史上最催泪的卡组攻略—成神之日

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0.闲扯

  大家好,我是SS的Hibiki,由于营地前段时间整顿,很久没有在营地发文了,不过SS自己的微信公众号还是有定期更新,二维码贴在文末,希望大家可以多多关注支持。这次久违地为大家带了一篇新的文章攻略,主角是近期非常火爆,但争议也极大的成神之日。

   成神之日动画作为年度催泪大作,自带的话题度就很高,加上这个系列本身实力并不凸显,却依靠日本的高上位率在梯度表上高居第三,很容易就成为了近期话题的中心。于是作为职业蹭热度的笔者,立刻问粥哥哥借了个大套,进行了为期一个多月的修炼,对此系列有一些心得,今天与大家分享。(也感谢粥哥哥对笔者的赞助~)

  此外,由于笔者觉得成神之日很难有所谓的真爱粉,会想玩成神之日,来看这个文章的,基本都是出于强度层面的考虑,因此本文会尽量写得竞技性一些,可能对新人朋友不太友好,因此产生任何疑问可以私聊我咨询。

 

1.卡组风格

  让我们先来回顾下,著名卡牌游戏《炉石传说》的基本卡组分类原理。我们通常把卡组分成四类,按照操作难度从易到难,分别是:中速卡组,控制卡组,快攻卡组,以及组合技卡组。虽然WS的卡组并不能完美的对号入座,但也能稍见端倪。比如我们大家的偶像LGD最喜欢玩的《资源压制》型卡组,就类似于中速卡组,追求的是大量的超模卡堆积,只要按费拍怪,就很容易压死对手,主打单卡质量,俗称《死狗也能玩》的卡组。简单、暴力,减轻了操作和思考上的负担,也必然能为卡组带来胜率的保证。

  而我们本文的主角,成神之日,绝对是标准的组合技卡组,最大的特点就是,单卡质量拉跨,以及操作性极强。这样的卡组,在刚上手的情况下,胜率最多也就是打十盘赢一盘,绝对不是中速卡组的对手。但如果在勤学苦练的基础上,很快就能感受到这个卡组的乐趣,也能感受到这个卡组的强度确实还不错。

  先贴一个我目前的构筑,是我在引入七月红色事件PR后,日本的上位卡组大框架下修改的,近期胜率相当可观。

 

2.单卡分析

我们惯例先来一些单卡分析。

 

卡组拥有两款集中,可以说是少有的温度,虽然效果有点花里胡哨,但确实实用。由于这个卡组的运营本质上全靠事件,因此检索集中or回收集中几乎没有任何区别,具体如何配比数量,完全取决于环境。比如我在Y电虹团砖Ysc的环境下,就重用驱散集中,直到确信他们消失之后,立刻换上爆魂集中来应对以门电点兔为代表的电潮环境,实战体验相当不错。

另外提一点,也算是和日本主流构筑最大的区别,就是我果断舍弃了抽烟天城这个卡,后场选择了以集中为运营核心,主要就是因为集中的手牌质量更好,推牌量也更大。具体原因下面放在天城的单卡分析再说。

 

电影人,绿死找一,横线对比RR级的死找一,可以说是最拉跨的那种。攻击力既没有高到可以稳定在0级解场,也没有低到稳定撞死推牌,可以认为一效果纯白给。但作为推牌点和上手事件点,算是0级的核心之一,应该是至少下2-3,也是绿色的主要发生地。

红色的四找一,在红色PR事件诞生之前,应该也是要下2-3。两条效果的结合,算是非常强的运营卡。但目前的构筑下,使用的意义已经明显下滑,加上羸弱的攻击力,容易给本不富裕的0级雪上加霜,故只下1,在某些特殊时刻使用即可。(笔者是非常看不起那些攻击力低到,登场近似于踩自己或者撞头的运营卡,比如爱丽丝,甚至我觉得这只能叫做整活卡,不能算作运营。不认可笔者这个观点的大佬们可以考虑加重这个卡位。)

 拉面人,控室费血,俗称再生产,同样是非常拉跨的一张单卡。对卡组的过牌量为0,而且在这个卡组里,如果你0级使用这卡,大多数情况下应该只能对着控室成吨的事件直摇头。笔者甚至遇到过控室只有一张角色卡的情况。

但是从控室烫血可以帮助我们减轻卡色的负担,此外二效果能给我们提供更多的费用,这个卡组实在太需要费用了,关于费用我们可以在下文仔细算账。综上来说,此卡已是卡组投入的第二张单卡质量不及格,却仍属卡组核心的单卡了,至少下3。

