专访:万智之父理查德·加菲尔德设计回顾

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Richard Garfield(以下简称RG)是万智牌、矩阵潜袭,东京之王,熔钥秘境Keyforge,Artifact等卡牌游戏的设计师,最近,Diagonal Move的Neil Bunker(以下简称DM)和他一起回顾了他在桌面游戏设计领域至今为止的成就。

 

DM:感谢您今天接受我们的采访,我们的第一个问题,是什么原因让您成为了一名游戏设计师?

RG:我觉着游戏是一个引人入胜,充满了各种可能性的东西。它就像是一片令人兴奋且尚未开发的土地。 它以一种难以替代的方式帮助我了解了这个世界和其他人。 当我第一次进入游戏时,我惊讶的是,相对于书籍,电影或音乐,这个行业里出圈的东西太少了。

对我而言,最关键的是《龙与地下城》。 这个游戏打破了我所知道的所有游戏设计规则,并在一定程度上促使GM和玩家都成为了游戏设计师。 我感觉,既然这个令人难以置信的游戏很多人一辈子都从未听说过,那么这个行业肯定充满了更多值得被发现或创造的宝藏。 



DM:您以万智牌而闻名,这个游戏取得了巨大的成功。您能否告诉我们这个游戏是如何一步步发展到今天这个样子的?您在什么时候才意识到万智牌的流行程度?

RG:万智牌之所以出现,是因为我当是找不到机器人拉力赛(RoboRally)的发行商。当我向Wizards of the Coast的负责人彼得·阿奇森(Peter Adkison)展示它时,他说他会出版,但在此之前想要先发行一款更便宜,更快速的游戏。

不久之后,我就经历了“灵感闪现”的那一刻:在那时我的大部分游戏设计都是缓慢的,直接的和实验性的。我当时意识到并非所有玩家都必须拥有相同的套牌。我被这种设计具有的游戏可能性所吸引,并且对它带来的许多问题保持警惕。那个时候对我而言恍如昨日,在兴奋之中,我告诉彼得,制作这样的游戏有可能无法成功。毕竟,在拼字游戏中选择自己的字母池,或者在德州扑克中选择你的牌池并不一定好玩,更不用说其他的游戏了。这种设计可能充其量只是个谜题罢了。大约几周后,我才有了一个看起来像今天的万智牌的原型。它建立在我喜欢的许多设计之一的框架上,但是还没有完成。

回顾过去,很容易看出我多年来都对于允许玩家“违反规则”的那些游戏元素着迷。这种兴趣最初是由银河遭遇战(Cosmic Encounter)带给我的。这种精神贯穿于我的许多设计之中,并且完全是万智牌的一部分。我理想中的游戏会很简单,但是通过不同的牌引入了无尽的复杂性。任何了解早期万智牌规则的人都知道我没有达到“简单”这个目标,尽管万智牌比人们想象的要容易上手。 99%的万智牌机制都可以轻松掌握。玩家可以快速学习并在此基础上玩很长时间。但剩下的那1%确实令人讨厌。

我并没有在某个时刻忽然意识到万智牌是多么受欢迎。在最初的几年里,我一直对它的成就感到非常惊讶。老实说,它对游戏设计的影响现在仍然不时令我感到惊讶。我知道万智牌是一款特别的游戏。测试者的热情证明了这一点。但我也知道我个人喜欢的游戏反倒不会“红极一时”,所以我不认为万智牌从一开始就注定成为如此流行的东西。 




DM:万智牌之后您创作的其他著名的纸牌游戏包括:矩阵潜袭和熔钥秘境。您是如何开始设计这些游戏的?您面临了避免“万智牌翻版”之类的设计上的压力吗?还是说您可以自由尝试将设计推向新的方向?

