【魔法绵羊】被遗忘国度战记限制赛单卡点评 绿色


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本文作者魔法绵羊刘宇晨。本系列的魔法绵羊单卡点评将独家发布在营地
大家好。这两天由于陈主编的一些迷之操作,本系列的限制赛单卡点评变成了由我来写。请别问为什么这次是MTGA都上线了才发,问就是都上线一天了陈主编才找的我。由于这次的时间点有些特殊,再加上陈主编的某些特殊需求,我的单卡点评预计是以每天两个颜色的速度在营地上放出,所以我决定每次在写具体点评之前,先标注出我都打了几场现开或轮抓,让各位对于我到底有多“云”心里有个底。
还是先来说说环境的整体感觉。
颜色
这个系列久违的回到了“标准”的双色环境,上一个现开得打双色的系列得追溯到赞迪卡再起了。纵观牌表我们可以看到,不同于凯德海姆等鼓励打多色的环境,这个系列没有双色地,连金牌的都没有,这就直接导致了我们无论是现开还是轮抓,都倾向组一套双色套牌。而且本系列双同色法术力的牌比一般系列更多,所以有些时候甚至需要一个明确的主色。混色不是完全不可以,但是我只会倾向混那种特别有决定性且只有一个第三色法术力符号的炸弹,一般的去除或者过于封闭的炸弹,非极端情况都不在我的考虑范围之内。
速度
这个系列的速度适中,有滚雪球的成分在,但是我目前感觉没有赞迪卡再起那么夸张。由于很多生物都具有进场或攻击时的触发式异能,还有不少武具能改变场上局面,且去除整体质量较低,我倾向于在绝大多数时候选择先手。同样由于上述原因,这个系列的曲线流畅程度要比之前几个系列更重要,再加上本系列清场很少,如果组牌时曲线和炸弹强度必须让我二选一的话,我目前会选择前者,轮抓同理。
特有机制
最开始刚听说好多牌都有掷D20的异能时,我还挺反感的,因为本来万智牌的随机性就够强了,再整个这,非洲人就得直接退坑了。但实际玩下来感觉大多数掷D20的牌,一次掷的好一点其实并没有太决定性的优势,当然某些变态稀有牌除外。地城选择方面,那个第一项占卜1的是泛用性最高的,如果你没想明白该进哪个地城,就选那个矿坑就得了,走几步算几步,走不出去也不怎么亏。剩下两个里,如果你觉得你在节奏上占据明显优势,且目测看得见到第四格的那一回合,那么可以考虑选择失去生命的墓,因为即使双方都吃同样的效果,节奏劣势的一方会更加难受,最后那个4/4也是不错的进攻点。而如果你觉得对局大概率会拖得很久,且你能比较稳定的多次触发地城效果,那可以考虑法师的地下城。
好了,下面开始具体的单卡点评。目前我的实战经验:MTGA 现开6场 轮抓8场
2.0
看上去很美好,但实际上按曲线拍出来就是4/4的情况没那么多,它最终肯定能涨到4/4以上,但是那都是很多回合之后的事情了,而且它和本系列不存在任何配合,和其它4费生物竞争起来没什么优势。
1.5
套牌里缺互动的话可以进主一个,在对手回合使用存在风险,自身膨胀数值又不够高,所以仅仅是凑数级别。
1.5
比上一个费用更高了,和之前那个给连击的问题类似,杀飞行也仅仅是有机会有目标,并不能说很好,我个人感觉如果不是套牌有个7/3践踏传奇什么的,可用性甚至还不如前一张高。
0.0
我不信有人这系列能打纯色,即使打了纯绿,你加那么多费又能有多大用处呢?为了加速出那个9费秘稀吗?
2.0
踢的时候4/2,挡的时候2/4,算是一个合格的3费曲线,但仅仅也是可用级别,什么特别的。
0.5
它只有在极少数情况下才能解掉你想解的生物,毕竟更多的时候对面不止一个阻挡者,随便拿个小生物填一下你就亏到爆。
2.0
另一张合格的3费曲线,刚出的前几回合稍微亏点,毕竟费用没那么富裕,后期能升级成4/4敏捷,可用但是不强力。
2.0
感觉如果你套牌里没特别多回血配合的话,这牌就非常一般,那个二段几乎没啥用,毕竟限制赛里你要是总能多下地,那只能说明你爆地了,而最后一级约等于你总计10个费出了一个7/7~8/8的生物,也不咋地。
4.0
这旅法不太能自保,获得优势的效率也没特别高,所以只能说还不错,打绿肯定用,但是貌似犯不上为了它强行打绿。
【陈鸣阳注:那你还不给个3.5】
2.5
能一换二的铁牌我都喜欢,这牌总计6攻3防,虽然是个一拖二,但其实更偏防守一些,毕竟1防很容易向下交换。它的一个很大的优点是可以和本系列大多数的飞机平换,打绿的话我能接受进主两张。
1.5
你需要套牌里有很多5~6费曲线才值得使用,绿色不是一个能经常走完地城的颜色,只触发一次地城的话值不回来一张牌。
4.0
这牌看上去初始身材有点一般,但是敏捷+践踏的异能组合很容易打到对手一次,而只要打到对手,它通常都能至少变成个5/5,如果是后期拼掏时抓到,那很容靠它直接锁定胜局。
3.0 我很喜欢这张2费曲线,你只需要稍稍有点耐心,它基本上就能算一个3/3了。这种本身及格且有机会向上交换的牌都是好牌。
2.5
