[摩登] 越多地越快乐—伪五色天光变境构筑指北

  • # 万智牌

(一)前言

大家好我是子健,由于疫情原因,上次打实体已经是一个月前的事了。时过境迁,赛博神河的热度还没过去,新的黑街系列又要冲击摩登环境。新卡佩纳不仅带给了我们炫酷的天使恶魔以及一众老熟人艾紫培薇薇安,还带来了他们聊天聚会喝酒跳舞的高塔、花园还有酒廊等等场所。在笔者眼中带有基本地类别的多色地有着独特的吸引力,这些地不仅能再次加强三色套牌的法术力基础,还能为我们提供山脉这一类别——对于变境牌手来说,能有更多可使用的山脉炮弹无疑是让人欣喜的,本篇文章将就此机会向大家介绍一下这套将法术力基础与制胜手段巧妙结合的天光变境套牌。牌表如下。

虽然笔者没有拿这套牌参与很多次大型赛事,但在本地的一些参赛人数十余人到二十余人的小型店赛中,笔者用天光变境这套牌取得了一些成绩,也积累了一定的对局经验和游戏理解。随着摩登环境的不断更迭,像是龙侯发掘护身符等等优秀的套牌自然有高人不断撰写攻略,但是介绍天光变境这种成绩平平套牌的文章却是不多见的(尤其是摩登环境正在飞快的演化,有的文章已缺乏时效性)。笔者故有了抛砖引玉,向大家介绍新环境后的天光变境套牌的想法。

(二)套牌运作逻辑综述

变境是一张来自晨光的古老单卡,有着简单直接的批量找地异能,自笔者接触摩登这一赛制以来,这张单卡就一直活跃在摩登环境之中。无论是热情奔放的红绿太古泰坦变境,还是到后来演化出的铁木尔地下指命蓝变境,围绕变境这一单卡被广大摩登牌手不断开发出新的用法。而这一单卡也在之前的m19系列得以重印,即使是不玩摩登的mtga牌手想必也能在变境+亡者旷野铺一桌子脏比的配合中感受到变境这一单卡的强度。

在摩登失去亡者旷野之后,变境的固定搭配还是老样子的熔天顶瓦拉库变境在结算时牺牲七个地,从牌库中寻找一个瓦拉库以及六个山脉(无论是基本地山脉还是带有山脉类别的非基本地都可以),之后就可以一口气将这七个地放进战场。根据熔天顶瓦拉库的异能描述,对于每个进场的山脉而言,我们都操控有它以外的五个山脉,故每一个进场的山脉都会触发并结算熔天顶瓦拉库的触发式异能——对任意目标造成三点伤害。

使用七个地进行变境可以造成六次(有一个地会变成熔天顶瓦拉库)指向任意目标的三点伤害,也就是十八点伤害,那么使用八个地变境会造成多少伤害呢?答案可以是三七二十一点,也可以是六六三十六点,这是因为熔天顶瓦拉库并非是传奇地,我们可以找出六个山脉和两个瓦拉库,这样每个山脉进场都会触发两遍瓦拉库的异能,形成伤害的倍增。九个地十个地的情况也是以此类推,在实战中我们可以更灵活的使用这一组合技,在牌库里山脉不足(弹药告罄)的情况下,我们可以使用变境搜寻两三个山脉和熔天顶瓦拉库,只要满足变境后场上有六个山脉的情况,我们还是可以造成可观的伤害。

相信读者也已经看出来了,根据变境+熔天顶瓦拉库的配合,在摩登单回合造成十八点或者三五十点伤害足以瞬间结束这局游戏,而变境只是一个四费咒语,在我们有七个地的时候使用一个四费咒语就可以结束游戏,我们甚至可以用三费再去做些别的事情(比如说用康保护变境结算),这不是太强了吗?实际上并非如此,变境熔天顶瓦拉库看起来是一个一卡组合技,但它的思路其实类似于鬼怪喷火炮以及栏外探子(但没有如此极端)。安装变境这一组合技需要捆绑使用熔天顶瓦拉库以及加速组件大礼包——四个只能产红的横进地,数量异常之多的山脉,还有一大把像是为来日探寻樱宗长老这样的找地单卡。这让变境套牌变得臃肿不堪,而且这个组合技的启动单卡只有变境,红绿变境找出一大把地但是滤不到变境或者起手变境还没下到七八个地就被人打死这种事也是屡见不鲜的。

