影之诗区4月1日特别企划:木村唯人独家专访


- # 影之诗
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3月30日,连载一年的影之诗动画放送了最后的总集篇,宣告了正式的完结。
在这个特别的时间,我们很荣幸地请到了影之诗系列的制作人木村唯人先生,并对他进行了独家专访,向他询问了一些关于影之诗游戏以及动画的问题。
——木村先生您好。非常感谢您愿意接受我们的采访。前几天,Cygames这部在中国反响颇大的动画刚刚完结。我想问一下,您对这部动画是怎么看的?
我们Cygames一直以来就以创造最高的作品为终极的目标,在动画制作上我们也是始终秉承着这一中心思想。目前来看我们的作品在观众里的反响不错,我们内部已经确定要制作续集了,详细内容会在日后公布。
在具体的创作过程中,我们则对于现实与创作的结合非常重视。虽说我们的动画在立项当初是以路人观众为主要受众的,但是也肯定会有真正懂行的行家来看。如果做得不够真实,给动画里的比赛加入大量的魔改,那一定是会被骂的。在此基础上,我们则会进行一些艺术加工,以求把那些对于路人观众来说略显枯燥的内容变得更加生动,更具有吸引力。
另外,一部优秀动画的根基,我认为不是制作的质量,而是动人的情感内核。让从来没有经受过挫折的主角像复读机一样喊口号毫无意义,那样的话不仅会让观众无法产生共鸣,角色本身的人物形象也会变得空洞而没有根基,最终毁掉整部作品。所以我们才会选取这样一位主角,她虽然身为天才,但是却受尽各种挫折,在跌入谷底时仍未放弃,最终创造了奇迹。这里我也要特别感谢一下为东海帝皇献声的Machico小姐,她在最终话的表演令人非常感动……
——木村先生稍等一下,从一开始我就觉得有些不对,现在想想果然有问题啊!原来木村先生一直都在说赛马娘的事情吗?!
哎?前几天刚刚完结的动画不是赛马娘第二季吗?
——但是影之诗周二才刚刚放送了特别篇啊?
哎呀,特别篇不算正片的,这种把正片随意剪一剪的东西我也能做出来的。那不算正片的,充其量就是视频网站上那种给盗版读者和云观众看的解说视频。
——我好像听到动画制作组的朋友在哭,还是换个话题吧……中国玩家和观众对于影之诗动画的评价普遍不高,在动画网站bilibili上,影之诗的最终得分仅有3.5分,对此您有什么想法呢?
其实我还挺高兴的,因为这代表很多中国观众是真情实感地在收看影之诗动画。我很关注这部作品的反馈,在Niconico那边,动画的好评率从第一集开始基本就维持在30~40左右,这意味着从动画初期开始,就已经有很多对于本作不感兴趣的观众放弃了本作品。你可以看看一些在Niconico上差评很多的动画,比如《游○王 Arc-V》或者《兽○动物园2》,它们都是知名作品的续作,很多观众对其报以期待,而正是因为期待被背叛,所以才会打低分、给出差评。相比于“受到期待并因此而被讨厌”,我觉得“从一开始就不被期待并最终被放弃”才是更可悲的情况。而且,我们觉得,很多观众或者玩家讨厌影之诗也并不是负面的。
影之诗在B站上的最终评分(截止至4月1日0:00)
——您觉得很多玩家很“讨厌”影之诗反而是正面的情况吗?
没错。在日本的社交平台上也有很多针对影之诗的消极言论,我偶尔会观察发出这些言论的玩家,一般在他们发布这些话之后,可能过个十几分钟左右,他们就又会继续分享游戏的内容了。只有真正的活跃玩家,在影之诗上花费很多精力的玩家才会讨厌影之诗,我觉得这种“讨厌”其实也是一种爱的表现,因为它代表了玩家(和观众)对于作品的投入。
况且,即使是再有趣的游戏,也总是会给玩家带来负面的情绪。我本人前几天玩《怪物○人Rise》的时候就在上位雷○龙身上猫了一天,当时我很烦躁,甚至摔坏了一个joycon,但是最后也没有放弃这个游戏,其实就在采访开始之前我也一直都在玩。我觉得好游戏就该是这样的,毕竟人遇到不高兴的事情就是会不高兴,况且我们的《影之诗》还是一款PvP竞技游戏,总会有输有赢,不能要求输掉的玩家一直开开心心的吧?如果我们能够让处于负面情绪之中的玩家,不会单纯因为这种负面情绪就放弃《影之诗》,这就证明了我们的游戏里,是有着可以超脱情绪的魅力存在的。实际上《影之诗》的开发宗旨最近就刚刚进行了修改,变成了“要制作令人愤怒的好游戏”。
——真的是很独特的游戏哲学呢,让玩家愤怒这一点我也一直感同身受。顺便请问一下,木村先生的任天堂ID是多少?希望有机会能和木村先生一起狩猎。
怪物○人Rise封面
——说起《怪物○人Rise》,我想起了NS上的《影之诗:巅峰对决》(以下简称NS影之诗)在NS影之诗公布时,很多玩家担心游戏开发会耽误手游这边的进度,请问实际开发时有没有遇到类似的问题?