RG:通常我都可以自由地尝试自己的设计,这才真正让我感兴趣的东西。万智牌之后我的第一个和第二个TCG是吸血鬼:永恒的斗争(Vampire: The Eternal Struggle,以下简称V:TES)和矩阵潜袭。我试图弄清楚哪些机制在TCG中表现良好。那时我学到了很多有关TCG设计的知识;例如,在V:TES之前,我使用的是在棋盘和纸牌游戏中的设计知识,因此,我对拥有可容纳4个或5个人玩两个小时的纸牌游戏一无所知。在V:TES之后,我意识到,TCG的大部分价值都在于可以重复游玩的特性。这可能是因为玩家采用了新的牌组,或者对旧牌组进行了调整。因此让游戏时长足够短以允许反复重玩是很不错的。 V:TES的粉丝喜欢它的原因,要么是因为他是TCG而容忍了它的时长上的缺点,要么是喜欢它作为一个桌游的体验,而不是TCG。

在矩阵潜袭上,我尝试了许多新事物,最终得到了令我非常满意的游戏。但也有一些教训。尽管从客观角度上讲,矩阵潜袭比万智牌更为简单,但那个时候每个人都知道万智牌,这意味着一款和万智牌差别很大的卡牌游戏学习起来要困难得多。那时我意识到设计的新颖性是有代价的,作为设计师,我有责任确保新颖性带来的回报对玩家来说是值得的。因此,战斗机甲(BattleTech,我的第三个TCG)的设计目的是与万智牌足够接近,以使玩家能够轻松学习它,同时又在足够多的方面与众不同,以使其变得有趣。

二十年后,我们开始设计熔钥秘境。这是我长久以来就想要探索的游戏概念,但因为打印技术无法应对挑战(或者成本太昂贵以至于无法接受)。在熔钥秘境中我试图将已经逐渐消亡的多样性和独特性重新带回TCG,如果玩家可以构筑卡组,并可以访问所需的所有卡牌,则这些东西都会被减少(即使未被全部破坏)。多年来,我一直不满意于TCG中人们经常不得不从自己的牌组中取出自己喜欢的纸牌,只是因为它们不够强力而已。我更喜欢玩那些更多种类的,并非T0等级的套牌。在TCG文化中,这就等于在玩更差的卡组。这样做的玩家也通常要么被认为是休闲玩家或者单纯就是水平更差的玩家。但是这些套牌的使用其实可能非常具有挑战性,要想发挥出色需要很多技巧。我并不是想随便玩,我是想要认真的去玩有趣的套牌。这就是熔钥秘境的目的。 




DM:除了创建自己的“世界”之外,您还和一些现有IP(例如《星球大战》和《 战斗机甲(BattleTech)》)进行了合作设计。您能否讲讲这些游戏的设计和发布与其他游戏相比的不同之处?

RG:是的,我已经做过许多授权游戏,设计体验在不同程度上取决于IP和游戏的适合程度以及授权方愿意给与我们的设计空间。这影响了我们是否可以在游戏性和对原本IP的描述之间做出折衷。与授权方一起工作有时候感觉很棒。例如《星球大战》就是这样,但也有一些授权方给人的感觉是对灵魂的杀戮。

我非常喜欢为一个现有的虚拟世界构建其游戏的过程。在适当的游戏中优雅地体现出一个世界,是一种特别的乐趣。但是我始终都会更喜欢创造自己的世界,这样的话我就可以做我自己认为最适合游戏的事情。

DM:从设计的角度来看,对一个TCG游戏设计扩展与普通桌游的扩展有何不同?是否有需要克服的特定挑战?

RG:设计TCG扩展和桌面游戏扩展都面临着各自的挑战。在某些方面,TCG游戏更易于扩展,因为这正是它们的设计目的。而桌面游戏通常会遇到增加复杂性是否能给玩家带来足够好的价值的问题,或者扩展的存在会损害基础版本游戏的吸引力。我有很多次玩过桌面游戏,并且喜欢基本游戏,但是后来又玩了它的扩展,总的体验却更糟。

我自己的作品中有一个特别的例子是东京之王。这款游戏的成功使我们开始考虑进行扩展。但显而易见“仅仅添加新卡牌”的简单扩展不能令人满意。因为卡牌只是这款游戏的体验的一部分。有些玩家在不使用任何卡牌的情况下游玩整个游戏。仅仅添加卡牌只会影响一部分玩家,添加的卡牌越多,它们对整体游戏的意义反而就越小。

另一个常见做法是为怪物设计新的技能。从表面上看,这是一件容易的事情,但事实证明,新的设计很难不让游戏变得更糟。因为东京之王的基本玩法是一种骰子游戏,具有三种主要策略:攻击,获得VP或获得卡牌。一个休闲玩家可能会选择一种策略并从头到尾都根据这种策略进行游戏。但是水平更高的玩家将会根据场面情况和所获得的骰子点数来调整自己的决策。任何一种方法都可以获胜。但是“严肃”的玩家会赢得得更多,这是我在游戏中真正喜欢的特征。

