Iksar推特问答整理0204:奖励系统反省,及更多
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主设计师Iksar每周四推特问答继续进行。本周回答中最长的一段是Iksar对19.0奖励系统争议的反省和反思,另外比较值得一提的还有下个炉石年上线时间的“预告”,以及一系列和饰品收藏有关的话题等。
卡牌设计和平衡
迷梦幼龙腐蚀后不保留原有的buff。
概念设计师Celestalon:应该会在下个补丁里修复。
你就给点常青池重做的剧透吧。
Iksar:会有些新卡,会有些旧卡,会有些重新调整的卡。我们决定不让巴内斯回归。好吧再剧透一个,纳迦海巫也不会回归。
【或暗示了狂野牌回归】
今年退环境后,设计团队有意进一步远离多重随机衍生的设计吗,比如那种找跟班跟班再找别的牌的设计?
Iksar:总体上,我们会少往单一张牌里加太多资源。控制对局在双方都有很多大的终结牌时体验更好,而不是演化成光靠1张牌无限资源加29张解牌。
卡牌设计中狂野的考虑占多少?
Iksar:我们总体上都会考虑到狂野中常见的combo。有很多设计都是我们聊着聊着发现它和某张旧牌配合很变态以后就不再认真考虑下去了。也就是说,即使我们不怎么为了狂野而做平衡调整,但在一开始设计开发时我们就考虑了对狂野的影响的。
未来一年内狂野迎来平衡调整的可能性大吗?
Iksar:可能性极大。如果你观察一下过去两三年的狂野平衡周期,如果接下来10-12个月里没改动,那才是最大的改动。
猎人新卡不断拉胯、狂野猎人没存在感是因为常青池牌太好了吗?常青池重做后猎人问题能改善吗?
Iksar:猎人的游戏计划很简单直白,而狂野要的是把一系列来自不同形态的卡牌组合出本不属于同一个形态的combo。当然,也可以靠奇偶。我想根据最近的一些案例来看,狂野卡组从完全没用到完全变态有的时候就只需要一张牌而已。
英雄牌是不打算再出了吗?
Iksar:以后还是会出的,只是去年停一停。英雄牌对我们来说是大事,我们希望它们不仅可用,还要用这种形式展现重要的人物角色。但同时,如果每个环境里都有英雄牌,那也就不新鲜了。……如果标准环境里同时存在很多英雄牌,那效果就不好了。休整一下,以后再出。
考虑让英雄下场当随从吗?像英雄之书安度因章节里那样。
Iksar:我们已经有英雄牌是英雄本尊了,但要做成随从的话还不好说。如果要让他们出现在卡牌上,我希望能有很特别的理由。
考虑把幸运币改成非法术牌吗?
Iksar:如果一张牌看着像法术,用着也像法术,我觉得最符合直觉的做法就是让它成为法术牌。反对声最主要集中在平衡性上,但要考虑到本来后手胜率就一直要低一点。
术士的技能还考虑改吗?还是说已经积重难返?
Iksar:已经过了那个时间点了。我们大概是卡拉赞时考虑的,或者更早的时候?具体不记得了。总之那个时候我们确实担心过,比如担心我们是不是再也出不了强度还不错的中立低费牌了,毕竟术士从中获益最大。
玩家最错误的预估/呼吁有哪些?
Iksar:Hmmm……最近的例子应该是香甜的灵力瓜和滑翔,上线前都是强度低于平均的牌。青玉德也是一个例子,其实强度一般,但针对它强度的抱怨声也要多很多。
判断一个新关键字是否常驻有硬性指标吗?
Iksar:我想常驻标准的关键字的数量应该已经快要达到上限了。关键字太多的话就有违初衷了。我们保留常驻的关键字需要同时满足设计空间大和复杂度低两大条件。发现的复杂度很高,但它带来的设计空间也更大。吸血我倒是认为可以算是设计空间比较小的,这方面来说它并不一定适合常驻,但我们也有恶魔猎手和术士这些职业在风味上让它们有理由常驻。如果我们以后要再加新的常驻关键字,很有可能会同时去掉一个。
你有多讨厌职业特色的那个列表?能宣布废除它吗?
Iksar:哈,职业特色确实是很难一直遵守下去的。这确实碍手碍脚,但问题是完全不要那些限制的话各个职业又会趋同。在某种意义上,我认为猎人和盗贼最好地体现出了职业特色和风味,而这也正是在职业特色上受到最多限制的两个职业。
怎么同时给休闲玩家和竞技玩家设计卡牌?