 

  0级卑微的赚卡点,成神的0级说白了就是只能接受互肥(每个等级其实都是这样)。上跑路人对A空场属于常态,能赚到一点卡差就不错了。好在这两款跑路人在0级都算特别能混,先手基本稳定赚一卡,后手打慢节奏也很容易赚到卡。 

   一级联动人,俗称蔡徐坤,同样是单卡评分也无法及格的联动人。这个联动效果哪怕是攻宣选效果都会好很多,而由于开潮就要选择效果,使得盲堆费这个选择已经差到了极点。大多数时候都会无脑选择弹手,这也是这个卡组的主要战术,即无限三路弹手联动,直到进入斩杀回合前,酌情进行一波堆费。

   这个联动感觉在任何卡组都是行不通的,但是在成神之日这个卡组由于众多事件运营卡,确实支撑住了这个联动。卡组第三张单卡质量不合格的RR级核心卡。

 

 

 

 

事件合集

   接下去先来说说卡组的核心,大量的事件。通常来说,这个卡组之所以下这么多事件,是由于三级联动效果的要求,但我觉得这个三级联动他的单卡质量也高不到哪里去,与其说是为了他带了事件,不如说是带了事件顺便带他玩。因为这个系列的一级运营事件实在太强了,这也是我们不带三级事件的原因。

面具/假花篮/找潮/过牌事件,合理的搭配使用使得理论上的运营能力已经达到了WS的上限,没有任何卡组能够在场上永远站三个一级联动人的情况下,能够如此随心所欲的做一些运营。这些事件既可以帮我们找到联动人,也解决了弹手联动最尴尬的点之“对面侧击你,把你留在场上”的情况。至于具体如何使用,只能是实践出真知。

 

 封刀早出电影人,非常核心的一张卡,可能有人会觉得这卡单卡质量也不合格,但我倒是觉得这卡属于上乘之作。大家平时如果玩一些桌游,很多角色往往会有一个一整局只能使用一次的技能,我觉这卡就属于这种定位。封刀效果只要打在最关键的节骨眼上,确实能达到可怖的效果。

    当然,这卡的攻击力确实太低了,但作为组合技卡组,总还是有队友抬一手的。

 整个卡组唯一论单卡质量能评满分的单卡,早出的1000等应,妈妈再也不担心我的封刀电影人撞头了。登场能够推牌/找潮/找事件,整个人大概率立刻舒适。在三级阶段也能保护三级联动人,比如血量劣势的情况下,三级联动人登场回血13000攻,对手在二级恐怕很难进行复数的处理。

但是就和现实生活一样,养一个如此高贵的女人,总是需要花费不少金钱的。这卡作为常规战术的投入,会对我们的费用进行大量的消耗。早出条件要求思出三个事件,等于说是五费的早出人,这就要求了我们在整个对局中一定要精打细算,对费用的控制要有一定前瞻性。

 能追伤的武藏,挂了一张的单卡,在笔者的观点里只是为了保证触Y的点数收益,个人并不认为此卡有很强的作用。

  神之力!!!最后说说三级联动,绝对是系列最亮眼的单卡,应该大多数成神玩家都是被这张单卡吸引入坑的。但就和伊莉雅的三级裤联动差不多,我拒绝承认这卡属于强斩杀,甚至觉得这卡是第四张单卡质量不合格的RR级核心卡。这卡可以在对面高压缩的情况下,依旧打进伤害,这种升级版摩卡效果,本来就是WS最好玩的那种联动,永远保有梦想。算是卡组锦上添花的点,但卡组最重要的还是一级联动的循环营运,而不是这卡带来的斩杀。

 

没带的卡

 抽烟天城,笔者痛定思痛,最后果断放弃的卡,而且体感上在舍弃这卡之后,胜率有明显上升。我一直觉得,这卡就属于泉水指挥官,五个人打DOTA,前面已经有四个不会玩的兄弟了,实在很难再带上第五个不会玩的朋友。

  抽烟效果赚卡滞后性太强,推牌量也不够,跨卡组的时候由于大量事件的存在,甚至连赚卡都会打一个问号。本身可以说是被集中完爆。打事件不看颜色这件事情,意义有一些,但为了这件事情而投入卡位,不太值得。唯一有用的500应援,但杯水车薪。