现在,如果以简单的方式增加了怪物的技能,并且怪物因此而获得了进攻优势,那么“选择一种策略并从头到尾加以执行”的方法会突然变得更强,并且玩家甚至没有在该策略中具有多少决策空间,因为游戏玩法事实上由他们的怪物定义。简单的解决方案将使非常休闲的玩家的某些受众满意,但是许多玩家会感到扩展并不那么有趣。即使他们不能总是对于这背后的真正原因有所了解。 




从这个角度而言,扩展TCG游戏要容易得多。通常有许多不同的机制可以探索,即使机制数量有限,本质上也存在无限种不同的组合。

TCG扩展所面临的挑战也可能非常困难。例如游戏平衡的问题。TCG平衡问题的代价要高得多,而TCG游戏的性质通常会使平衡更难以去测试和把控。平衡问题的代价很高的原因在于,TCG游戏对玩家的承诺就是无尽的多样性和个人定制化。一张过强的卡牌会出现在在每个牌手的牌组中,反之亦然,一张强度太差的卡牌可能不会出现在任何玩家的卡组中,这都会使这两个承诺无法实现。扩展越多,整体体验就越差。而且环境中的卡越多,在不想让游戏设计变得非常保守的情况下,平衡整体的环境就越难。

在桌面游戏中,平衡性通常没有那么大的问题。其中一些是习惯导致的:桌游玩家通常会更轻松地决定是否玩自己不喜欢的扩展,甚至有些时候大家可能只是玩扩展的一部分,或者根据自己的喜好临时对规则进行修改。TCG游戏往往具有大规模的玩家群体,这使得村规的玩法很难存在。

另一个原因是,游戏中的不平衡通常会平等地影响所有玩家。对于东京之王,某张卡牌太过强大是可以接受的,因为所有玩家都可以使用。一张费用为 0 并让您赢得游戏的卡牌会破坏游戏体验,因为玩家的策略此时几乎肯定是简单地收集能量并Sweep,直到他们拿到这张致胜卡为止。但是,如果一张卡的费用为 5 但效果两倍于另一张 5 费的卡,毫无疑问这将使能量收集更具吸引力,但不太可能以相同的方式破坏游戏。在这方面的“设计错误”的宽容度非常大,尤其是如果您作为设计师的目标是可接受的卡牌强度差异在25%左右的话。但是在TCG游戏中,这将是一张“必须拥有”的卡,并且由于每个玩家都会觉得自己必须拥有这张卡,因此游戏体验明显变差。 




DM:东京之王可能是您设计的桌面游戏(非卡牌游戏)中最有名的。您能告诉我们这个游戏背后的故事吗,为什么您认为它取得了持久的成功呢?

RG:东京之王是围绕Yahtzee进行思考而来的。我的一个朋友当时对Yahtzee进行了认真的分析,所以我在反思我真正喜欢的那种设计:技术水平可以给您带来更多的赢面,但休闲玩家无论如何都有机会获胜。我想知道,如果我以相同的原理设计一款交互性的游戏,它会是什么样?

游戏中的互动性会很棘手,可能涉及很多我不喜欢的场外因素的攻击性玩法。我不介意影响其他玩家,但我不想要选择我影响的目标。解决此问题的通常方法是使交互成为间接交互,这当然也可以制作出出色的游戏。但这通常会让人感到“被动”,而不是直接交互。

我在这里的解决方案是为游戏制作一个“山丘之王”的结构。在山上的玩家得到了奖励,但这却使您成为其他玩家的攻击目标。从某种意义上讲,这使玩家可以控制自己遭受的损失,并拥有我在游戏中喜欢的“直接互动但又没有场外因素”的感觉。

我通常会先设计一些相当通用的主题,然后在确定主题应该是什么之后完全重新设计。一旦选择了主题,如果你不进行重新设计,游戏的代入感就可能会大大降低。当然我也有些时候会先确定主题,再针对该主题构建游戏。

我对东京之王能持久流行的猜测就是这种直接但没有场外因素的互动(这在游戏中确实很少见)与IELLO围绕该概念创造的卡通化和趣味性主题的结合。 




DM:东京之王中玩家与巨型怪物战斗,在机器人拉力赛(RoboRally)中他们控制机器人,而兔子王国(Bunny Kingdom)是一个关于兔子的区域控制游戏。这些是在主题和机械上完全不同的游戏。您觉得它们之间的相同点在哪里?