Iksar:对每个玩家群体足够大的游戏来说都是很难但必要的问题。这需要我们致力于提供不同的选项,而不是只钦定一种玩法。
如果有一项对竞技很好的功能存在,那些(硬核的)玩家总是能发现并享受起来的,只是如果我们把它放到最显眼的位置,逼着所有玩家都要先过那一关的话,那那些不竞技的玩家可能就不再想玩下去了。我现在想到一个例子就是那些玩单人冒险模式或战棋等其他模式才能获得奖励的任务,对某些不喜欢那些模式的玩家来说就相当于是逼着他们服从命令。
你眼中的完美环境?
Iksar:(比起九职业胜率平衡)我更倾向于一个随时间不断变化的环境,当然实际上很难做得到。理想情况下,先有一个明显最强大的卡组,然后被针对,然后新的最强卡组崛起。
很多玩家只想知道现在最强的卡组是什么然后就只玩这一套。而当这个问题的答案五花八门时,这其实也会让这类玩家踌躇不前。尤其你还要考虑到组牌的成本,对这些玩家来说这个最强卡组得足够明确他们才舍得合卡。
开始一个新的开发周期时有多少新机制要测,最后又只剩多少?
Iksar:不好回答,对“新机制”的定义不同,要测的数量可以从5个到甚至30个不等。最后真正进入测试阶段的是5-6个。一般来说我们会选定一个想法后不断调整,最后终稿也会面目全非了,只有一点点风味还在。
什么时候轮到海盗出0费1/1?
Iksar:只是时间问题……
破坏对手手牌的牌反响怎么样?
Iksar:【见前文】
游戏功能和模式
回头来看奖励系统引发的暴动?
Iksar:社区第一时间就表现出来的厌恶反应是让我很意外的。我认为即使是在上线初版的奖励系统下,绝大多数玩家的奖励也是增加了的,只是没有涵盖100%的情况,并且增加的幅度也有点小。
我学到的东西就是,把话说清楚真的很重要,特别是涉及到奖励的时候,而且尤其是如果玩家以前在这类事情上吃过亏有过阴影的情况下。就算新系统变得对玩家更好了,但除非这种变好简单直白到最云的玩家都能看明白,否则接受起来就不是那么回事。我想到我们之前还打算先按着活动经验值加成不说,还觉得那样能让我们了解玩家实际情况后有更大的回旋余地,结果让我们猝不及防。
作为这其中负责拍板很多事项的那个人,错主要就是在我。这个错误真的恨不应该,因为玩家和开发团队在奖励这件事上的立场是一致的,我们对增加多少奖励算够的想法是一致的(却导致了反目的结果)。
总之,有些问题出在执行上,有些问题出在沟通上。另外如果我可以重来的话,我现在不是百分百确信把经验值基于游戏(时长)是个好选择了,这一点所带来的好处有待商榷,而代价就是整个系统变复杂了很多。
现在的情况还可以,但下个版本还会继续改善。请放心,不管我们改了什么都一定是对玩家更有利的,而且我们会交待得更清楚,应该几乎不会再产生误会。
这些话听上去我像是在怪玩家读不懂,但真的确实是我们自己的问题。这就不应该是玩家需要打开excel才能理解得了的事情,应该一看就懂。
版本相关的成就的经验值奖励为什么要过期作废呢?为什么不能留到以后也能获得呢?
Iksar:首先,我们计划送给玩家的奖励的总量是固定的,也就是说这里少给了的话我们就会在其他地方再给回来,反之亦然。
不过具体到这个问题上,我们是不希望出现玩家为了升级而去填过去旧版本的坑的情况,所以我们决定让成就奖励随版本一起更替,这样一来如果你不是特别热衷于刷成就的话,你就专心做最新版本的成就就行了。
构筑模式的天梯进度系统反响如何?后面考虑过再改吗?
Iksar:新系统下参与度指标比以前高了不少。对此我们是满意的,毕竟是借鉴的魔兽竞技场的积分重置系统。很高兴能看到玩家们在大多数时候都是在上分的。
考虑过2v2模式吗?
Iksar:光我记得的就至少有三次了,问题主要是在UI和游戏节奏上。我们也设想过让玩家们能同时进行回合,但在游戏性上找不到满意的设计。但这点我想以后也还是可以再讨论的。
饰品和视觉效果
除了幸运币,考虑推出其他异画卡吗?或者其他形式的卡牌饰品?
Iksar:考虑过,以后也应该会小幅度地推出一些。但也要考虑到玩家玩久了以后会只认得卡牌长什么样,如果(异画的)视觉效果多到玩家需要一直读牌面,那是我们不愿意看到的。但只要新的异画能在画面有新意的同时不过于干扰玩家已经建立起的视觉关联记忆,我们是可以再多出一些的。当然就算真的要做应该也会很慢很慢。
考虑做像《符文之地》英雄升级那样的过场动画吗?
