话题了。我相当确信,你这个问题的问法应该是“什么时候可以有”。
恶魔猎手之后,近期有计划再出新职业吗?
Iksar:光从各项指标上来看的话,恶魔猎手“应该”是成功的——这么说是因为其中的变量很多,很难说清楚到底是因为玩家想要新职业,还是因为比如那段时间我们加大了宣发投入,等等。
总的来说,这(新职业)对我们团队来说是可以有的,或者说我们以后应该还是会再出的,只是也不能每年都有。……目前的开发进展里是没有新职业的,那么再加上我们的进度大概提早了一年,所以是我我不会太作期待。不过呢,现在往游戏里加新英雄已经方便多了,因为有一些基础已经打好,所以等到有计划了可以更快地开工了。
我们讨论过死骑、武僧,甚至讨论过其他完全创新的想法。
炉石会走上“重印(在新系列里推出设计和旧牌一样的牌)”的道路吗?假如有一天你们在一个新系列里刚好需要一个旧设计,重印还是偏不?
Iksar:也是老话题了。重印是有优点的,总有一天我们可能也确实会这么做。其实在安戈洛里我们差点就要重印结网蛛了,但在开发周期后半程把它改掉了(宝石鹦鹉)。经常就像这样,就我们想着想着就发现我们完全可以(在旧设计基础上)稍微改一点点,改成一个新的设计,那就不重印了,还是出全新的吧。最终是会有改不出来的那一天的,那时我们再考虑。
要不要未雨绸缪呢?偶尔留一留新的设计空间,万一改不出新设计的那天提早到来了?
Iksar:我对炉石未来的担心里没有“想不出新设计”这一说。你做得越多以后会发现更多新的设计空间。
……重印目前对炉石来说还有一个弊端,就是在技术上我们还没完全做好准备。比如说我们重印了结网蛛,那旧的那版结网蛛到底还让不让用之类的。
炉石适合从别的卡牌游戏里借鉴什么样的机制?
Iksar:不从别的游戏里获取灵感是不可能的,我们绝大多数人都是玩其他卡牌游戏玩到大的。
游戏功能和模式
乱斗还继续炒冷饭吗?这可是够资格在凤凰年计划的每个阶段里都拥有一个图标的。
Iksar:负责乱斗的团队同时也负责做对决、英雄之书以及另一个还未公布的新模式,他们就是太忙了。我想等那些内容(做完以后)快上线前应该会出更多新乱斗,否则在那之前确实悬。
随着炉石模式的增加,你们担心玩家分流吗?
Iksar:我不怎么担心玩家分流。一般来说分流可能导致的问题主要是匹配时长,但炉石足够大,这点对我们来说不成问题。
当然,整个游戏社区如果在讨论中能有共同语言肯定是好事,所以我们希望的是每个模式能轮流成为焦点,就比如新版本和战棋的大型更新要错开等等。
做炉石这种在线更新的游戏,玩家玩着玩着总会有一天玩腻了想换换口味的。那个时候让他有别的模式玩总比看他退坑好。
考虑让成就在休闲模式也能做吗?
Iksar:我们讨论过很久,但最终我认为这么做反而会更破坏做成就的体验。如果你做成就的卡组连一丁点强度也没有,其结果往往就是一路投降直到对面挂机或者和你一样不想赢。如果我们允许你在好友对战里也能做成就,那么大家都只会空过、刷成就、退出。而这些体验在我看来一点都不有趣。所以尽管现在这样会让那些想赢怕输的人舍不得自己的天梯等级,但要两害之中取其轻,前者对玩家行为的改变还是更甚于后者。
有计划追加旧版本的游戏类成就吗?
