给5岁小孩设计的桌游,是如何设计出来的?

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儿童亲子类桌游近年来的发展有目共睹,国内出现了越来越多将桌游引入亲子活动或儿童教育领域的范例。更有各种妈妈群里儿童游戏也是卖得风生水起,越来越多的家长愿意给孩子买桌游玩。但是不知道各位是否和我一样好奇一个问题:一款桌游设计完成后总要经过测试才能最后定型生产,但显然桌游的设计师不会是小孩子,那么这些目标是给小孩,尤其是幼儿设计的桌游是怎么做出来的呢?今天这篇文章就会回答这个问题。
 
一位名叫 查理·霍尔 的作者几天前在网络上发表了一篇文章,内容正是有关于此,他将目标定位在著名的德国儿童游戏品牌 HABA 身上,并试图寻找答案。
 

 
每当人们提到儿童桌游的时候总会想到HABA那标志性的亮黄色盒子,还有HABA获得过的**小小的各种奖项。游戏设计师 马库斯·辛格(Markus Singer)介绍,他的团队每年大约会收到1500个手工原型作品,其中只有不到一半能够进入真正的测试阶段,而最后能放在低龄孩子们面前的就更是凤毛麟角。
 
辛格 表示,自己所在的部门拥有两所幼儿园,经常和幼儿园的孩子们玩游戏就是测试这些备选游戏的重要组成部分,从中去筛选那些孩子们感觉上还不错的游戏。千万别以为这就是走个过场,恰恰相反,孩子们总是拥有找出设计漏洞的秘诀,他们可以在游戏中发现那些成年人设计思维上的死角和空白。
 

 
以HABA的一款新游戏《Hammer Time》为例,这个游戏中孩子们扮演在矿井中采集宝石的小矮人。他们要通过用锤子的敲击令盒中的宝石掉落。但由于每位矿工都有自己的任务,所以收集到的宝石是有数量和颜色要求的。而且敲得太猛的人会吵醒宝石洞窟的巨龙守卫者……第一个用所需宝石装满四辆马车的小矮人就是赢家。
 
但其实最初游戏的两位设计师 肖恩·格雷厄姆(Shaun Graham)和 斯科特·亨廷顿(Scott Huntington)将这个设计作品送到HABA的时候,游戏的主题和宝石什么的根本毫无关系。原型游戏中这是一个关于破旧卡车的主题,玩家们用锤子敲打卡车,让螺丝松脱掉落,掉落的螺丝数量会决定玩家的标记在对应轨道上移动的距离。这个游戏的设计看起来就很新颖,试想哪个孩子不想用锤子敲打东西呢?但是HABA觉得这个游戏作为产品还有一些欠缺,于是HABA请来了专业人士帮忙。杨·戴维·佛洛因德(Jan-David Freund)博士登场了,他是幼儿教育和心理学方面的专家,工作内容是为HABA评估每年进入这一阶段的大约300款游戏,为这些游戏建立档案,评估和分析游戏本身能够支持哪些学习目标。
 
在游戏设计方面,佛洛因德博士 还要从孩子在什么年龄段能够做哪些事情的角度来分析游戏,从而有效的确定出这款游戏适合什么年龄段的儿童。如果了解儿童桌游的人应该马上会想到儿童桌游上那些非常细致的年龄划分,而且在幼儿阶段基本是每一岁就会有一个明确的年龄划分产品适应的目标群体。完成这些工作的,就是各家儿童桌游公司里 佛洛因德博士 这样的人。
 
“从这开始就是我要和产品经理沟通的地方了”佛洛因德博士这样说,“他们需要明确地了解什么游戏卖得好,这些游戏类型中哪些是我们有的,哪些我们欠缺,哪些我们可能还是空白。”
 
在这个过程里,确定对应不同年龄儿童的游戏主题也非常重要。既要和年龄匹配,又要满足特定人群的需求。回到前面的话题中来,《Hammer Time》最初的旧卡车主题也很有趣,但是却不太适合低年龄的幼儿,他们对卡车这类机械人造物的认知还没有建立得很完全,也缺少生活带来的直接联系(例如卡车和螺丝背后的建造关系),所以也会弱化孩子们的乐趣。于是,在 佛洛因德 博士的建议下这个游戏进行了调整。最终,小矮人取代了卡车司机,宝石代替了螺丝,这更符合5岁孩子们的游戏体验。
 