Iksar:我很喜欢他们的风格,不过那也是有弊端的。我觉得我们(炉石)的动画已经有点偏长了,而且符文之地也只是在少数几张牌上有过场动画,也就不是每局游戏里都会出现。
我们对扩大动画特效保持谨慎也是因为我们知道以后还有x、y、z等设计是需要更夸张的特效的。所以这其中的担忧就是如果我们一直补重视视觉效果的复杂度,总有一天我们没法再衬托出更大的特效。
当然不管怎么说,符文之地看着确实碉堡了。
英雄之书安度因章节里的吉安娜和希尔瓦娜斯皮肤都很赞,它们以及其他单人冒险模式里的皮肤能卖吗?
Iksar:我们已经设想过要怎么允许英雄皮肤的合成了,需要多少UI和工程上的精力。也许每一款皮肤都会先有一段时间只能通过特定方式获得,然后再变得可以合成。我现在能说的想法就是这些,我也觉得玩家应该会喜欢的,我当然也很支持玩家有更多消费方式——如果一个玩家存了很多金币不花,要么说明不知道买什么,要么说明他们对能买的东西兴趣不大,这都不好,所以这可以是皮肤可合成的优点之一。我们有很多卡背和皮肤,这点上的探索空间很大。
为什么嗜法者打出和攻击的时候地图右上角会出现一个小传送门?
Iksar:你这么说我就要去看一下了。
当老版伊瑟拉在场,且在你回合结束的同时对手投降,你会得到一场光线乱射的翡翠梦境灯光秀。
高级美术制作人Linus Flink:我会让质保部门试着复现看看的。
其他
现在这样新版本周期提前一个月的情况是有意为之的吗?
Iksar:我们还在摸索。在家办公有点难。
如果我们能跟得上三月份的周期,那应该就会是那个时候上线;如果为了赶工质量要有所下降,或者如果团队因此出现了其他负面情况,我们就回到四月份甚至更晚的周期。
“野性之裤”是炉石里最常见的用户名吗?
概念组设计师Celestalon:这个我来。一是当你新建战网账号选择用户名时有个按钮可以帮你从一系列前缀和后缀里随机生成用户名,这就有了很多“战斗之裤”“野性之裤”等名字;不过还有一种情况是如果我们发现你的名字太冒犯或违规了(往往是被别人举报了),那么在你自己改名之前,我们也会强制把你的名字改成如上的随机名。这也是你们经常看到那种名字的原因。
和【平衡组】前职业选手共事的感觉如何?
Iksar:我们招进来的是设计师而不是选手。他们的选手经历确实为他们提供了独特的视角,但归根结底我们招他们的主要原因是他们在游戏设计上展现出了巨大潜力。
炉石的新音效是怎么做出来的?
Iksar:我是很想好好回答这个问题的,(时间所限)我现在只能说我们的音效团队是真的优秀,音效是我们团队最一直保证高质量的方面之一。这其中最值得一提的人叫Andy Brock【暴雪主音效师】,他是个传奇,至少在我看来。同时他也是目前Team5里唯一一个比我还早加入的人了,八年多了!
概念组设计师Cora:什么时候做狗狗主题的版本?
Iksar:我不知道那时候你入职了没,以前我们真的收到过粉丝来信说他多么爱狗,多么希望有狗主题的新版本,信的结尾还煞有介事地写什么“敬待狗狗版本和狗狗新卡”的,一度成了我们内部的一个梗。
概念组设计师John Mclntyre【Team5大逗逼】:你能对我好一点吗?
Iksar:回去干活,现在才5点25呢。
Team5工程师Hypopyh:你为什么总用科米蛙的图?
Iksar:我觉得我和科米蛙很像,我们都试图管好一群古怪各异的疯子。
(Hypopyh不得不表示同意)
你从质保到设计师的转型过程是怎样的?需要掌握什么新技能?
Iksar:你会发现绝大多数10年前入职的设计师都在机缘巧合之下来到了合适的岗位,毕竟这年头学校都开游戏设计的课了。我之前还申请过《魔兽世界》的设计岗位,而当炉石的Mike Donais【炉石前主设计师,最早的一人平衡组】需要找一个人帮他一起测试时我刚好是美服天梯第一。
你最希望从炉石角色里招谁进设计团队?
Iksar:Hmmm……比较负责任的回答是伊莉斯,她的项目管理能力值得信赖。砰砰博士很能创新(虽然都是炸弹)。鲍勃共事起来应该也很鼓舞人。
老子成就万八了,你呢?
Iksar:哦不。
你的好友列表上有多少人?
Iksar:比上限少一两个吧,我总是要为了加新好友删人。我也是在暴雪工作了快十年的老人了,总觉得删人有点对不住他们。
什么时候出海贼王迷你系列?
Iksar:暴雪求求了,让我二次元吧。
《安德的游戏》看到哪了?
Iksar:200多页。我很喜欢,只是太忙了。
Molly(Iksar老婆):你还要不要一起吃晚饭看《苍穹浩瀚》了?
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