【狂野登顶】不再“标准”激怒战

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本内容为原创内容
大家好我是蜗壳丨南七,今天给大家带来的是我于3月月结打到20名,并于4月1日和4月2日两次登顶的激怒战。
注:在这篇文章上咨询之前,如果还有人看有人评论的话,我如果想到什么都会更新一点,补充在“起手调度与细节分析的细节”以及文末的“补充”板块中,大家如果之前看过文章的话可以移步那两个位置看看。
由于外域版本是我玩炉石最疯狂的一个版本(疫情),而激怒战正是外域一直都不变的T1卡组,我在外域版本积累了大量激怒战的经验。
疯狂的暗月马戏团学院版本,当战士收获了吞剑艺人这张朴实无华的好卡后,我就在狂野开始尝试激怒战,并最高打到了第9名,在冲锋回调之后,激怒战得以舍弃库卡隆体系,转而采取螃蟹骑士+冲锋的斩杀方式。由于这种斩杀方式需要的组件更少,需要的费用更低,而且不易被脏鼠,裂心者破坏,冲锋回调之后的激怒战让我成功完成了我的登顶梦。
平心而论,我认为至少目前构筑的激怒战足以在大大小小的环境变迁中保持至少T2的强度。原因如下:
第一,激怒战几乎能与环境里所有快攻有一战之力,并且拥有很多优势对局,同时激怒战不会被很多针对卡针对(比如塞布,尼鲁巴这些对激怒战都没有很大的影响)
第二,激怒战面对没有墙以及墙不多的控制卡组时表现十分优异,在有信息差的情况下既可以优开目前环境的主流卡组宇宙牧,宇宙术,也可以优开不多见的战吼萨,宇宙法等卡组。
第三,虽然激怒战非常难打大哥牧,模块术此类有大量嘲讽的卡组,但是只需要牺牲两个卡位携带活化扫帚和精英牛头人酋长,激怒战便能拥有与这些卡组交手的资本。
因此,在狂野这个快攻几乎不可能衰亡的环境中,我认为激怒战始终能找到自己的一席之地。
下面给出我的构筑:
海盗刀和巴罗夫领主都是不可或缺的橙卡,缺少的建议用1600尘代替。
两套牌唯一的差别是刀的不同,4.2登顶时我尝试了新刀前锋战斧,同时去掉了劈砍课程,携带了一个针对卡部落特工(大家可以根据喜好随意替换),而之前的套牌携带了死亡之咬,并因为死亡之咬不具备过牌功能,携带了劈砍课程。简要的说一下,我是认为单从刀的角度讲,死亡之咬是要优于前锋战斧的,死亡之咬亡语的激怒功能可以配合战斗怒火过牌,配合荣誉护盾冲锋斩杀(没有怒火中烧的时候),但是前锋战斧的好处是合并(最近看碎骨的文章的时候得到的启发),把刀和过牌这两个功能合二为一,从而省下来一个卡位让我们去携带针对卡/功能卡(激怒战的卡位真的太珍贵太珍贵了),在这个意义下,前锋战斧是优于死亡之咬的。
值得感慨一句的是,在新版本之前,这套牌除了城镇公告员等寥寥几张卡是狂野卡外(到南京了居然已经离开我两年了),几乎全由标准卡组成,然而在退环境之后,这套牌也终于从一套几乎标准的卡组变成了真正意义上的狂野卡组。其实我本人在通灵学院之前也几乎没有玩过狂野,现在看着这卡组有一种自己也退环境到狂野的感觉。
从暗月马戏团马戏团入狂野至今,从十星开始打,我没有玩过其他任何卡组,全程使用激怒战,并非打到某个排名才开始用激怒战,打了几把登顶的。根据随身炉石的统计,截至4月3日,我的各种版本的激怒战一共进行了1057场对局,并赢下了其中的599场,胜率为百分之57.
在正式开讲之前先放一些其他截图,初版激怒战,登顶图



激怒战概述:
激怒战是一套前期挂机,中期通过冒进的艇长返场/过牌,用OTK斩杀控制,用艇长返场/叠甲劝退快攻的中速伪otk进攻卡组,不同于带蛋盾的构筑,这套激怒战的进攻性要强很多。激怒战的强大在于他的几乎所有的斩杀组件都不仅仅局限于斩杀,在面对不需要OTK的卡组时,这些组件之间依旧有着很好的配合。
玩激怒战和其他快攻卡组完全不同的地方在于对返场时机的掌握,你可能得在五费,对面已经有较大场面的情况下选择叠甲空过。然后等到六费进行大肆返场,而不是急匆匆的交掉艇长清一部分场面,导致手中没有艇长来完成返场,按费出怪是绝对玩不好激怒战的。
激怒战的斩杀:
每多一个怒火+8点伤害,每多一个荣誉护盾+12点伤害,基本上能有两个激怒buff就能秒杀对手。
如果是4BUFF一共能打52血,因此奇数战打激怒战护甲+血量超过52可以认为不会被秒杀。
基本上记住这个20斩就行,单个的斩杀比较容易算,就不列出来了。

优劣势对局:
下面我将给出我个人认为的激怒战与狂野各主流卡组间的优劣对局。
快攻
大优:奥秘法,哨所骑(包括各种带号角的骑士),海盗战
优势较大(比大优稍微不那么好打一点):奇数骑,宝宝园,偶数/奇数萨(这个对局大多数是在通灵版本的对局,目前没有和幽灵之爪回调之后的奇数萨打过),奇数贼/快攻型宇宙贼,巨化德,奇数/偶数猎
小优:奇数瞎,宇宙奥秘法(同样是补丁后就没有遇见过的卡组),弃牌术
均势:黑眼术,海军贼
劣势:无
非快攻
由于对阵控制卡组的胜率很大程度上受到信息差影响(其实还包括对阵黑眼),所以下面给出的仅仅是在双方都知道各自卡组情况下的优劣势表,比如在有信息差的情况下,激怒战打宇宙牧几乎是一个91,82开的对局,但是在对方熟悉卡组的情况下我认为只能算小优。
大优:各种贪贪卡组,战吼萨,宇宙剽窃贼,宇宙法,天启骑
优势较大:爆牌贼
小优:宇宙牧,奇迹法
均势:宇宙术,奇数战
有点难打:模块术,火妖法
几乎打不过:大哥牧
其他:青玉德(没遇到过,不好说,通灵版本是均势偏优,虽然青玉德很能叠,但是青玉德的解场能力很差,经常解不掉带荣誉护盾的小怪,且青玉德抗快神卡传播瘟疫能被艇长操作),决斗法(带部落特工就小优,不带就大劣),鬼灵贼(没遇到过,但是脑补不好解大范),无限战(没遇到过,应该比奇数战好打一点,无限战的叠甲能力稍弱),ntr战与内战,包括外服那套与我构筑稍微有些不同的战士之间的内战(ntr战应该会优势一点,内战肯定就差不多五五开)。