那么如何合理的利用变境-熔天顶瓦拉库这一组合技系统呢,前人为我们提供了许多答案。当年基础的红绿变境(甚至现在的摩登环境里还是有人在玩这套牌)简单粗暴的使用太古泰坦和大量加速咒语来提升熔天顶瓦拉库的强度,即使没有变境加速出太古泰坦熔天顶瓦拉库提前开炸也能清理场面,如果有复数个瓦拉库可以通过不断下山脉来把对手崩死。

使用铁木尔色组的蓝变境则是充分利用了地下指命的强度,地下指命迅咒法师构成的阵线面对生物套牌和控制套牌表现都十分出色,最终蓝变境在下到七个地后可以借助蓝色滤牌咒语找出变境并且通过伊捷护符魔力流失(当时反击咒语还不在摩登)保证变境的结算。以现在的视角来审视,红绿变境的稳定性让人堪忧,而蓝变境在当年还没有克崔亚群系的情况下调色能力是套牌最大最致命的短板,这套牌很多时候需要四五点蓝而又不得不使用大量的山脉和熔天顶瓦拉库(虽然不满编但是也很卡)。在当年它们都是表现出众的套牌但是它们都没有达到极致——要是有又稳定又高速,又能有处理场面的能力而且还有不依赖变境这一单卡的第二游戏计划的变境套牌就好了!

在THB我们收获了宝贵的组件依吕夏林地树灵,它可以与变境-瓦拉库系统形成绝妙的配合。四防御力的身材可以不吃闪电击而且可以参与阻挡,二力量可以一脚把对手踢进十八血的斩杀线并处理一些讨厌的鹏洛克,连续下地这个异能可以让我们节奏领先并更快达到变境七个地启动的要求,更重要的是它是一个行走的五彩预兆,可以提高熔天顶瓦拉库的强度让它提前开始造成伤害。当我们在三回合使用树灵之后,我们可以当回合多用一块地,在下一回合我们最多可以拥有六个地,而树灵会带给所有地基本地类别(包含熔天顶瓦拉库),如果我们场上有熔天顶瓦拉库,它会把自己也视作山脉从而在六个地的情况下开始源源不断的造成伤害,如果我们使用风袭荒地这样的找地地,带有基本地类别的找地地在进场时也会触发一遍瓦拉库的异能从而实现一个找地地打两个任意目标三点。由此可得,我们可以在树灵在场的情况下在仅有六个地的时候变境,此时变境也可以造成数额极高的伤害(找出四个瓦拉库和两个其他的地可以打三六十八再乘四等于七十二点伤害),如果对手不是白神炮这种无限血组合技那想必是很难逃出我们的射程的。

既然已经有了树灵,我们套牌的取胜速度加快了,那么从稳定性这一角度我们要怎样提升套牌上限呢?变境是一张美好的单卡,但就和许多组合技的终端一样,我们仅仅希望在恰当的时候抓到一张变境,因为这张单卡除了在特定回合致胜以外并没有别的功能,抓到复数张或者在不该来的时候来这种事实在是让人头痛,但又不能少放,能解决这种问题的最好方法就是导师效应,那么显然最符合变境这一思路的导师效应非得见天光莫属了。只要我们能为得见天光凑出四种颜色,它就能为我们找出变境这一致胜单卡,而当我们距离胜利还有一定距离的时候它也可以根据需求化身为能清场的最高裁决、能加血爆费一条龙的生机核欧那斯、能清理圣洁地脉月轮山影等hate的活旺之力乃至于能干挺不少组合技的屠杀游戏甚至是正面二费背面七费的大鹏洛克谎言神瓦尔基。只要我们能为得见天光提供足够的颜色我们就能随心所欲的从牌库中使用合理的单卡,至于天光对于正常套牌略显高昂的法术力费用,这对于一个强调下地的套牌来说并不是什么大问题。