身材是标准的及格水平,异能的话有点拉,只有在少数你节奏占据优势的时候,你才能通过其异能迫使对手做出较差的阻挡,基本是个6费4/4飞行。
2.5
相比上面的龙,我其实更喜欢这个巨人,7/6的身材在这个系列非常顶了,回血本身就能一定程度上帮你背点节奏回来,更不用说偶尔还能触发一些加血的配合了。
3.0
算是还不错的一张绿色去除,套牌里去除少的话怎么都得用,只是它费用还是有点高了,相比普通去除还多了你必须场上有人的限定条件,当然对手打蓝的话会好很多。
2.0
这俩异能哪个都没特别好,所以它只是个山丘巨人+,和上面另一个4费3/3总体水平差不多。如果没有任何加血配合的话就比较凑数了。
1.5
这牌找第一张就需要总共5费,第二张就得9费了,我觉得这系列还没慢到能这么为所欲为。而且它还有个限定条件是得前期拍出来,你后期抓到的话就算有一万个费也啥都找不了。
3.0
单看这身材我就很满意了,再加上偶尔能地城一下,妥妥的优质2费曲线。
2.5
这牌上下限差的巨大,当你在均势或者优势时,它能算是个赚牌引擎,55%的概率不算低,而且就算是搁在牌库顶也能接受。而当你劣势时,它这5费2防的身材就有点可笑了。它在主牌局的位置可能不如4/1延势或者4/4践踏,但是备牌局可能会变得很厉害。
3.0
同样是一张上下限差的比较大的牌,它只有在后期能用,而且不像上个系列的黑绿秘稀,它的限定条件有点多,平均下来可能能拿个3张回来?套牌曲线比较正常的话默认进主应该是没问题的。至于八张就别想了,限制赛可能你套牌里都没八种不一样费的牌。
3.0
在加血配合多的套牌里很强,即使没有特别多的加血配合,也能在前期充当一个阻挡者。不过要是什么加血效果都没有的话,还是最好别用了。
2.0
相比上面的那个地结界,我更喜欢这个树灵,因为它有机会二回合就加速,还能在一些情况下填对面一脚。
4.0
限制赛里能X费灵活使用的牌一般都不会太差,如果按平均5费用的话,它能再造出两个更小的流浆来,这相当不错了。而且践踏异能很关键,后期掏到能给对面巨大的压力。
4.0
比起前面几个秘稀龙要稍微逊色一些,它费用更高,异能也相对可有可无。你都有费用出这个龙了,大概率造出的珍宝也没什么用了。
3.0
这牌看上去就很厉害,身材及格进场直接赚一张。用起来和看上去一样厉害,就是不知道为何我轮抓的时候老能看见它被传来传去的。
1.0
这系列没那么多飞行生物指,它还是老老实实待在备牌里吧。
2.0
绿色没有很多的珍宝配合,由于其自己身材太差了,你得套牌里有很多加血配合的时候才值得进主它。
3.5
这大虫子有点妙,你在5个费的时候想死个生物并不是那么难,5费8/7,想想就爽。只要你能5费出,它那守护2的异能也不是摆设,真的能拖延对手解它的时机。
4.5
这职业有点过分,光是施放就已经回本了,后面两级还非常便宜,很容易就能开始滚雪球了。我虽然没用过,但是感觉好多时候你都不用升到第三级对面就已经不想玩了。
1.0
想靠这个弓来挡飞机,效率也太低了。而且绿色生物本身也相对更不需要武具,尽量别用。
1.0
限制赛里多下地通常没什么用,还是尽量别用。
2.5
它本身的效率只能说是还可以,只有在少数情况下,我们才可能通过牺牲珍宝换取更高射程,毕竟绿色自己不怎么产珍宝。但是去除总归是去除,该用还得用。
2.0
没有加血配合的话,它就十分凑数,2/3的身材很容易就踢不过去了。
2.0
我感觉这系列还没慢到能接受放9费曲线,我试过用这牌,根本出不来。而且它那异能也远没到出来就能赢的强度。
2.0
普通的2费曲线,在更加偏中速的绿色套牌里表现更好些,此外它还能让你的两种绿色去除变成直杀。
4.0
这牌强的也非常直接,自己本身身材已经不错了,而且它那异能触发起来也很容易,毕竟生物咒语是限制赛套牌的主要组成部分。
3.0
地是限制赛套牌的另外一个主要组成部分,所以这牌的异能也能经常触发,唯一的缺点就是自己防有点低,但总归是张好牌。顺带一提这是个龙。
4.0
限制赛里这种费用的生物不是那么稳定能2回合出,但总归很强就是了,要是老是能2回合出对面就没法玩了。它自己是个3/3,还能自己膨胀,所以踢出去触发抓牌一点都不难,大多数情况下都至少是个一换二。
1.0 说实话,这仨选项也就变龟有点用,毕竟能躲去除,剩下俩选项几乎没什么用,甚至还可能把你生物变更小了。
1.5
实在没得用可以进主一张,但是不推荐,和生物进场削神器结界效果不同,没法一换二。
2.0
这是本系列为数不多的调色之一,但也仅仅是个调色,比栽培差远了。而如果你要是个双色套牌,那它都不值得进主,毕竟它那第二个选项只能捞永久物,限定条件还是有点苛刻。
1.5
这俩选项我也哪个都不想选,这看五张如果没能拿仨生物上手我都觉得亏,毕竟费用在那摆着呢。而第二个选项也不给践踏,对面除非啥也没有,否则一般来说都不会让你赚太多。
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