单卡分析:
再重复一遍:海盗刀和巴罗夫领主都是不可或缺的橙卡,他们都在卡组中起到至关重要的作用。
这一部分内容,熟悉激怒战(应该说熟悉艇长体系)的朋友们可以跳过

冒进的艇长:艇长是整套卡组的核心单卡,几乎百分之80以上的对局中,艇长都发挥着至关重要的作用。好在我们有足够的手段去抽到他。(海盗刀,抽刀,以及各种过牌与滤抽都能加速艇长上手的概率)想玩会激怒战,必须熟练的使用艇长。下面我总结了一下艇长在这套牌中的各种作用
1.纯叠甲:在面对快攻时,当我们处理完对方的场面时往往没有比较健康的血量,这时候艇长+铸甲师+血誓雇佣兵的组合能为我们获取10点护甲,如果还能再顺出一个减到0费的沸血蛮兵,我们将能叠起二十几点的护甲,这对快攻来说相当于是劝退性的。同时,在叠甲时也有几个小tip:
a)当费用比较高,并且有多个铸甲师时,铸甲师+艇长+铸甲师+血誓雇佣兵能比艇长+铸甲师+血誓雇佣兵+铸甲师的场面更大,同时叠的护甲更多
b)要算清晰是护甲比较重要还是场面比较重要,艇长+铸甲师+沸血蛮兵+血誓雇佣兵能得到较大的场面,而艇长+铸甲师+血誓雇佣兵+沸血蛮兵能获得更多的护甲。(当然,有可能对局中只能打出后者而打不出前者,因为后一种打法可以给沸血蛮兵减到更多的费用)
2.配合沸血蛮兵清场:之所以玩激怒战有可能在四费或者五费这种回合都有机率叠甲空过,是因为我们需要考虑到如何舒服的清完一波场并叠甲/返场。
接下来一段话有点绕,看不懂就跳过吧....其实算蛮兵费用这个东西还是得自己玩,解释很难解释的清楚。玩激怒战最重要的点之一也是算这个蛮兵的费用。
先跟大家说一下我如何算沸血蛮兵的费用,比如我方五费,对方有三个2血怪,那么由于7-3=4,我们可以认为蛮兵是4费,接下来如果我们要打沸血蛮兵,我们每打出一个怪都相当于回复一点法力水晶(可以把艇长,城镇公告员理解成有黑眼时候的狗头人,向导,把铸甲师,风怒鱼理解成调皮的噬踝者 ,打一费怪不会损失水晶),因为我们只有五费,所以我们最多下艇长接一个二费怪。
如何用较低的费用打出蛮兵是很关键的事,蛮兵不仅仅是一个比较大的生物,他的打出也会触发艇长的特效,让艇长多进行一次全场打1。
同时,对战中会有各种复杂情况需要思考:比如打完沸血蛮兵是不是能用血誓雇佣兵复制一个,打完沸血蛮兵还有没有费用给蛮兵贴一个荣誉护盾,或者说是用血誓雇佣兵复制一个右方随从之后还能有费用下沸血蛮兵吗?比如用一个小怪去测爆炸/狙击之后剩下的费用是否足够打一套清场,如果不行是不是必须赌一把对面的奥秘不是爆炸/狙击。再比如如果我用城镇公告员作为燃料,我过到风怒鱼或者沸血蛮兵是否都能完成清场,如果必须过到沸血蛮兵,是不是必须要赌一把才能赢等等。
因此,城镇公告员很多时候并不是一张摸到就要下的单卡,首先有时候我们必须要使用一个一费才能让沸血蛮兵下场,或者有时候我们需要艇长烧三下才能全解对方,一费的费用能让我们用极低的费用清场,或者有时候我们需要叠甲,城镇公告员能让艇长多刷一下刷一轮护甲,或者有时候我们要用公告员去测爆炸.....
同时,并不是所有情况都是需要先下艇长的,先下城镇公告员再下艇长再下铸甲师能让我们多一个受伤单位的同时保一下艇长的血量(如果采用艇长+铸甲师+公告员,虽然也可以过三张,但是艇长和铸甲师都分别少1血),战斗怒火可以多过一张牌......
3.过牌组件:因为激怒战主要的过牌手段就是战斗怒火,艇长可以很轻易的让随从受伤,进而用战斗怒火过牌。这里提几句战斗怒火的事:1.因为战斗怒火是包含英雄的,因此用艇长进行清场+过牌前一定要算清楚,尤其是打慢速的时候先砍怪再用艇长刷,不然容易艇长+铸甲师导致护甲过高,无法让脸受伤。2.打慢速的时候要注意卖脸,因为狂野有雷诺的存在,以及我们的斩杀线极高。前期的抢血显得不那么重要,合理卖脸能让我们打出战斗怒火的时候多过一张牌,那多的一张很有可能让我们提前启动,防止被对手裂心者(宇宙牧)/传播嘲讽(术士)。3.玩激怒战打慢速最忌讳的就是急着过牌,或者过牌过多导致手牌臃肿。一般在极度缺手牌的情况下,战斗怒火需要至少过到3张才算合格。同时在我们护甲过高的情况下,我们可以等对面用卡扎库斯,拉兹等怪踢穿我们护甲之后再下艇长过牌,能多过一张。
4.双艇长问题:虽然艇长最好一个一个下,不要两个一起卖,但是有些时候的确需要我们用两个艇长来进行场面的清理。首先要说明的是,如果连续下两个艇长,你会得到两个1/2的艇长,然后你再下一个怪那两个艇长会连续烧两下,一共是全场打3(错误示范),想全场打4,就必须先下艇长,然后下别的怪,再下艇长,然后再下一个别的怪,两个艇长就能实现全场打4。或者先下艇长,然后下别的怪,用血誓雇佣兵复制一血的艇长,然后再下一个别的怪,也能实现全场打4。两个艇长无法实现全场打5(一个死了再上另一个除外)因此实在无奈需要全场打4的时候可以用双艇长或者单艇长+雇佣兵实现。