  由此我们推得了天光变境这一套牌的核心部分是如何构建的——围绕变境-熔天顶瓦拉库这一思路,使用得见天光依吕夏林地树灵提供稳定性和速度保证,游戏目的就是尽量快速的使用得见天光找出变境达成组合技亦或是立住依吕夏林地树灵熔天顶瓦拉库数次下地打出足够的伤害。既然我们已经确立了这一游戏计划,那么下一部分我们就将开始详尽地取舍套牌所用的单卡了。

(三)现环境下构建天光变境套牌

首先,根据上文的推论,我们会使用以下这些单卡。

依吕夏林地树灵熔天顶瓦拉库之间形成了多多益善的配合,我们会非常想在游戏中见到它们。而我们使用得见天光工具箱系统后变境也就只需要一个就可以满足组合技需求,如果这发变境没有结算,我们也有树灵瓦拉库的planb和提勃的planc等等,所以只使用一个变境

第二,我们需要足够的山脉来完成这个组合技,但是这些山脉不能是基本地山脉,因为我们需要为得见天光提供合理的颜色支持并且我们还得保证能用出生机核欧那斯以及最高裁决等咒语,所以我们要使用大量带有山脉类别的非基本地。在iko环境我们收获了群系这一带有山脉类别的横进地,这些能产三色还能循环的山脉非常符合我们的游戏计划,再使用一些圣洁锻炉蒸气喷发口等圈地调色,我们就可以调整出一套既能满足得见天光的颜色需求,又能满足变境熔天顶瓦拉库对山脉数量需求的法术力系统。

在正常的对局中,我们需要造成十八至三十六点伤害来取得胜利,这意味着我们在没有依吕夏林地树灵在场的情况下经常需要在七八个地的情况下从牌库中搜寻出六个山脉和一到两个熔天顶瓦拉库。考虑到手抓山脉以及为了满足法术力需求找出山脉的情况,我们应最好选用十个左右的山脉,那既然山脉多多益善,为什么不再多用一些呢?为了保证这套牌的稳定下地,我们需要使用芮恩与六树妖不断地回收使用找地地,与此同时,找地地也可以在套牌中和依吕夏林地树灵熔天顶瓦拉库生机核欧那斯等单卡配合,这导致我们十分希望在游戏的前中后期都能有一个触发地落的找地地,所以我们最好能在套牌中使用八张以上的找地地。为了对抗腥红之月和节约血量,我们还需要使用沼泽以外的四种基本地,并且既然我们已经使用了芮恩与六树妖,那我们很难不在套牌中为历祚母圣树腾出一席之地,于是这牌的配地变成了这样。

使用四个雾漫雨林和四个风袭荒地却不使用沾红的找地,主要原因是我们已经拥有了四个红单色横进地,在大部分对局中由于调色压力我们不想要找基本地山脉(只有我们有六个以上地的时候为了省血并触发瓦拉库的异能才会想要找一个基本地山脉)。由于使用了树栖食草兽以及芮恩与六树妖,我们要找的第一块地一般是一个沾绿圈,在需要省血的对局中我们会找基本地树林,故我们的找地地最好都沾绿。崇圣喷泉并没有出现在这套牌中,因为我们虽然使用了二十八个地但还是卡位有限,选择少用一个白蓝圈而多用一个三色群系可以让我们的山脉数量更加充足。

沾黑的群系可以为我们提供谎言神瓦尔基以及side单卡所需要的一点黑(当然我们也可以用树灵调出任意色)。虽然没有使用沾红的找地地,但基本地山脉其实是是非常关键的,这要从熔天顶瓦拉库的异能说起——当一个山脉在我们操控下进战场时,如果我们不满足操控五个其他山脉的条件,那么我们不会触发熔天顶瓦拉库的异能,而当我们操控五个其他山脉触发了这个异能的时候,瓦拉库的异能在结算之前还会再检查场上的山脉数量,如果我们山脉数量不足那么放进堆叠的瓦拉库异能也不会造成伤害。这导致如果我们在用变境搜寻六个山脉和一个熔天顶瓦拉库的情况下吃了对手一个魂魅城区或者战场遗迹,我们如果如果有基本地山脉就可以再次凑齐六个山脉(也就是说尽量保留基本地山脉不被找出来)。