Iksar:不好说。旧的单人冒险模式的成就我们肯定会追加,这部分只是没赶上之前的档期。但像是给GVG(地精大战侏儒,最早的拓展包)追加成就到底能给玩家带来多少乐趣,我们还不太确定。游戏类成就存在的目的之一是能帮玩家探索新卡牌的新用法,并在此过程中给一点奖励。那么旧牌的话,成就肯定也可以做,但要想在当前狂野模式这个强度的环境里去打TGT、GVG的成就,体验可能会很痛苦。
当然了,成就达人为了刷成就肯定是无所不用其极的(俺也一样!),所以前面的可能也是我多虑了。这点我会和成就专家Celestalon聊聊的。
新版本上线后旧版本的成就还给经验吗?
Iksar:【略】
加卡槽吗?
Iksar:好那我来认真地问一问:你们各自都到底需要多少卡槽才算够?假如我有能力告诉你你额外要的卡槽有百分之多少的玩家用得上,你觉得这个百分比达到多少就应该照顾你们?
目前我可以给的回答是,我们的确有一些和这个相关的信息会宣布,但还不是现在。详见未来的正式新闻。
可以在游戏里新加一种可以兑换任意系列卡包的“卡包券”吗?总是奖励最新系列的卡包,有时候最新系列已经集得差不多了。
Iksar:这个问题很复杂,而且我觉得会有很多玩家不同意我的观点。
首先,我们现在给的绝大多数奖励都是金币,金币其实已经相当于可以买任何卡包的兑换券了,而且还更好;
其次,我们有时候直接奖励特定卡牌或者卡包,是为了不额外增加玩家的决策负担。大多数玩家是不知道合成什么的,不知道该买什么卡包,结果就只是把资源屯在那里。
从设计的角度来说,资源囤积是很糟糕的,粉尘不直接带来乐趣,金币也不直接带来乐趣,货币都不直接带来乐趣。只有你用货币买来的东西才带来乐趣。所以如果我们增加玩家决策负担,让玩家更不知道怎么把资源花出去,你会越难到达获得乐趣的那一步。而且严格来说即使开到了牌,牌在炉石里也还不直接带来快乐,除非你知道怎么组卡组,而且还要真正开始对战。
这也是在我看来我们的游戏最痛苦的地方,一个萌新从买东西到获得乐趣所需的时间太漫长了。他们拿到金币以后要先知道把金币花在什么地方,开到卡牌以后要再知道怎么用它们,怎么组牌……在真正开始游戏前没完没了。
所以,当我们给的奖励是非金币类奖励的时候,我主要想做的就是去掉一层决策,让你直接把东西拿到,而不是打开网页做功课。
为什么感觉最近内容发布和上线之间的时间间隙变短了?
Iksar:这问题我其实也想多了解了解,负责做这些决定的部门离我比较远。会去调查一下的。
其他
怎么看待脚本?脚本赚的金币比玩家正常打多多了。
Iksar:我印象里我们是会定期封脚本的。当然开发脚本的人也很狡猾,道高一尺魔高一丈,毅种循环。
话说最近我们确实研究了烧绳和脚本赚经验的问题,发现这类现象在(新的19.0)进度系统上线前后的区别倒是不大。平均每回合的时长变化都不大,各个模式都是。
迷你系列里最被低估的是哪张牌?
Iksar:说真的,最近上线的牌我都没有亲自参与开发了。我的建议是@Chakki,因为他有30%的概率给你一个正经答案,还有70%的概率给你说个段子,永远不亏。
【英语炉石社区在Chakki入职Team5后的最大损失就是推特上少了很多段子】
你在工作中做过的最神的决定是什么?
Iksar:我玩了Dream Quest后找上了Peter Whalen,请他应聘Team5,再去和Eric Dodds打了声招呼,给他们牵了线。最碉堡的一次操作。
【Peter Whalen,前首席概念组设计师,他一人开发的Dream Quest启发了炉石的地下城式单人冒险玩法,卡拉赞、安戈洛、狗头人等版本的领设,现任职暴雪未知新项目;Eric Dodds,,炉石前游戏总监,炉石三生父之一,只能两生父的话也有他】
【这和给Kripp激活码比呢?】
老子成就万七了,你呢?
Iksar:
你吃mac&cheese用叉还是勺?
Iksar:mac&cheese不好吃。
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