炸弹牛仔:单独把这张卡拿出来讲,是因为这是我的激怒战非常喜欢带,但是构筑差不多的ntr战(以及外服的那套螃蟹骑士激怒战不带的单卡。他们通常采用的是灵魂熔炉配合蛋盾和海盗之矛,满编恒金巡游者的带牌思路。ntr战甚至带怪盗军需官也不愿意携带炸弹牛仔。但是炸弹牛仔在许多对局都有着优异的发挥,甚至我认为算是一张抗快神卡,比如打奥秘法,准时上的炸弹牛仔几乎一定能生两个炸弹(奥秘法除对空以外的所有低费随从都是2攻),同样炸弹牛仔白嫖一个怪接血誓雇佣兵几乎能可以和大多数快攻的场面五五开,小炸弹虽然不稳定但是也经常会带来惊喜。在面对非快攻卡组时,炸弹牛仔的小炸弹能迅速压低对手的血线,让我们能用更少的组件完成斩杀。同时炸弹牛仔可以一定程度上防一下目前大热的火妖法的启动,给我们更多的回合数击杀对手。
炸弹牛仔贴怒火中烧接血誓雇佣兵是打卡手快攻和奇迹法/火妖法一个很好的思路。同样的风怒鱼贴怒火中烧接复制是打大哥牧为数不多的赢点之一。

血誓雇佣兵:雇佣兵可以说是这套卡组的又又又一个难点。雇佣兵是整套卡组中比较灵活的一个点。他的作用绝非OTK斩杀或者是单纯的配合叠甲,首先整套卡组有许多适合雇佣兵复制的随从,炸弹牛仔,沸血蛮兵,铸甲师,风怒鱼,吞剑艺人都是很好的复制对象。复制一个炸弹牛仔可以在场面上劝退快攻,而复制一个带圣盾的吞剑艺人可以劝退海军贼等(当然,现在海军有爆刀了)需要打脸的卡组,复制一个圣盾风怒鱼可以单吃两个巨人。同时,雇佣兵的复制也可以触发沸血蛮兵的减费,可以通过操作雇佣兵来用相同的水晶打出更大的场面。
雇佣兵的还有一个用法是直接配合场面上已经有的怪,用本来就在场上的怪贴冲锋,护盾/怒火等然后直接复制斩杀。这种打法多用在打快攻,激怒战的又一个特点是拿到场面后几乎可以在2-3个回合内结束战斗(快攻几乎完全拿不回场面,下怪又可能会被铸甲师操作)因此我们需要尽早的在拿回场面后用尽可能短的回合数结束战斗,防止对面神抽斩杀,以上操作能帮我们尽量短的缩短回合数。

城镇公告员:作为一张滤抽牌,城镇公告员也是卡组中的又一个难点。他值得我单独把他拎出来做一个详细的分析。公告员最大的意义在于,他是一整套卡组中除了艇长外唯一的一费,且不是一血的生物。费用低+能在被艇长烧一下之后减费沸血蛮兵决定了这张卡在很多情况下不是拿来一费丢出去的。在面对奥秘职业时,公告员可以用来测爆裂符纹/狙击,在面对场面型快攻时,公告员可以让沸血蛮兵提前进场(比如我方3费,敌方有四个2/2,那么只有艇长+公告员+沸血蛮兵才能完美清场,但是如果在一费回合就把公告员丢下去,很可能我们面对的是三个2/2和一个2/1,因为一个怪交换了公告员少了1血,我们甚至可能要到5费才能完成清场,或者是清完场没有足够的费用下沸血蛮兵),同时公告员也可以用仅仅一费让艇长多烧一下,从而清理敌方场面,面对控制时,也可以只花一费多一个受伤单位,让战斗怒火多过一张。但是,城镇公告员也不是必须一定要留在手里的,因为公告员本身有二分之一的概率过到沸血蛮兵,有时候我们需要提早打出他,看看能否过到沸血蛮兵,因为过到沸血蛮兵和螃蟹骑士很有可能影响我们后续的抉择。
举两个例子说明这点:
例子一:我方四费,对手(奇数瞎)有四个2/2,我们手中有城镇公告员,铸甲师,艇长和吞剑艺人,那么我们只可能有三种打法,第一种是先下城镇公告员,如果过到了沸血蛮兵,就打艇长+铸甲师+0费的沸血蛮兵(场上刚好有7个受伤单位,蛮兵0费)一键清场,如果过到螃蟹骑士就叠甲过,这种打法的缺点是如果过到螃蟹骑士,节奏会非常差第二种是打艇长+铸甲师+城镇公告员,这样虽然清完了对面的场面,但是比第一种打法少了一个5/7突袭,并且我们的沸血蛮兵基本上不会再有如此低费下场的机会了,一般除非要死了不推荐这么打。第三种则是上吞剑艺人混一轮。但是如果我们在三费回合就打了城镇公告员,那么本回合就不会有赌概率的事情发生(假设对手四费回合还是四个2/2而不是三个2/2一个2/1,这在与奇数瞎的对局中很常见,对面会变脸解你的公告员,当然奇数瞎的怪不可能全是2/2身材),因为如果过到的是沸血蛮兵,我们可以打出艇长+铸甲师+1费的沸血蛮兵的清场操作,如果过到的是螃蟹骑士,那我们只能上吞剑艺人混一轮,但是无论怎么打都是最优解。激怒战就是这样一个卡组,可能就因为三费没打公告员,四费开公告员没赌到沸血蛮兵,吞剑艺人也没打成,导致后面每一步节奏都不太好而输掉对局。
也许你会想:三费打公告员叠甲不是很符合我的打牌思路吗,就是费用打满嘛,下面我举一个三费不应该下公告员的例子。
例子二:假设四费回合对手还是能铺出来四个2/2,但是这次我们手上没有铸甲师了,也没有任何的二费卡。只有一个艇长,一个公告员。那么我们三费无论如何都不能打公告员,因为假设四费的时候我们没有抽到二费卡,我们想解四个2/2就只有一种解法,那就是下艇长接城镇公告员,如果抽到的是沸血蛮兵,我们就能返场的同时得到一个很大的场面,如果抽到的是螃蟹骑士,虽然我们场面不大,但是好歹也算是解完了场,但是如果我们在三费的时候打出了公告员并且抽到了沸血蛮兵,我们将完全没有办法处理对手的这一波场面,因为这次我们没有二费怪了,我们无论如何都没办法用艇长去解这个场面。

