众筹彻底杀死了桌游扩展!这是个好事情吗?

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本文来自于Polygon,原作者Charles Theel
 
桌游众筹已经改变了整个桌游行业。像Kickstarter这样的平台最初是创意者将创新和激进的想法做成产品的筹款工具。然而,随着时间的推移,众筹活动已经成为设计工作室的营销工具,他们以不断提高的价位推出成堆的塑料和纸板。出版商赚取了数百万美元的利润,玩家买的游戏也越来越多,但受害的却是游戏本身。
 
那么最大的受害者是谁?——桌游的扩展。
 
在众筹火起来之前,一个桌游出来后,玩家会测试并给出反馈,然后出版商会在需求允许的情况下进行游戏扩展。这是一个漫长的过程,有些游戏在几年内都不会有新内容。当时的行业发展较慢,初始产品和后续扩展之间的延迟给了设计团队充足的时间和精力来制作一些有意义的、根据玩家反馈制作的内容。
 
没有完美的桌游,测试一款游戏所需的时间和玩家数量超出了大多数出版商的能力,他们主要与志愿者合作。当一款游戏真正进入市场,不可避免地会发现一些未被发现的粗糙点和问题。出版社会出版勘误,有时候也会发布新规则。

 在过去的几十年里,这种情况得到了相当好的处理。例如,FFG公司(Fantasy Flight Games)会在丰富的扩展内容中夹带勘误表的卡片。勘误表还显示了对其设计的弱点进行修改的记录,例如在《太空堡垒卡拉狄加》的 "Exodus "扩展中增加了塞隆舰队板。这是一个侧板,给暴露在外面的塞隆角色在他们的回合中提供了更多的选择,同时也增加了舰队之间太空战的规律性。这个改编使游戏的节奏更加顺畅,并使玩家更加投入。
 
有人称这叫“响应式设计”,即根据玩家的反应进一步改进现有的游戏。另一个例子是《东京之王》的扩展《Power Up!》, 这个扩展对这款骰子游戏进行了补充,为游戏提供了新的味道和个性。除了增加个性之外,这也解决了一个问题,即用骰子掷出的红心图案因为毫无作用常常遭到玩家的无视。随着《Power Up!》的加入,你可以花费红心来获得新的能力并探索全新的游戏机制。曾经在游戏中被浪费的资源,现在是体验新内容的一个方式。
 
一款游戏发布了,虽然它并不完美,然后设计师们低下头来,发布了一个扩展版本,使游戏更加接近卓越。
 
但在众筹时代,这种良性循环已经越来越少了。

 由于Kickstarter已经主导了整个桌游市场,现在的打法是一开始就推出全线产品。CMON的《血源》众筹活动在2019年筹集了超过400万美元。当然,吸引人的很大一部分是《血源》游戏本身,CMON通过一个超乎寻常的捆绑活动吸引了粉丝的注意力。该活动的最高级别包括9个完整的扩展,此外还有价值100美元的基础版本。今年早些时候,当成品开始发货给支持者时,社交媒体上占主导地位的不是故事或对游戏性的赞美,而是那些堆得高高的盒子的照片。
 
工作室对玩家的反馈做出反应,并自然地让游戏随着时间的推移而成熟,这是以前的规律。《血源》众筹版浓缩了这个生命周期,并在众筹活动中期就对玩家的反馈做出反应。PVP模式就是这么来的,这并不是游戏最初的设计,但是许多支持者要求加入PVP模式,所以设计团队紧急把它实现了。
 
但是可能是因为太仓促,在PVP模式下,因为没有攻击的动机,所以玩家花了大量时间逃跑,拖长了游戏的时间。这个在发货之后遭到诟病。

 在这个新的众筹时代,开发扩展内容是困难的。设计团队不是反思设计并试图执行一个精炼的愿景,而是一味的扩大内容的广度,目的是为了收到更多的资金。绝大多数支持这些大型游戏的人甚至不会玩到其中一半的内容。
 
现在我们被困在这个可怕的循环中。我们中的许多人在一个游戏上扔了几百美元,希望得到最好的游戏。一旦众筹活动结束,发行商已经朝着相反的方向发展,并专注于他们的下一个项目。在接下来的一两年里,只会偶尔更新,甚至没有更新。
 
虽然众筹是桌游开发的绝佳资源,但它也成了这个行业的“毒药”。它以这样或那样的方式影响着每一个出版商,在可预见的未来,它将继续影响我们购买和消费桌游的方式。

 

2021年6月14日
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