RG:我会去探索不同的设计领域,所以一旦我从某个特定的空间中获得了想要的东西,我很可能会转向新的东西。有时可能表面上看来并非如此。特别是在《兔子王国》之后不久,我设计了很多类似玩法的游戏(宝藏猎人Treasure Hunter,怪物嘉年华Carnival of Monsters),所以看起来这似乎成了我的风格。但实际上,它们只是我在那个时期对于同一个设计理念的尝试。之所以分开在不同的游戏里,只是因为有时候不太容易说服发行商采纳我的想法。在“七大奇迹(7 Wonders)”问世之前,他们并不十分热衷这种设计,而在“七大奇迹”之后很长一段时间里,他们似乎认为由于“七大奇迹”已经成功而而没有必要再做一次。当然之后风气发生了转变,突然之间,这种玩法成了一种独立的游戏类型。

你说的这几个游戏的相同点在于,他们都允许一个休闲玩家总是拥有获胜的可能,同时那些严肃的玩家也总是可以获得更多的获胜机会。我喜欢这种允许休闲玩家和认真玩家可以一起玩的游戏。

从主题上讲,这些游戏与我的大多数并非以现有IP为基础的游戏之间有着很强的联系:幽默感。我不喜欢“黑暗严肃”的游戏口味,因为我认为即便是那些严肃的玩家也可以在游戏机制值得探究的情况下容忍一个看上去很“休闲”的游戏。并且对于休闲玩家而言一个看上去轻松的游戏,会让人更乐于学习。很多玩家都会很容易因为第一印象而作出判断,我相信一个轻松主题的游戏有助于缓解这种情况。如果他们为了看看如何玩得开心而稍微玩的久一点,就可能提高自己的水平并从游戏机制中获得乐趣。

DM:您在过去所获得的巨大成功如何改变了您职业生涯中的游戏设计?

RG:我想这主要是我所获得的可以自由支配的用来设计,玩和学习游戏的时间。我的兴趣没有改变。除非我的设计有了进步,否则我并不会轻易发布一个游戏。我的大多数设计只是出于我自己或者我朋友的兴趣。有时候,如果我认为一款游戏设计可能会有更多人喜欢,我才会去寻找出版商。我一直处在一个幸运的境地,从不必计较自己的收入。如果是为了收入,可能导致我从事对我不感兴趣的游戏,或者我认为自己没有为玩家提供足够的服务。

当然,寻找发行商比万智牌之前要容易得多。如果我拥有一款我认为玩家会喜欢的游戏,我都有机会让发行商认真考虑一下,这一点我感到非常高兴。这并不总能带来产品,或者有时会花费很长时间,就像东京之王之后一系列游戏那样,但是这种展示和考虑的过程本身也是改善游戏设计的机会。 



DM:如果有机会,您是否想要重新制作之前的某款游戏并做出不同的选择?为什么?

RG:哈。我制作的每款游戏我都想要或多或少的进行重新设计。众所周知,我不愿玩自己设计的已经发布出去的游戏。原因就是当我无法修改游戏设计时,我就会感到沮丧。

我最想要重新设计的是间谍网络(SpyNet)。但其实除了消息传递之外,我实际上并不希望它有什么改变。令我感到失望的是,它在发行后几乎没有引起人们的注意,但它却是我最喜欢的双人游戏之一。我认为主要原因在于这款游戏推广时主打的是团队游戏,这使人们忽略了它的双人游戏玩法。另外,我认为游戏中的特殊牌给游戏带来了一种“古怪”的感觉,玩家并没有认真对待它。尽管事实上一旦您知道游戏中的机制,那就有很多有趣的玩法。我更希望玩家们能使用参考卡一起游戏,因为它向玩家表明了可以预见的各种可能性,而不仅仅看到对手的卡牌然后感到惊讶。当然,这在任何游戏的初体验中都是很普遍的。

DM:您有任何要向我们介绍的新项目吗?