起手调度与其他细节分析:
由于很多人都不太可能细致的看完后面具体的对局分析,在这一块我将讲一下打所有职业大致的留牌思路,还有就是我在写整篇攻略的时候想到的一些不方便出现在正文中,但是很重要的细节,都放在这一块讲。
起手调度非常重要,因为激怒战打快攻除了海盗刀以外,是基本上没有什么过牌能力的,而激怒战最佳的清场回合可能也就是那么1-2个回合,因此每一个起手调度都是非常重要的
起手调度怎么样算胡呢?一般来说有海盗刀就算胡了,激怒战的起手调度无非就是找艇长,毕竟所有对局几乎都需要艇长,海盗刀/抽刀都可以视作有艇长。注意,在手里有海盗刀的情况下我们仍旧需要保留艇长(当然,有海盗刀的话艇长留一个就好了),而不管有没有海盗刀,吞剑艺人都是不保留的。面对快攻可以考虑双艇长,面对控制只需要保留单艇长就够了。当艇长或者刀上手的时候需要考虑是否留下沸血蛮兵(当对手是奇数骑,奇数瞎,海盗战之类高血生物较多的卡组保留,打海军贼之类全是一血的卡组不留),没有艇长一概不留沸血蛮兵。除了艇长,刀和抽刀体系外。铸甲师打除了骑士以外的所有快攻都可以保留,当然只需要留一张,城镇公告员也是可以留一张的好卡。打盗贼需要留怒火中烧来解场,怒火中烧可以补掉121,231,以及配合3攻刀补掉荆棘帮暴徒,打海盗战在手牌极度豪华的情况下也可以留一张(比如有一把起手是铸甲师,海盗之锚,怒火中烧,我就选择了全留),打黑眼术在手里有冲锋的情况下可以考虑留。冲锋在打黑眼术的对局中可以保留,打宇宙牧也可以考虑留冲锋(注意不要留螃蟹骑士,因为螃蟹骑士很容易被过到而冲锋不太容易上手,留螃蟹骑士容易断过牌)。打快攻绝对不留战斗怒火和苦痛,打慢速必留战斗怒火,依据手牌留苦痛。螃蟹骑士打盗贼和瞎子可以考虑保留。雇佣兵的保留则需要根据手牌决定,比如打某些职业后手炸弹牛仔怒火中烧雇佣兵一套都在手则可以选择保留,但是绝大多数情况下不留雇佣兵,毕竟三费丢个炸弹牛仔要是被解了,雇佣兵就会一直卡在手里,非常尴尬。必留炸弹牛仔的职业是法师,炸弹牛仔打任何形态的法师都非常好用,必定不留的是黑眼术,对阵其他职业时,我们需要根据手牌判断是否留炸弹牛仔,首先,打快攻没有艇长(包括抽刀/海盗刀),打慢速没有战斗怒火/抽刀等过牌时不留炸弹牛仔,其次,由于我们三费是提海盗之锚的回合,先手三费的炸弹牛仔会稍显拖节奏,因此炸弹牛仔在后手的保留率会高一点,牛仔属于手牌豪华的时候留下帮我们度过前期的抗快神卡。巴罗夫领主打任何快攻都可以保留而打任何慢速都不留(即使是模块术这种可能需要巴罗夫领主过墙的),当然,巴罗夫也不是所有情况都必留的(当然,打黑眼是必留的),例如打奇数骑,当手中有艇长和沸血蛮兵的时候就不需要留巴罗夫领主。起手几乎绝对不留的有四费的刀(无论哪一把),吞剑艺人,和荣誉护盾。
以上就是卡组中30张牌大致的留牌思路,下面讲一些其他小细节。
1.灵魂熔炉和海盗之锚:打直伤比较多,或者是没什么续航的快攻时(海盗战,奇数瞎,海军),虽然我们只带了两把刀,灵魂熔炉是百分百能过到海盗之锚的。但是当手中同时出现海盗之锚和灵魂熔炉的时候,我还是更推荐换掉灵魂熔炉。首先我们二费是有几率打出螃蟹骑士的,后手甚至可以硬币跳炸弹牛仔,抽刀十分影响我们的节奏,其次就算我们啥也没有,二费的那2甲会在有些对局中产生重要的影响。尤其是打奇数瞎,最后被斩杀的回合往往是刚好被斩。同样需要提的就是当我们清完一波场但是还剩两费,我们需要仔细思考是叠甲还是战斗怒火过牌,是叠甲还是过牌取决于你对对手的判断,1:不叠甲会不会死2:叠甲了会不会对面下个回合解场了让我战斗怒火过不到牌,如果是的,手里是不是还有艇长配合战斗怒火过牌,或者说手里的质量够不够打死对方。3.如果不过牌选择叠甲,下回合是不是有足够的费用打一套艇长+铸甲师。有时候我就是因为习惯性的艇长清了一套随手打个战斗怒火而不选择叠甲而导致被极限斩杀。其实打狂野比如海军贼,奇数瞎,就算你先叠甲,下回合再过牌也是可以的,因为这些快攻的解场能力非常有限(或者说解场和打脸不能兼得)不可能把所有受伤单位都解完。
当然,打奇数骑这种场面源源不断,但是没什么直伤的卡组,留抽刀保证续航就会更好一点。
2.砍一血怪不砍二血怪:由于2血的生物在艇长烧一下之后可以为沸血蛮兵提供一点减费,因此,在下回合有可能会出艇长,又有可能不会打艇长的情况下,我们可以刻意的留一下对面的二血生物,比如在场上同时有1/1和1/2的情况下去解1/1。同样的,很多情况下我们也不要急着把对面的1/3(比如玛尔扎克的小鬼)修血修成1/1,额外的一个大于2血的生物有可能让我们提前一个回合进行清场
3.留怪斩杀:一般是在对阵快攻的时候,如果手里有冲锋,怒火中烧这一类牌,记得至少在手里留下一个怪,以免出现场被解完手里有一套没怪贴的尴尬。冲锋并不一定要贴给风怒鱼,打快攻的时候快攻不一定有多少血,一个随便什么样的怪贴点buff就能冲死对手。同样还要提醒的是血誓雇佣兵是3攻怪,有一次我就是用手上的炸弹牛仔算斩杀算了半天发现差1,后来想到把炸弹牛仔换成血誓雇佣兵就斩杀了。
4.巴罗夫领主+艇长:在费用充足的情况下不要打艇长+巴罗夫领主,这样的操作会导致艇长因为巴罗夫的战吼而直接死亡,而是尽可能打巴罗夫领主+艇长+铸甲师这样的操作,这样会剩下一个2血的艇长,如果对手解不掉的话下回合还可以操作一下。
5.是否留硬币/故意爆吞剑:玩过这套卡组就会发现,如果不打硬币,后手打灵魂熔炉过满两张,三费提海盗刀砍一刀,四费回合开始的时候我们的手牌刚好是10张,这时候如果我们砍海盗刀就会爆一张牌。有时候在我们双艇长上手,吞剑艺人又不是那么重要的对局(比如打黑眼术),我们可以砍一刀把那个吞剑给爆了。但是如果是我们的艇长还没上手,我建议是空打一个硬币砍一刀,激怒战的硬币很多对局没有那么重要。
6.下沸血蛮兵的小操作:也是对局中挺常见的,我方四费打吞剑,对手打卡扎库斯,而我方手中有沸血蛮兵,那么五费回合我们可以用吞剑蹭一下对手的卡扎,这样我们的蛮兵就可以五费出场,然后再用三攻刀打卡扎让自己的脸受伤,或者直接砍脸用沸血蛮兵去解那个3/1的卡扎(视对局而定),因为激怒战前期确实没什么有威胁的场面,五费拍一个沸血蛮兵可以算一波比较大的场面。
7.荣誉护盾保护艇长/铸甲师:这一点在对抗盗贼的时候尤为实用,在使用艇长清完盗贼的场面之后可以选择给艇长贴上荣誉护盾,盗贼很难解决贴一个荣誉护盾的艇长,这种操作有几率卡住盗贼的节奏。同理贴给铸甲师可以保护我们的铸甲师不被解,进而让我们叠更多的护甲。
8.用好荣誉护盾和怒火中烧:我相信斩杀的时候这两个卡大家都会用,要着重说的是在抢回合数的时候的使用,尤其是在对阵很多快攻的时候,利用好这两张卡抢血是非常关键的。尤其是怒火中烧,怒火中烧可能既可以来补对方的一个怪,又可以直接贴给友方随从然后直接血誓雇佣兵复制叫杀对手(尤其是你在感觉拖下去是慢性死亡的对局里,不如赌一下对面下回合杀不掉自己,直接用这些激怒把场面拉满叫杀。还可以留在手里配合螃蟹骑士冲锋打一套,激怒战在打有直伤的快攻时且手里没有叠甲组件时(有叠甲组件的话另说,叠一套就劝退了),在返场结束之后就应该思考如何快速终结对手。