  总之,建议刚入手的玩家,可以先用这个卡代替集中,减轻一些思考的负担。但最终版本我认为是不可能带这个卡的,一个普通的三色卡组都驾驭不了的话,只能建议多练或者换个游戏吧。学会不卡色,可以说是ws的基础,这一切都是可以用操作达到的。

  如果未来有值得投入的蓝色事件,会加大此卡的实用性。

 

三级事件

3级事件,我就不一一列举了,总体来说实在太卡手,而且不服务于现卡组的思路,只有天台射击算是不错的单卡。有兴趣可以考虑投入。

 

3.打法分析

(1)费用

我们先从费用角度来算算账,无论从回血还是斩杀的角度,我们三级至少要出两个联动人,并且要求思出至少三种不同的事件,才算有基础的威力。这就至少需要7费,再加上百分之八十会出的1000等应和百分之九十会至少出一次的封刀电影人,可以说11费是这个卡组终盘的必要基础。可以简单理解为年度KPI,在这基础上打的同一种类的事件,或者集中,自爆四找一之类的费用都属于义务加班,不发钱的。所以打好这个卡组的第一步,就是清晰意识到如果完成KPI,即打足需要的费用。

(2)大局观

WS最主要的矛盾就是手牌和费用转换,成神这个卡组由于一级联动是弹手联动,可以突破手牌上限来赚卡,使得单回合的资源爆发力理论上强于任何对手。此外这个联动本身就是费手转换的一环,因此何时选弹手,何时选堆费,真的很关键。但这个事情没办法教的很具体,得靠实战经验。值得注意的一点是,就是手牌不缺,可能也需要支血找潮或者事件,因此不必盲目追求赚卡,有的时候少赚一个弹手联动,多赚一个费用也不错。

(3)主要打法

起手留牌:所有事件原则上都不留,除非手牌特别好的,可以酌情留红事件。0级打手和Y潮是主要留牌目标,如果有Y潮的情况下,可以考虑留一个一级联动人。除了以上原则,在开局确认对手后,必须想清楚在这个对局里,我们有哪些科技卡是核心。比如面对减魂卡组的免选应援,面对弹手联动的驱散集中,面对电潮卡组的爆魂集中,面对投资型强斩杀卡组的横人刀,面对洗牌刀卡组的封刀应援解场等等。

0级

0级其实有点像突击莉莉,质量相对拉跨,但不太能接受亏牌,加上起手留牌可能会有事件的考量,使得很少局能在0级占据优势。大致思路就是靠移动人混,不追求解对面,只追求自己能活下来。(比如对面推牌移动站在中间,我会选择走中人在边路打一脚,而不去赌对面推潮)另外第一幅卡组最重要的其实就是推牌问题,如果能在0级很《自然》的发一次死找一,无论是拿到事件还是联动人都是如虎添翼。

1级

其实3级之前,运营思路都是非常单一的,主要是尽一切可能保持一级联动的持续输出,在此基础上开事件做任务,找到未来可能需要用的卡。当然这两者本身就是相辅相成的。正如前文所说,这一部分比较核心的,除了对局经验的高要求,就是对费手平衡的敏锐嗅觉。何时堆费,何时弹手,非常关键。比如快卡更的时候,手里有墓地回收事件,就可以考虑堆费送一个,更新后再从控室补回这个联动人。

当然除了本身的资源控制,别忘了弹手联动对击倒联动的压制力,有时为了不给对手击倒目标,可能必须选择弹手,哪怕自己暂时缺乏费用。

另外这个卡组最重要的其实还是第一幅卡组的推牌,大家应该都能理解这个一级联动在第一波的时候95%应该选择弹手来赚取手牌。但在刚开始玩的时候,往往为了推牌会选择堆费,导致后续运营非常难受。如何结合死找一,红事件,集中来推牌肯定是卡组的第一课。

3级

在思出3种事件的情况下,三级联动绝对是追伤的稳定保证。如果我们后上3,可以说是大优势,一波联动对面不死,应该也是3-6的血量,完全的死亡倒计时。如果我们先上3,必须要3000应援的帮助下,进行联动人的站场,然后依靠横人刀视情况与对手周旋,争取翻盘的契机。

 

好了,最近成神的心得暂时就分享到这里,很难面面俱到,毕竟WS还是很靠实战练习,不可能靠我一篇文章让你进步成大师级玩家。有问题的话,还是鼓励私下交流。

 

2021年8月2日
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