Celestalon回顾谜题开发历程

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在20.2补丁的“???”成就及其相关谜题全部被破解后,概念/系统设计师Celestalon上周末发长文回顾了他开发这些谜题的过程。

我在创作贫瘠之地谜题和看着社区解谜时都乐趣十足,我也听说人们想更多地了解这东西是怎么来的,那我就来盖个楼吧!(估计会又长又啰嗦又没条理)

【我稍微调整了几处语序】

每年通常到了11/12月,Team5就会有一段我们称之为“Free Your Mind”的时间,其实意思就是“做你想做的任何事,只要和炉石有关”。我就把去年的这个时间用来做了谜题。以前我在做魔兽世界的时候就做过类似的谜题,和另一位迷题大师Muffinus一起。像“清醒的梦魇”里有一部分就是我做的,“主脑”的大部分也是我做的,也是从那个时候开始我就非常非常喜欢看着整个社区联合起来把这些巨难的谜题攻破。

【魔兽世界的“清醒的梦魇”和“主脑”谜题也巨难,奖励也送特殊坐骑】

但这样的谜题要怎么在炉石里实现呢?炉石显然没有魔师世界那么开放,没有很多地方可以去,也没有很多种事情可以做,也没有多少地方能藏东西。所以光是“想在炉石里植入东西”这第一步就很难。

我还是基本上是自己一个人设计的。一方面我要提高效率,这东西我越是能自己一个人搞定,越是不需要占用其他人的工作时间,它才越有可能发布出来;另一方面这也是因为我在和Muffinus一起做魔兽谜题的时候就学到过,这种事越多人参与就越有可能泄露,泄露了谜题就一点意思都没有了,所以虽然Team5在要开发新内容时往往都是开放合作的,这次就不是了,这是极少数保密至上的开发工作。除了我自己和两个后来帮我测试的质保员(Mary和Eric,你们真棒),其他人都不知道有这回事。还有少数几个设计师虽然也帮着测试了其中一两个谜题,但也并不知道它们和整个谜题之间的关系。绝大部分人是根本不知道的。

 

奖励

哦,在进入正题前再先说一下奖励!

其实我们一开始没想好奖励会是什么,我们本来是有另一样奖励在计划着,但游戏开发总会有计划赶不上变化的时候,那个奖励落空了(希望有朝一日还能推出)。直到开发到很后面了的时候,卡背设计大奖赛的结果出了,那真是太棒了。虽然它在主题风味上和谜题并不匹配,但它的史诗感足以弥补这点小问题。

而且它具有“红色鲱鱼”式的误导功能【指以修辞或文学的手法转移议题焦点与注意力】,这也是创作这类谜题时非常非常重要的!

【一开始很多人因此认为谜题和凯尔萨斯有关】

 

谜语

在做谜语前我已经做出几个初版的谜题了,但我首先需要让玩家能以某种方式进入谜题。我想到的办法就是在练习模式里通过一个特定的卡牌的组合(也可能是卡组代码)来触发,于是就有了卡牌趣文里的谜语。

虽然谜题是20.2补丁才准备就绪的,但我赶在20.0补丁里就把谜语放进了卡牌趣文,好让它们不至于在20.2补丁上线时就被人们发现是新改的内容,从而很快地怀疑到它们和谜题的关系,那样就太简单了。

这里就顺带要说到难度这个关键点了。由于这些谜题是出给整个玩家社区的,解起来得难得极其离谱才行。解谜的不是一个人是几千人,这么多人一起合作是不会放过每一点细节每一种可能的。以前我在谜题出完发布的那一刻总会怀疑自己,“我是不是出得太难了点,得他们注意得到那几条趣文,猜到词句对应卡牌,猜对卡牌,还要在练习模式里出牌,还要一回合内出完且仅出那些牌,哦天哪还没有任何提示确认他们的方向是不是对的,他们真的不可能找得到。”

但我也会又一次地想到,以前我每次有这种感觉的时候,人们不也解出来了嘛。

玩家社区的全球性往往成为破题的关键,这点往往在意料之外。因为不同语言在表达一个意思时总会有不同的明显程度,有的时候翻得太一致或者太不一致都会令人起疑。这次就是有人注意到那四句趣文在繁中版本里更直白地表达了要用哪些牌。到了这一步,大家马上就变成了拼速度,整个解谜的基调从漫无目的的尝试瞬间变得有方向了。