激怒战的对局分析:
本文将分析以下对局:
奥秘法,海军贼/奇数瞎,奇数骑,海盗战/哨所骑,黑眼术,宇宙牧,宇宙术/模块术
其他卡组要么是对局数目太少,要么就是和以上卡组比较类似,要么就是按照激怒战正常对快攻/控制的思路打就行,要么就是打法和自己无关(大哥牧,火妖法,前者几乎打不过,后者唯一的技巧就是感觉对面要启动了拍一个炸弹牛仔,然后铸甲师叠一下甲看看能不能让对手秒不掉自己)。
激怒战对快攻思路总览:
之所以要写在前面,是因为我发现我打所有快攻卡组都要写这么一段话,因此就写在前面了。
激怒战最完美的节奏是等对面下怪,然后用艇长返场,最好是在返场的同时把沸血蛮兵也丢下去。然后接下来的回合,如果血量压力不大就通过血誓雇佣兵复制沸血蛮兵踢死对面,如果血量压力大就用艇长搭配铸甲师刷甲劝退对手,最好还能顺便用战斗怒火过一堆牌。但是实战中不可能一直有这种排序,接下来我主要根据各快攻卡组的特点讲一下可以不用这套思路的打法。
同时,激怒战打快攻的总体思路还是推死对手。只有在不多的情况下会出现激怒战几十甲随便操作都无所谓,大多数时候激怒战与快攻的战斗与快攻内战一样也是刀尖上跳舞,激怒战厉害的地方就在于拿回场面后一两个回合就能实现反叫杀(如果场上有沸血蛮兵,一般下一个回合用血誓雇佣兵复制的那个去解场,然后其他全部踢脸,差不多就叫杀了)