 
除了主题之外,佛洛因德博士还需要就这个产品解答很多问题。比如,锤子的设计是必要的吗?用锤子符合目标年龄孩子的喜好吗?那个年龄的幼儿可以胜任这个操作吗(用锤子敲击)?敲击会导致游戏配件四处飞溅吗?这个年龄的孩子可以做出对力量的精细控制吗(控制锤子敲击力度和位置)?等等,这些都是在设计变成产品前,佛洛因德博士要解答的问题。
 
如果你以为这就是商品化所需的全部问题,那可就大错特错了,这仅仅是最浅层的问题而已。变更为新的宝石主题之后,游戏规则也有所调整。随着掉落的宝石是奇数或偶数的不同,也会有不同结果。但问题来了,5岁孩子如何区分奇数和偶数的概念?类似这样的问题都是必须解决的。最终解决方法是通过两个小矮人试图分享宝石的插画来达成效果。一张上有两个宝石,两个小矮人可以一人一颗非常开心。另一张上只画了一个宝石,两个小矮人一筹莫展地站在旁边。通过这两图,家长或老师随时给孩子说明奇数和偶数的简单概念。
 
佛洛因德博士 将绘制小矮人插图这样的工作称为“搭建脚手架”,也就是孩子们可能当时还无法做到的事,需要通过一些方法帮助他们迈出第一步。就和施工中搭建脚手架一样,脚手架本身不是目的,而是通过脚手架让人能到那个需要的位置。最重要的还是培养孩子自己的兴趣,如果你让他们做一个原本可能做不到的事情最终需要的还是以兴趣作为助推器。
 
为了最好地呈现出画面效果,引发孩子的兴趣,来自柏林的画家 娜塔莉·贝勒(Jan-David Freund)最终也加入到这个项目中来,她自从2011年大学毕业之后就一直在为游戏行业,以及儿童图书等领域绘制插画作品。
 

 
不过 佛洛因德 和 辛格 的工作还远远没有结束,他们需要为拓展游戏的可重玩性展开研究,并且要保证能够融入适合5岁儿童的一些学习目标。 
 
《Hammer Time》中被放进了一个木头骰子,每个面都有鲜明的颜色。每一轮孩子们都要投掷骰子,然后按照要求去敲打盒子。紫色面要求孩子们用手而不是锤子敲打盒子;红色面要求敲打时头的一侧要靠在桌面上;蓝色面要求用平时不用的那只手使用锤子……这些模式都有助于培养孩子的灵巧性。
 

 
随着这些修改的完成,辛格 认为是时候可以将这个产品推向市场了,不过在产品设计上还有可以优化的地方。他们给游戏设计了一个粘合垫,大小和盒子底面相同。这个垫子可以贴在盒子底面,从而减少游戏时的噪音。而盒子侧面绘制了矮人和若干宝石,帮助年幼的孩子对应数数,比较自己收集的宝石是否正确。
 
最后,这个充满乐趣的游戏终于完成了。
 
佛洛因德博士说:“其实游戏最重要的部分还是游戏的过程给孩子们带来的收获。如果他们太谨小慎微就会输掉游戏,但太大刀阔斧也是一样的结果,必须学会掌握那种力量控制的程度。他们会在游戏过程里感受对风险的控制和预估,比如还剩下一张牌的时候要不要赌一赌冒险行动?当然还有面对失败和挫折。我们希望孩子们通过游戏学会勇于去做某些事,但要懂得这种勇敢必须在可以控制的前提下。另外,也希望家长能陪伴孩子游戏,因为很多时候孩子需要支持才能去勇于实践,并超越自己。”
 

 
这就是一个有关面向5岁孩子的桌游如何被设计出来的故事,从一个创意到商品,其间所经历的环节。对不同的游戏和目标需求,可能会让游戏设计所经历的环节有所不同,但万变不离其宗,其寓教于乐的根本需求是不变的。现在你知道给5岁小孩设计的桌游,是如何设计出来的了吗?
 
本文原文:How do you playtest a board game for 5-year-olds?,作者:Charlie Hall
编译:shidajiyan
 

 
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2021年8月12日
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