这个确实是有的。我印象最深的有两件事。
第一件是NS影之诗操作方面的问题。Switch在平板模式下是有触控操作功能的,因此我们就打算在Switch上做一个触控功能,让玩家可以单手游玩,不必被Joy-con占住两只手。但是在具体开发的时候,有一个操作一直没办法实现,开发人员花了几个月的时间做技术攻关,也还是没能克服困难,这时候有个人说“手游版不就是触控操作吗,让他们来做不就好了?”所以我们又找来了手游组,结果因为手游版开发时间太久远,他们也忘了当初是怎么设计这个功能的了。最后NS开发组和手游开发组合力从头做了这个功能,基本上相当于重新制作了一个影之诗。
第二件事是卡牌设计方面。NS的原创卡牌都是来自动画里的,但是动画的卡牌设计师不负责游戏内的部分,完全就是为了剧情服务,很多牌要是进入游戏之后就会把平衡性彻底搞乱。所以我们手游组的那位设计师就被专门调去做动画卡的游戏化。刚开始的时候这份工作还比较简单,后来传说之卡登场后就比较麻烦了,但是设计师还是很敬业地完成了任务。后来他看到动画后期之后就气到中风了,暗黑的威尔萨版本就是他在病床上拖着病躯设计出来的,我们全公司都被他这种敬业精神感动哭了,给他放了一个月的假,现在他正在中国度假,偶尔还接受一下中国网站的采访之类的。
——您刚才提到了“那位”设计师,也就是说影之诗项目组里设计师只有一个人吗?
啊,没错。实际上只有一个设计师的话也是有好处的,就是在具体设计的时候会有统一性,各个职业之间不会有太大的差别,在平衡性上会做得更好。
——真……真的吗……?
当然。
——呃……那么,NS影之诗的销量如何?
现在的话,暂时不太理想,不过我们也有做努力。比如“暗黑的威尔萨”版本预览的时候,我就借着公布新卡的名义直播玩NS影之诗,当时的反响非常热烈,大家对于那次直播评价也很高,想必能够进一步拉动销量提升。
——啊,难道不是因为大家都很喜欢新的劳拉吗……总而言之,最近新卡包《暗黑的威尔萨》上线。请问您对新环境有什么看法吗?
根据我们的后台统计,本次在轮换模式第一次达成GM的玩家使用的是龙族卡组,这个也跟我们的计划是一模一样的嘛。伴随着新卡包的上限,我们追加了以龙族角色德莱克为主角的新篇章,本意就是想要让龙族在这个阶段成为游戏内外的主角,这位玩家似乎也回应了我们的期待。感谢龙崎阳羽(本人)先生与Cygames的心有灵犀。
龙崎阳羽(本人)达成了世界第一GM的成就
——但是这位玩家使用的龙族卡组里也没有使用德莱克。
是啊,是这样的,没错啊。上个版本龙族强度就很可观了,其实我们Cygames当时没有削弱龙族也是一直顶着来自玩家的巨大压力的。虽然随着环境的演化,龙族的流行度有所下降,不过其强度是一直有保障的。所以即使是到了新版本里,这个陈旧的思路依然有着巨大的潜力。
——既然这样的话,暗黑的威尔萨的环境不也会继续演化吗?现在复仇者、精灵、吸血鬼等各种职业表现都不错,很有可能会在未来实现反超。
环境演化也是游戏的一部分,我们如果强行去干涉这一过程的话,恐怕也很难办到。所以我们的做法是顺流而下。
过一段时间之后,在载具龙被环境针对之后,对载具龙劣势的死灵法师职业的处境想必会有所改善。届时,我们将会追加主线剧情暗黑世界篇的第三篇章,主角将是死灵法师职业的蜃景,到时候游戏内会同步实装一个平衡性调整补丁,我们的设计师猜测,死灵将会借此一跃成为环境中的最强职业。
——究竟是什么样的补丁会带来如此巨大的变革呢?
我们将会移除三体幻怪的死灵术能力。在未来的版本里,三体幻怪在没有足够墓地的情况下也可以直接召唤另一个三体幻怪了。这样的话,死灵法师对于墓地的依赖程度将会大大下降。最近的死灵法师构筑常常是围绕着堆叠墓地数量而成立的,因此会消耗许多墓地的一刀幽鬼·蜃景就不太受看好。所以设计师才计划通过降低死灵对于墓地的依赖的方式变相提高蜃景的地位。
——这,这,好过分的加强!难道暗黑的威尔萨版本又要开始新一轮的龙死争霸了吗?
这也很正常。毕竟我最喜欢的职业就是死灵和龙族。
——感谢木村先生接受我们的采访。对于支持Cygames的中国玩家们,木村先生有什么想说的吗?
非常感谢大家一直以来的支持,我们也会继续努力,创作出更多能够回应玩家期待的内容,也希望大家能够继续支持《赛马娘Pretty Derby》。
免责声明:本文除“在雷狼龙猫了一天”之外的全部内容均为虚构的愚人节创作,如有雷同,纯属巧合!
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