海军贼/奇数瞎:这类快攻卡组的特点是前期拥有一波特别强势的铺场,同时中期的返场能力相对较弱,在丢失场面后用直伤斩杀对手。当然不同的是海军贼的生物多为1血,而奇数瞎生物则以2血为主。而后者容易打的原因是后者直伤相对较少,且由于生物血量较高,可以利用沸血蛮兵进行返场。打此类快攻,前期不要吝啬手里的任何资源,能少吃一点伤害就少吃一点伤害,艇长要尽量早交出(当然,不能交完对面场都没解完),然后利用吞剑艺人等嘲讽生物拖延回合数,在对手斩杀自己前杀死对手。如前文以及说到的,对阵海军贼时怒火中烧是一张必留牌,因为我们至少得到三到四费才能打艇长,怒火中烧可以帮我们少吃一大轮伤害,同时,后手点掉对手的锈水海盗还能少给弑君增加一点攻击。对阵奇数瞎时螃蟹骑士非常好用,后手硬币跳可以单吃奇数瞎的任何一个一费生物的同时还能站一个1/2。在对阵奇数瞎的对局中要思考公告员什么时候下(参见前文城镇公告员的单卡分析,我其实也是写到这里才发现有必要单独开一个公告员单卡分析的)尽早用艇长清完奇数瞎最有威胁的第一波场面。同时,打这两个职业要多按技能,除非你发现按技能是慢性死亡,必须过牌找到铸甲师刷甲一套,或者是手牌资源严重不足且场上的怪会被一个恐惧魔王之咬清干净,否则即使是战斗怒火也没有必要开。

海盗战/哨所骑:
这类快攻的特点是直伤不多,对场面的争夺能力更强,且单卡质量相对较高。如果你刷了20甲,即使你没有手牌你也可以和没有手牌的奇数瞎打个五五开,但是我确有几把战斗怒火沉底,在前期场面又清场又叠甲的情况下打资源输给海盗战。海盗战和哨所骑的问题都很明显,丢失场面之后没有直伤,哨所骑只有牙签刀,海盗战可以被一个吞剑艺人挡住。他们在丢失场面之后的铺场虽然比海军贼,奇数瞎要好一点,但是在激怒战资源充足的情况下这些铺场也很难夺回场面。因此打这些卡组我们要做的是在清完场的情况下尽可能用战斗怒火过一些牌,或者是在清完场之后有较大场面(指有一个或以上的沸血蛮兵)直接平推对手。

奇数骑:看上去是一个大大优对局,但是打的多了会发现,奇数骑甚至要比海盗战还难打一点。原因是我们只有两个艇长(而且很多时候只能抽到一个)和一个巴罗夫,而奇数骑的场面其实是比较复杂的,尤其是打完救赎者洛萨克森之后,当然,绝大多数奇数骑都会觉得激怒战很难打的原因是激怒战在有艇长和沸血蛮兵的情况下打一费挂支线任务的奇数骑实在是太好打了,只需要等着对面的五个1/1buff出来,然后艇长+随意+沸血蛮兵一键返场就可以了。但是平心而论,会玩的奇数骑打激怒战劣势没有那么大,如果沸血蛮兵不能以很低的费用下场,或者说下场被巴罗夫清掉,或者说对方带了威能祝福而我们又没摸到巴罗夫领主,你会发现手牌越打越少,而且更为致命的是古神在上可以防住战斗怒火,很多时候打完一套不能很舒服的过牌。打奇数骑的时候在我们有艇长的情况下可以留沸血蛮兵等待对面白给,如果对面不挂支线任务,那么尽量在军需官的回合前不要乱交艇长清场,炸弹牛仔在这个对局非常好用。打奇数骑不能像打其他快攻一样把怒火中烧荣誉护盾什么的都交出去,激怒战打奇数骑很容易挺大的场面越打越小,这个对局需要在手里屯一些斩杀牌,纯粹依赖场面推死奇数骑有时候有点难,当然,防好古神在上也是很有必要的。还有一点值得说的是,如果前期我们用铸甲师叠了一波甲,而这个奇数骑又不太会玩导致摇了7个兵在场上,我们可以直接挂机用刀走对面的脸来拖到更有利于我们操作的高费回合。

奥秘法:如果你会猜奥秘,奥秘法应该是激怒战最好打的对局。这种好打体现在准时下的炸弹牛仔可以至少生两个炸弹,奥秘法的小生物全部可以被3攻刀补掉,而且奥秘法的爆炸能配合激怒战的巴罗夫领主,从中期开始因为激怒战有很多刀,而且炸弹牛仔生出来的小炸弹也有几率炸脸,奥秘法的非公平游戏几乎触发不了,奥秘法节奏也偏慢,比较容易混到艇长铸甲师一套叠甲,以及奥秘法的冰箱打激怒战基本是摆设。这个对局可以起手留下炸弹牛仔(因为火妖法也非常怕这个,所以炸弹牛仔可以说是打法师必留),激怒战打奥秘法唯一需要重点防的奥秘是爆炸,只要确保清场回合艇长不会吃到爆炸,以及中期确保对方的非公平游戏不触发,这个对局不难拿下。稍微提一下,激怒战破冰箱的方式是保证头上有刀的情况下把对手打到3血以下,因为奥秘法没有嘲讽,下回合用刀就能杀死。还有一个对局是奥秘法的分支宇宙奥秘法,这个对局不一样的点是对手可以在破冰之后用雷诺回满,但是宇宙奥秘法的节奏会更慢更差一点,打这个对局要更注重站场一点防住对手清场的雷诺,破冰的回合保证自己的高场攻,同时打宇宙奥秘法需要防好复制奥秘,避免被对手回手两个姐夫,卡扎之类的关键卡。

