聊聊《狼人对决》的游戏设计

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  • # 狼人对决

题材

虽然是狼人杀的噱头,但除了题材外,玩法完全不同。

 

游戏没有手牌资源,或者说手牌和场上是同样的资源。

己方阵地共有8张牌位,每轮抽两张,通过正面和反面来表达潜伏和暴露两种状态,

 

(起始双方各6张暗牌,通过“自曝”让卡牌翻到正面行动)

 

游戏方式

游戏卡组由4狼+20人组成,游戏目标就是击杀对方所有狼(通常是4)获胜。

游戏的流程主要就是查狼(探查)-翻狼(暴露)-杀狼(攻击/消灭)

查狼-翻狼:

可以用已暴露的单位去验证敌方的暗牌,观看的操作叫做探查。如果己方单位点数比对方大,还能把目标翻面(暴露)

杀狼

把狼翻面后,还需要将其击杀。通过单位战斗,会互相减去点数造成伤害(和昆特决斗类似)。大部分狼都是1点,很容易击杀。

 

暗置的单位可以翻面,已曝光的单位可以验证(对敌方暗置单位)和攻击(对敌方明置单位)

 

共享的手牌与阵地

狼人对决的手牌更像是一种可交互的机制。背面朝上很像传统意义的【手牌】,将卡牌从背面翻到正面的,则和传统卡牌的【出牌】很相似。

正面朝上的单位可以对敌方单位进行战斗(互相造成点数的伤害)

到此为止,这和传统的CCG都非常相似。

 

但是狼人对决引入了和手牌交互的机制,让单位不仅仅能对敌方场上的单位进行战斗,也能对未登场的单位进行【探查】

(游戏王早期也可以攻击手牌)

 

传统意义上的打脸和解场,也就变成了攻击手牌(找对方狼人以图速胜)和攻击对方单位(减少对方能行动的单位)

 

游戏的目标是保护己方狼人的同时击杀对方的狼人。控制暴露单位的数量就非常重要。单位越多能提供的验证次数越多,但同时己方的狼人也更容易被对方探查到。

卡牌设计

卡牌设计没有水晶的概念,卡牌模型和昆特牌很相似,只有点数一个属性。白板的战力大约为5

从攻击、血量、法力(尤其是法力值)三个维度变成一个,设计难度会变得非常大。

设计思路上和昆特也非常像,许多设计上都能看到昆特的影子。战吼打伤害、拉牌库等等。

基础包的机制有召唤、自残、污染牌库等机制,设计空间还算丰富。

昆特后来还算引入了cost和护甲等维度增加设计空间,以后的话可能会对金卡的数量做些限制。

 

游戏时长

杀4头狼通常都要5+以上的轮次,每轮2个白天1个夜晚,一局下来快15分钟。

 

而游戏的随机性比较大,一查必中和连查几天不中是很常见的事态。一顿运营被对面点杀几次很容易心态爆炸。强随机游戏通常应该缩短对局时间来避免失败的负面体验放大。

另一方面,作为一个移动端手游而言,对局时间太长了。

 

结语

游戏在设计上还是体现了设计师不错的功底的,希望能比同样的竖屏卡牌战斗的《2047》和《天神学院》走的更远。

 

2021年5月20日
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