 

谜题

我知道同样是喜欢解谜的人里也分不同的类似,有人喜欢文字题,有人喜欢数学题,有人喜欢逻辑题等等。所以我做了平行化的设定,让大家可以自己选择从哪个谜题解起。不过这也导致了不同谜题之间难度会有差异。

如果能从头再来的话我有一个地方是想改的,就是把盗贼谜语所需的卡牌的稀有度改低一点。简单来说,我不希望玩家的收藏成为参与解谜的限制因素,而盗贼要的牌门槛有点高了(虽然也是有原因的)。

 

谜题1:魔方

这是四个谜题里的数字题,我想做出密码锁的效果。这里我受了一点魔兽世界里那个托加斯特的拉杆箱的启发,但这次我要做得更极致,更多的滚轴,每个滚轴效果还不一样,等等。

考虑到数字题往往会被人写个脚本/程序/画个表就解出来,我肯定是要往里加一些干扰项的,至少稍微地拖慢一下玩家的脚步,比如钥匙给了三把,比如攻击力会变来变去,而且关键是不能给出明确的目标。

至于这道题的答案,有人问为什么是都变成4,其实我想的只是让它们相等,然后我自己随机测测出来觉得合眼的结果刚好是4而已,是没有什么特殊含义的啦。我其实也并不确定这道题是不是有多个解,我觉得是没有的,但我也证不出为什么没有……结果还真有!大家发现的解并不是我一开始逆向出来的那个,不过也同样是4。

(后来又有人求出了通项,在“1230032”的基础上加任意数量的“0005005”和“2624280”都是可以的,且每位数超过10也都重复)

 

谜题2:迷宫

(我在解谜群聊里把这个谜题叫作“门”,因为我不想太快透露这是个迷宫)

迷宫我可太爱了,典型如魔兽世界(清醒的梦魇)里的无尽大殿。那么问题来了,要怎么在炉石里做迷宫?!那我只能硬搞一个出来了。

现在你们都知道了,我是把你们放进了一个想象中的迷宫,只能控制左转右转和前进,以及一个面前是不是墙的指示。其实这些要素就足够形成一个迷宫了,足够人们把它完整地探索并画下来了。

我曾经还考虑过加入什么5D空间啦,消掉重叠的边缘啦,陷阱房间啦,还有更复杂的胜利条件等,但最终我觉得这毕竟是炉石社区要走的第一个迷宫,还是简单点吧(眨眼笑)。不过我确实限制了左转的次数,算是增加了一点点难度。

不难想见,炉石的引擎本不是用来做这种东西的,所以这里面要用到的脚本实在是……要有点东西的。这个谜题光是在技术层面上也是个很大的挑战了。

 

谜题3:车队

这是谜题里的逻辑题。我很喜欢过河类的问题,于是就想到了用棋盘的上下两面作为河的两边。再加上炉石对场上随从数量有限制,就做成了现在这样。

我还很喜欢这个谜题有很多地方能够变得契合贫瘠之地的风味:过河问题的船在这里可以是一个车队,狼可以是野猪人,羊可以是兽人,操作不合规时还能有半人马来袭击车队(带的人过少或过多)。

由于这题的解法步骤不多,我知道它应该是很快就会被解开的。但我也是想让其中一个谜题简单点的,一个人就能解开的那种,同时也是让社区能在破题后先拿到些进展(1/4了,耶!)。

  

谜题4:集市

乖乖,这题就非常难了,你们难做我也难出。我希望能有一个谜题是正经很难、不能靠编程、需要社区相当长时间才能解决的那种,我就想着做一个交易的小游戏,用到一系列不同的商品,让大家交换来交换去。

这题里我也得以加入了一些风味,上面一排卖的都是商贩的形象,下面一排买的则都是冒险者。

我在这个谜题的机制上绕啊绕啊绕了很久,总共有两次都重做了它的大部分。第一次重做是因为我意识到那个解法可能需要6个小时的游戏时间(是的,不要以为现在的就有多长),因为东西是可以单个地买的——因此重做的做法也很水到渠成,一旦改成必须买入最大数目,整个题一下子不再冗长了,也一下子更难了;第二次重做是因为我在解题步骤刚开始的地方犯了一个低级错误(顺便一提我都是手算的),结果自从我改了购买规则后就行不通了。我改的次数是那么多,再次感谢Eric的测试和耐心!