黑眼术:首先要澄清的一点是,在有信息差优势的情况下打黑眼是可以偷鸡的,但是激怒战是有能力解2-3波巨人的。这个对局起手除了常规留牌需要留冲锋和铸甲师,冲锋为了偷鸡,铸甲师是为了让自己在清完场之后尽可能脱离力量的代价的斩杀。值得庆幸的是现在的黑眼术很少带强化机器人了,这样黑眼术的斩杀好歹算是能够算得清了。打黑眼术前期一定不要解对方的怪,卡住对手的亡者复生,当然,如果对手不知道你的卡组,在手中有一套斩杀的情况下可以故意砍死小怪诱骗对手启动。(激怒战的偷鸡线是螃蟹骑士怒火中烧冲锋的五费10点,加上刀大概12-13点)。多个巨人可以交巴罗夫解,1-2个巨人可以通过艇长烧3下(刚好5血)用沸血蛮兵解,也可以用艇长+螃蟹骑士贴荣誉护盾解,没有必要一直想着偷鸡(毕竟一个紫水晶就回上来了,还有塞布),正常打场面就可以,一般黑眼术也就只能铺2-3波比较厉害的场面,很多对局都是通过解完获胜的。打黑眼术主要是清场的时机,如果时机不好可以选择被巨人踢一脚,或者上个吞剑艺人试试看能不能挡一脚,一般清完场之后对面最多只能剩一个巨人加一两个1血怪,否则不要轻易用艇长清场,除非自己的血量告急。

宇宙牧:对宇宙牧的打法是前期在给足一定场面压力的情况下全力过牌,通过刀压低对手血量,伺机斩杀。即使宇宙牧有雷诺,由于我们有刀和一些无关痛痒但是还算有点场攻的小生物,且我们的斩杀线非常高,即使对手打了雷诺,随便蹭一点血也可以获胜。激怒战在有信息差优势下打宇宙牧基本上是一个输不了的对局,当然在没有信息差的情况下只能算一个小优对局,宇宙牧整个卡组里只有一张卡能对激怒战产生威胁,那就是裂心者,因为我们所有组件有两套,脏鼠基本上是没有用的,之所以说有信息差会优势,是因为激怒战的斩杀回合基本上在8-9费,卡手一些可能会拖到10费左右,而有信息差的情况下宇宙牧往往没有那么大的勇气直接裂心者,因为裂心者之前不变dk,我们是能变DK反打宇宙牧的,而有信息差的情况下,对手变完DK之后,只要我们稍微做一个大一点的场面,牧师们往往不会直接换,而会选择打奸笑等解牌,给我们充足的斩杀回合数。而面对知道如何打我们的宇宙牧,我们也算是优势,首先牧师的解牌需要防的有疯狂药水,心灵奸笑,和DK,尽量不要让牧师用疯狂药水拉走苦痛过两张以上的牌,同时七费回合场面不要过于复杂,让牧师能往我们牌库中洗大量废牌,牧师的八费回合前不要下沸血蛮兵。同时,在打宇宙牧时我们要学会卖脸,让英雄受伤可以让战斗怒火多过一张牌。同时,我们最好不要打螃蟹骑士和血誓雇佣兵站场,因为宇宙牧有脏鼠。
下面着重讲一下被裂心者之后怎么打,这套激怒战强的地方就在于即使被裂心者,只要对面不是把两个冲锋都扬了,或者说两个荣誉护盾两个怒火中烧都在手这样的极端情况,都是能有机会赢的。即使是两个风怒鱼被打掉,在把对手雷诺用掉的情况下也是能赢的。下面着重说一下如何用牧师的牌,首先看一眼手牌里有没有DK,如果没有DK的话,先感受一下对面用掉的自己的牌是否致命,如果感觉基本上赢不了了可以选择帮对面过几张牌(因为你可能挂着前锋战斧,场上也有可能有苦痛)看看能不能找到DK,大多数情况下不要主动帮牧师过牌,除了DK以外优先级最高的是雷诺和姐夫,如果对手手中没有雷诺,而你的斩杀组件又被破坏了(指的是两个螃蟹骑士都被打出去了),你可以试着过牌找一下雷诺,如果只是两个螃蟹骑士被打出去而冲锋还在,而我们又用掉对手的雷诺的话,我们还是有机会赢下来的。当然,如果我们的斩杀组件没有被破坏完,即牌库里还有一套,我们可以不用掉对手的雷诺,把姐夫以及一切能打的小法术都打完就行。然后如果这些都没有,你的对手又比较贪带了红龙女王,你可以开一下红龙女王买个死亡之翼的梦想,找到死亡之翼就可以把对面的手牌全都扬了。最最最后实在不行的话,就只能打奸笑了。但是根据我的对局经验,一般打奸笑还能赢下来的对局很少,因为打到这个时候一般是没有艇长的,即使手里有战斗怒火也最多只能过2-3张,即使把组件洗回去了,也完全不够抽到第二套启动。
还有一个小小的点,打这个对局还存在手牌太多没法卸完的问题,我们没有必要刻意把硬币留在手里,把硬币留在手里有的时候会导致手牌臃肿很难周转(同时硬币会诱惑对面的宇宙牧换你的牌),同样的如果我们有两张战斗怒火,第一张也没有必要过很多牌,能过两张左右就可以打出,避免因为过太多导致第二个战斗怒火被卡住,反而总体过的少的问题。
最后是一个库卡隆激怒战常用,但是螃蟹骑士激怒战不太常用的对局经验,就是留一下刀的耐久,(因为库卡隆体系的斩杀线是28点),当我们手里只有双怒火中烧冲锋复制螃蟹骑士的斩杀(也就是28斩)时,我们需要注意保持一下自己刀的耐久,不要出现早早的砍完耐久被对手雷诺导致斩杀不了的尴尬情况。

宇宙术/模块术:打宇宙术和模块术的对局和宇宙牧基本上相同,宇宙术因为没什么嘲讽会比魔块术好打不少,不太一样的是打术士能不解场就不解场,全力走脸就行,也不要管什么卖脸战斗怒火可以多过一张那一套,因为术士有DK,打宇宙术和模块术基本上都需要9费斩杀,前期压低血线,对面下改进型恐惧魔王不要解开,通过9费回合的螃蟹骑士贴荣誉护盾过掉墙的同时斩杀对手。当然,如果宇宙术没有打出什么墙的话,就可以直接当成一个没有裂心者的宇宙牧打就好了。
补充内容:
这一块主要补充一下评论区问到的我认为值得回答的问题,部分内容直接复制粘贴的我评论的原话
1.战锤挑战者:可能有人会问为什么不带战锤,下面直接贴我自己的原回答