在新系列到来之后,我们可以收获新的两种三色横进山脉,这两个沾黑的多色地将会竞争套牌中撒维耶群系的位置,但更坚实的法术力基础和更多山脉选择也有可能催生其他颜色的天光变境套牌。

第三,在配地结束后我们惊讶地发现我们只剩下不多的卡位,套牌的构成将近百分之五十都是地,这牌难道不会爆地爆到死吗?实际上得益于无敌的展现迭代生机核欧那斯理时泰菲力等单卡,我们可以不断打一抓一并循环群系以抓到得见天光,然后找出变境结束游戏——天光变境并非是一个资源取胜的套牌,我们有着明确的游戏计划,足以让我们稳定地在四至六回合之内取胜(极限情况下一回合树栖食草兽二回合依吕夏林地树灵三回合六地变境就赢了)。

在加速咒语上我们选用最多的是树栖食草兽而非探索**,这不仅仅是为了阻挡巧手窃猴勒格文,也是为了让我们的三费咒语变得更好。一个在二回合登场的理时泰菲力或者依吕夏林地树灵往往能带来巨大的节奏优势,而且三费展现迭代之后放逐树栖食草兽再用它从手里下一块地,这样充分利用法术力加速可以让我们更早使用变境。那为什么还是使用了一个探索**呢?这是为了给我们的得见天光提供更多选择,当我们手里有两个得见天光(或者一个得见天光一个变境)的时候,如果想要五回合用第一个天光加速下回合用第二个天光七地变境,此时就可以用第一个天光找探索**来抓牌下地。探索**还有一个好处那就是可以在场上有五块地的时候使用它下到七块地然后得见天光找变境,但这套牌使用了太多横进地,我们在用两费抓牌之后躺下一个群系或者熔天顶瓦拉库有时并不能达到预想中的效果。

理时泰菲力在我们这边可以保证变境的结算,但一旦出现在对手场上就会卡住得见天光(因为天光找出来的东西不是在法术时机使用的),这让我们必须使用虹彩终局这样的万能解处理鹏洛克。与此同时我们并没有卡位来在主牌投入反击咒语保护变境,如果我们的变境被反击掉,我们就会丧失这一终结手段,但还好我们的得见天光可以寻找谎言神瓦尔基这一强力单卡,它不仅难以被去除还能立刻处理场面上的威胁。谎言神瓦尔基的存在让我们可以多出一个试探的选项,同时它几乎也是这套牌除了泰菲力唯一能对抗黯潮龙侯的单卡,正面出可以看走龙侯背面出可以放逐龙侯,从而为我们争取宝贵的回合数。综上所述,我们要使用以下功能性单卡。

最后,在主牌确定下来之后我们需要斟酌side的选项,对于一个只有三十二张非地牌的套牌有十五张备牌是十分奢侈的,我们可能根本没有足够的空间来换上这些备牌。但我们已经充分总结了套牌的运作逻辑,可以明显的看出,当我们面对执行fair游戏计划的对手时,依吕夏林地树灵+熔天顶瓦拉库提供的数次闪电击效应可以清理场面,在对手无法处理树灵的情况下我们可以在两三个回合中通过下地连续触发打三就取得胜利,这让我们可以随意使用得见天光最高裁决或是生机核欧那斯,只要保证自己不被生物冲死就可以了。但面对控制套牌或者组合技套牌时,这一组合并没有特别合适的目标,即使打到对手的脸上也只是造成了溢出的伤害,在这些对局中,我们就要换掉一两个熔天顶瓦拉库依吕夏林地树灵腾出位置给夏色帘幕神秘干扰等咒语,只要保证变境的结算就可以拿下对手。