我在这道题上所做的表格,呃,可比其他几题复杂多了,也显得更为凌乱,因为重做过。

这是我们内部用的排版好了的解:

纯操作指示的精简版:

【精简版我就直接上内链了】

贫瘠之地“???”成就揭秘 解谜攻略
Bennidge 2021-05-06

照着这个精简版,我和Eric把解题时间成功压缩到了10-12分钟。这还是比我的理想结果长了点,但要达到的难度毕竟摆在那里,长一点也能接受。

 

谜题的事就说到这啦!

还有很多人问我,以后还会不会再有了?!老实说我也不知道,这是很花时间的,我不知道下次再有时间是什么时候了,但有的话我肯定是乐意的。

另外我还想感谢一下来自其他游戏领域对这种谜题的启发。很多游戏都做过隐藏谜题,比如守望先锋的黑影ARG,再比如Bungie也以此闻名,他们给了我很大启发。

 

(Ben Brode:**,这是一个礼拜就能做出来的?!我感觉我哪怕只做他那么大的表格,里面全部乱填,我都要花不止一周时间。)

(Celestalon:哎,有时候我有激情了就是这样。实际上大概花了我自己两周半,帮我校对润色的人大概花了一周)

(Iksar:这就是Celestalon在不受审批约束时真正的力量)

(Celestalon:这件事上你对我实在是信任之至,不胜感激哈哈)

Celestalon另外还开了一个谜题的问答帖:

你这么富有创意的人是不是也很享受写作?

Celestalon:倒没有,我喜欢想象故事和人物但从没喜欢过真正的写作,可能我注意力时间太短了,也比较视觉系。

有什么废案吗?

Celestalon:那肯定是有的——可我要是说了就不能用在下次的谜题里了(如果要有的话,如果技术成熟了)。

买卖在移动端上的显示问题?

Celestalon:哦对,我在主贴里忘了提这事了,我把集市题的商品列在buff区结果在移动端显示不全或者字变得极小,但等我意识到的时候已经是开发后期来不及改了:(能从头再来的话这肯定也是我想改的地方,抱歉了手机党们:(

商贩那题你到底是从哪里开始设计起来的?连要看懂都很难。

Celestalon:我也不知道啊。5份逻辑,4份数学,3份修改,再加一点点施虐癖,全部加进对表格的狂热里,你也能得到谜题的魔力。有时候我都不懂我自己。

我好像有印象,贫瘠之地刚上线的时候是不是就有这个成就了?是我幻视了吗?

Celestalon:不,20.2才有的,不过很多数据信息确实是20.0的时候就预装了,但那时还不完整。

【如FBI20.0时就拆出了很多问号,但不知道是干嘛的】

你的新头像又是怎么一回事?

Celestalon:哦!这幅画最早是LadyRosse三年前画的并寄给了我,我受宠若惊!然后等到20.2补丁上线前仅两天的时候,我为了找张应景的图当新头像又找出了这张图,就想到“这图上画的是问号就好了……”结果她当晚就回信了,很快改好了图,让我赶在补丁上线前换上了。感谢!

(而且这个图片文件的制作日期也真是,mua,好一个误导)

社区最让你惊讶的是哪一步?

Celestalon:应该是谜语突然破解了的那里吧,我感觉你们从什么都不知道到解开3.5个谜题,中间就只有一眨眼的工夫。

哦还有就是我在解谜群聊里竟然看到有几个特级大师也在研究,要知道那时候距离他们的比赛没几个小时了哈哈。

为什么只有德鲁伊需要6张牌?

Celestalon:我给每个职业都设置了各自的障碍。盗贼的需要减费,德鲁伊的要额外的牌,战士的需要场上有受伤随从,猎人的需要场上有野兽(但其实有怪就行,因为萌物来袭能出野兽)。

谜题的触发是在服务端的吧?确保不会被拆包发现?

Celestalon:是的,不被拆包至关重要。

这个成就会一直在吗?

Celestalon:是的,这是永久添加进游戏的。

2021年5月11日
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