2.针对卡:前文提到过如果携带的时前锋战斧那么我们就会有一个卡位可以携带针对卡,下面讲一下针对卡,对于激怒战来讲,针对卡包括单不限于部落特工/奥秘吞噬者,哨所,脏鼠,塞布,鸽子,小鸟乖乖/祖达克仪祭师,各类杀手蟹(以及标准带过但是狂野肯定看不上的胁迫),但是下面这些卡非常不建议携带:任何包含海盗,突袭关键词的生物(当然,想带扫把和ntr还是可以的),第三把武器(武器可以做替换,但是携带两把刀再目前环境是比较合适的),绝命乱斗/盾猛,总结一下就是能站场的针对牌都是可以携带的,但是前提是不能影响我们的定向滤抽随从和武器,同时,绝命乱斗再我们作为进攻方的时候抽到很容易变成一张鬼抽,这对每一抽都很重要的激怒战来说不能接受,同时携带他还有被牧师偷到的风险,不带盾猛是因为如果你真的能叠这么高的护甲,那么不需要盾猛你也能赢,盾猛也属于锦上添花的单卡。
目前环境(火妖法偏多)我认为激怒战一个比较优秀的针对牌是洛欧塞布,在针对火妖的同时兼有防宇宙牧裂心者,防黑眼术力代斩杀的功效。我目前非常想带又没带的一张卡是新版本的曼科里克,在补丁上线后如果环境好到不需要针对牌可以考虑带一个玩。
3.对改几张的玩家的建议:因为很多人有改一张就是自己的了的习惯,但是我前文没有提到的事情是,根据我玩了很多很多把激怒战的经验,4.1日登顶套牌中的过牌组件是最合适的,少任何一张过牌都会让我们面临卡手的风险。我前文也提到了如果携带前锋战斧是可以少带一张过牌的,但是如果你想携带蛋盾,那么请务必多带一张苦痛,你们在修改卡组的时候也请千万不要轻易去掉任意一张过牌组件,从那些没有过牌的功能性随从中挑选(比如说少带个炸弹牛仔或者吞剑艺人)
4.激怒战和ETC哪个好:也是问的最多的一个问题,由于我没有玩过etc战,就算玩也是激怒战改两张卡变成伪etc战,只能靠云,所以这部分分析不一定准确。首先聊一下我的激怒战改两张变成伪etc战,我认为这样改是比较影响强度的,首先城镇公告员抽到沸血蛮兵的概率会降低,其次要改etc,必须要改动两个卡位,而目前版本的激怒战中唯一能动的卡位就是一张吞剑艺人和两个炸弹牛仔以及那张针对卡(至少在我看来),显而易见的是由于当前版本火妖法泛滥,去掉炸弹牛仔会降低特别多的胜率,而吞剑艺人会让我们少一个嘲讽一把刀,这在打某些快攻的时候也是挺致命的。然后聊一下纯etc战,纯etc战的好处是更好打大哥牧魔块术这种激怒战很难打的对局,以及纯etc的卡位非常宽松,调整空间更大(比如我在评论区看到的带奴隶主的etc战,但是激怒战的思路就很不符合带奴隶主),但etc的问题是非常惧怕脏鼠拉etc,以及几乎打不过宇宙牧,被裂心者之后基本GG,还有就是反打的能力略弱,即对铸甲师具有更大的依赖程度,思路更偏防守一点。这里要澄清的是,并不是etc战带了比激怒战更多的防守牌就更好打快攻的,荣誉护盾和怒火中烧并不是在打快攻时毫无作用的,包括冲锋也是,之前就提到过怒火中烧可以解海军贼的1血生物,怒火中烧在艇长烧不满三次的情况下贴给沸血蛮兵是可以吃掉巨人的,给螃蟹骑士贴荣誉护盾也可以单吃巨人,更重要的是,他们给激怒战提供了反打能力,能缩短对局回合数,缩短回合数的意义在于激怒战可以赢下很多没有摸到铸甲师的对局,即拿回场面之后立马战胜对手。举一个最简单的例子就是在场上站着一个没被解掉的沸血蛮兵的时候,只需要荣誉护盾+血誓雇佣兵,然后踢一脚脸,激怒战就叫杀对手了,而etc战在有沸血蛮兵站场的情况下,因为复制的那个沸血蛮兵大概率是要用来顺便解场的,因此如果复制的那个沸血蛮兵没有被贴上荣誉护盾的话,那么解完场之后的血量一定也不会特别高,比较容易被补掉,那么如果你下回合不能叫杀对手,你就得被迫解对手的怪,这会给对手多几个回合神抽的机会。同样,etc战这种场面上的弱势带来的后果是etc甚至有可能打不过有冰箱和雷诺的宇宙法(如果对面知道留变形解你的肉肉的话),而激怒战在这方面的优点是因为手里有冲锋等卡,很容易破冰之后手中还有一套斩杀。
当然,补充一点,我认为纯etc是比激怒战简单一点的,因为抉择点会相对少一些,打法也更偏向于传统的otk卡组的过牌,苟活,斩杀(相对而言)。当然如果我也说了我稍微有点云,如果我说的有错的话可以在评论区指出,我会改进。
至于说etc可以偷鸡黑眼术,那基本上也算是在有信息差优势下的偷鸡了,etc的偷鸡线也没有那么高,比较容易防住,激怒战在信息差优势下其实也是可以偷的。
因此我认为在至少在月榜分段,激怒战是比纯etc更适合环境的,在其余分段,如果大哥牧比较多的话可以用一下etc战。两套战士虽然有所不同,但是在总体思路上相似的地方非常多。
结语:
激怒战值得写的东西有很多,本攻略写的较为仓促,可能并不能完全概括。对于没有接触过激怒战的同学来说,激怒战确实是一个上手难度较高的卡组,玩好激怒战需要很多很多的对局经验。但正如我在文章开头所说的,只要快攻不过时,激怒战就永远有他的一席之地。虽然有点异想天开,但是我真的希望激怒战能够成为狂野环境中的一环,而不只是在寥寥数人手里的所谓绝活卡组。



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