RG:《Roguebook》是我与Faeria的制作人合作开发的一款电子游戏。它是与《杀戮尖塔》类似的DBG游戏。我们在做的关键事情之一就是使一个超大型卡组的玩法成为可能。大多数牌组构筑游戏都很重视移除废牌的操作。这是一个很考验水平的特征,但是从逻辑上讲,对于有趣的游戏而言,这不是必需的机制。

就个人而言,我更喜欢添加卡牌而不是减去卡牌,并且特别令人讨厌的是删除一些有趣但不值得玩的卡牌。如果不减去卡牌的话,卡组的可靠性就会较差,但通常更加灵活,这样产生的卡组更具挑战性。我们的方法之一是添加随着卡牌数量增加而解锁的奖励。随着时间的推移,添加卡牌可以为您的牌组提供一堆很酷的技能。当然,如果您想要的话,您仍然可以打造一个数量很少的套牌。

Half Truth是我与Ken Jennings一起制作的知识记忆型游戏,我对它的结果感到非常满意。我的灵感来自Ken的书Brananiac,在读完之后我决心制作一个知识记忆型游戏,让广大的读者都可以玩,并且不会让书呆子总是赢。实际上,当我第一次与Ken共享设计时,他玩了两场比赛,输了第二场。 (不是输给我我,我只是设计了问题!)

这款游戏的设计是每个问题都是多项选择,答案的一半是正确的。所有玩家都会秘密选择1个,2个或3个选项。如果玩家选错了答案,那么他就不得分。并且玩家成功选到第2和第3个选项的好处很小。每个问题都是一个小雷区,如果你始终尝试只选择一个选项,就一定可以通过。许多乐趣来自散布在整个过程中的随机和愚蠢的问题。我的最爱之一是我的妻子科尼(Koni)写的:
下面那些是有毒的蘑菇?

Fool’s Webcap**丝膜菌
• Blinding Angel 眩目天使
Destroying Angel 毁灭天使(一种有毒的白蘑菇)
• Deathspore Thallid死孢散绿菌
Deadly Galerina 致命盔孢伞
• Night’s Whisper 夜空细语
在这里,我很有信心地猜到了Destroying Angel,但我不确定其他选项。当答案揭晓时,我发现其实所有的错误答案都来自万智牌!我看到了Thallid散绿菌,但错过了另外两个-但这是这个游戏的一个非常有趣的特征:您可能遇到自己不知道的问题,但仍然可以根据错误答案来猜测。



 

DM:最后,您对想要成为游戏设计师的人有何建议?

RG:要玩很多游戏,甚至是您不喜欢的游戏。了解玩家为何喜欢这些。将您喜欢的品质带入其他游戏,这将使您的游戏变得更好。此外,您通常也会因此而从游戏中获得更多乐趣。我经常碰到一些不喜欢玩的游戏,一旦我真正花时间去理解它,我不仅理解了他们的吸引力,而且也学会了如何去从这种游戏类型中获得乐趣。

设计师应该有一个既有休闲玩家又有认真玩家的游戏测试群体。而且要同时听取他们的意见。我认为一个很常见的错误就是只考察最好的玩家的意见或者数据。如果一个测试小组在几个月或几年的时间内反复进行游戏,他们本身也会成为最好的玩家。而问题在于,对于初学者和休闲玩家而言,理想的游戏平衡与专家的平衡并不相同。一个认真考虑前者的人通常会让游戏在前几次玩时更加兴奋。这一点在现在这个时代更为重要,因为现在可以玩的游戏太多了。对于初学者来说,过度依赖那些“高水平玩家”的游戏看上去都相差无几:对新手们而言似乎选择哪种策略并不重要,专家总是会以其2%的优势获胜。

如果您使用Kickstarter或其他方法来发布游戏,请让一些你的个人圈子之外的游戏测试人员参与进来,尤其是那些不是由您亲自教授游戏玩法的人。发行商提供的一项非常重要的事情就是对游戏玩法和规则在毫无经验的情况下进行检查。我有许多游戏本来我自己毫不犹豫就会发表,但我却能从他们的洞见中受益。这种洞察力可能会改进游戏机制,也可能会改进游戏的艺术表现:两者都很重要。 

2021年5月5日
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