我们作为一个使用了得见天光的套牌,我们的备牌最好也向工具箱的方向略微倾斜,使用坚忍这样的生物咒语一方面是它比较能挡,一方面也是因为它相比于导灵明灯有可以被得见天光找出来的优势。屠杀游戏或者抹除自我这样的单卡由于可以被得见天光找出来,往往可以给组合技套牌沉重的打击(因为我们只有一个横进的黑地,一回合树栖食草兽加速二回合还是很难有黑,这导致我会倾向于在备牌使用不能被反击的屠杀游戏,但抹除自我可以喊地)。能被精准找出的众神之怒日落狂欢活旺之力以及溃碎化尘可以对抗发掘、红烧、大锤和tml,虽然慢但是得见天光给了我们更多的使用出这些高效备牌的机会。

由此可见得见天光这一单卡对于这套牌的备牌局也有极为巨大的作用,天光变境作为维度在于地这一方面的组合技套牌本身就不吃很多常见hate,我们在备牌局还能有点名找出牌库对手最怕单卡的能力,这无疑是天光变境套牌一项比较大的优点。综上所述,我们要使用以下备牌。

 

(四)赢在下第一块地之前

天光变境其实是一套思路简单直接的套牌,在弄清规则后只要处理好堆叠问题并利用好优先权,就不会有太多犯错的空间。作为一个组合技套牌天光变境虽然使用了一些价值单卡,但是抓与滤的目的只是使用一张变境结束游戏,所以这套牌并不强调资源的累积,大部分咒语也都是tapout使用,得见天光所对应的工具箱也明确地指向不同场面所需要的不同单卡,相比其他套牌天光变境在对局中所做出的选择相对要少一些。我们只要在做好保留找地地不找、在手里藏熔天顶瓦拉库、不让过优先权利用依吕夏林地树灵连续下地等细节操作,就可以完整地发挥这套牌的威力。

 那么,对于这样的套牌而言,组与打哪一方面更加重要呢?对于笔者而言,这篇文章已经表明了我的想法——比起打牌更多讨论组牌的这一部分。这篇文章使用了大量的篇幅解释变境组合技的运作条件并根据这一需求完善套牌构筑,途中讨论到这一组合技在以往摩登环境的演化过程,最终细化到每一块地的选择完成了套牌。如果只是单纯的讲解套牌玩法这些篇章都可以缩减甚至省略不谈,直接附上成型牌表和换备攻略就可以了。但套牌的构筑并非是一成不变的,天光变境是一套重视导师效应的非极速组合技套牌,但又没有太多的卡位提供给不同的工具选项,因此在使用天光变境套牌的过程中,我们很多时候只能按自己的游戏理解,根据自身所要参加比赛的meta来调试套牌。天光变境是一套稳定的套牌,得见天光的导师效应就会放大套牌细微的变化,当我们有一个在牌库中搜寻能解决燃眉之急的单卡的机会时,我们就能清晰地感受到我们对套牌的调整真的为我们带来了胜利——我们修改牌表,我们能在每个主牌局和备牌局找出合适的武器,所以我们最后赢了——这样的胜利其实已发生在下第一块地之前。

综上所述,想要真的玩懂一套牌,很多时候需要的并不是操作指南,而是套牌构筑说明书。这不代表要求我们去自己组牌,这其实意味着我们要知道套牌运作的逻辑、套牌各个部分的不同功能、为了执行这些功能需要使用的单卡、这些单卡面对不同的meta要和什么单卡相互替换,一旦了解了这些,那么我们就能向参考牌表的下一步迈进——我们修改得到的牌表在我身边的meta里有比直接使用大赛牌表有更好的表现。虽然这一探索的过程总不会很完美,甚至过程中还可能会犯错失败,但从组到改再到打的过程比直接参考牌表拿来玩要更加快乐,因为这代表我们的套牌正在逐渐个人化,它最终将因此变得独一无二,并且更加能赢。

                                                                                               探索者的报偿,就是目睹摩登新时代的可能性。

在最最最后,有一个火热又和谐的游戏环境牌手才有展现迭代套牌的动力,在此向本地积极组织比赛和各类活动的组织者以及牌店们表示真挚的感谢!化用变境的背景描述作为结尾——到了季末疫情过去,远比之前更精彩的比赛正等待着我们!

2022年4月14日
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