Iksar推特问答0814: 组合技 战棋优化及更多

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首席设计师Iksar本周的推特问答继续进行。只要平衡补丁还没着落,Iksar必然要应对很多组合技类的问题……另外他也就更多系统设计和新功能方面的设想表了态,其中两个战棋模式的回答算是相对有料的。

(二次元也是少不了的,干脆从这期起分出二次元专区)

 

平衡性

这竞速环境喜欢的很喜欢,不喜欢的很不喜欢,你怎么看这种两极分化?

Iksar:两边说的都有道理,但我不觉得是这里存在根本性的问题,只是组合技卡组启动得太快了而已。

而且这其实也并不罕见。我们监测每一个版本初期的游戏环境和玩家情绪,现在这样也都是常态。一部分人喜欢得不得了,另一部分人则伤心于他们喜欢的玩法被压制。

 

日经削弱看胜率vs看反馈

【实在太多次了,肯定都看啊。热度数据反映实际情况;胜率数据反映未来走势;社区反馈不代表全体玩家,听但不作为决策依据】

 

怎么看现在都在8费前结束战斗?

Iksar:结束得快本身不是坏事,坏的是你觉得你的卡组什么都做不了就早早结束了。我觉得后者的问题其实是没有玩家想得那么严重的,但肯定还是值得关注。

 

现在的平衡组对组合技到底是怎么个标准?还记得那年的火车王梗……

Iksar:这不是能精确量化的。热度,强度,阻碍难度,伤害量,等等,因素很多。7回合被空场带走?稳定带走?热度20%+?胜率52%+?这大概就是极端边界了,我觉得肯定不行。25回合被空场带走?热度0.7%?胜率41%?那不改。有的人想玩MarkMcKz视频里的combo,那总归是要允许的,不是所有不老实打的卡组都不行。

【MarkMcKz是个专精研发沙雕combo的播主,最新一期是灵能魔双哀黄刷暗影视界】

 

对于减费机制,很多人建议了“但不能少于(1)点”这个条件,你怎么看?

Iksar:我同意我们过去在减费机制上太深入了,我也同意“不能少于1点”是个值得认真考虑的规则,但我也怀疑这到底是不是正确的解决方案。也有很多时候减到0费的牌是没问题的,而至于有问题的那些,问题更多的是出在那些设计本身,而不是减到0费。

 

卡牌超模的同时英雄血量一直在30点,这点你们不担心吗?

Iksar:你们的想法我理解,但我觉得我们应该还是会用退环境来重置标准的强度,(那样不行)再考虑血量的事。狂野是注定高强度的,随着时间推移只会更快。

 

你们是不是又要削吸血瞎这种胜率40%多的卡组了?

Iksar:无可奉告。

 

满分10分,你对当前环境有多满意?对于接下去的平衡补丁或迷你系列,什么卡组/职业是仍然被低估的?

Iksar:8.75分。突袭战可能还是不错的,尽管玩的人少得可怜。

 

上赛季美服狂野高分段玩家开了20个新号都叫“ReaverRyan”或者类似的名字,都打上了榜,都用同一种特别构筑的奇数骑,在HSreplay上一度达到84%胜率。这样的事情引起设计师注意了吗?

Iksar:肯定没注意到。以奇数骑的体量,20个玩家实在是撼动不了大数据。

 

(退环境前)全部卡牌回调的那一周特别好玩,以后每年能不能都持续一周?

Iksar:我会回头提议的,现在这种决定不由我做了,但我也觉得那一周很好玩@Alec

 

卡牌设计

为什么佣兵奖励里只有古夫不是588?

Iksar:@概念组

Cora:因为古夫是霸夫(Guff is Buff)。算了其实我也不知道,我这金鱼记忆如果周一还能记得的话就去问问Liv。

Leo Robles:因为Buff Guff一共8个字母。

 

为什么部落版本设在贫瘠之地这个出生地,联盟版本设在暴风城这个主城,排面完全没得比。

Iksar:一开始想的是联盟版本设在西部荒野的。虽然联盟是联盟部落是部落,但西部荒野和贫瘠之地在风味上还是太像了。还有就是联盟出生地在角色/怪物的丰富度上不如贫瘠之地,西部荒野好是好,就是变化少了点。

 

核心系列里每张牌都是有实用场景的吗?但为什么还有淡水鳄和雪人?

Iksar:核心系列有有别于拓展包的目标,其中就包括对新玩家的引导,通过等级提升逐步解锁的卡牌。淡水鳄和雪人这样的牌适合一上来让玩家掌握基本概念。

 

迷你系列和本系列的开发是同步的还是本系列在先?

Iksar:本系列有10-12周的工期,然后再开始迷你系列的开发。所以(迷你系列的)大部分机制和关键字都是已经定好了的。

 

上次你说没制胜手段的控制卡组是最无聊的,可难道这不是很主观的判断吗?难道不也是你们自己设计出来的吗?

Iksar:我同意设计就是很主观的事情,我也同意我们确实要为自己的设计理念负责。我想表达的意思是,我们所认为的最不有趣的是那种疲劳卡组占主导的环境。至于是不是有一小部分玩家就是觉得打疲劳最有趣?答案是肯定的,所以我们并不介意这种玩法的存在,这样那些玩家才有得玩。但我们应该不会再让整个环境变成拖疲劳的环境,让全体玩家都面对它。

 

哪些牌你们后悔出了?

Iksar:有很多牌是我觉得我们本可以做得更好的,但其中大部分的牌都是因为没人用或者不让任何人觉得有趣。

 

炉石卡牌设计的理念变化?

Iksar:“狼人欺诈者”

【详见前文】

Iksar做客电台 谈职位变化,平衡理念,和二次元
Bennidge 2020-11-10

每个系列里“烂牌”有多少张的配额?

Iksar:没有烂牌配额一说。只是有些牌我们觉得能让小众觉得好玩但不能泛滥,比如沙漠方尖碑。我们不像有些别的卡牌游戏那样刻意出充数牌,至少不再出了。

那你觉得现在白板得是什么身材才可用了?

Iksar:不同费用情况肯定不一样啦。牧师的114是有人用的;2费可能得224或者233,甚至可能还不够。

 

除了橙卡套牌限一,其他稀有度有什么用?纯粹更逼氪?

Iksar:复杂度的区分。卡从卡包里开出来,我们希望玩家一眼就能看懂,所以白卡复杂度低,紫橙复杂度高,开出高稀有度牌时玩家就能专心研究它们。

 

如果出死骑,默认英雄头像是谁?

Iksar:有得选,但多半得是阿尔萨斯。人气太高了,故事太经典,别的选项得好到什么程度才能不是他。

 

如果出死骑,巫妖王和阿尔福斯还会继续给“死亡骑士牌”吗?

Iksar:这个问题有意思。我觉得它们应该还是会给原来的牌,可能只会改改称呼。

 

有没有设计因为描述太长而放弃?

Iksar:太多了。

 

游戏模式和功能

设计师会不会在移动端上玩炉石,知不知道移动端最近越来越没法玩了?

Iksar:我就是基本只在pad上打炉石的,我们都会上移动端体验的。实话实说,一个端游要想适配上千种设备任务实在是有点艰巨,尤其我们还已经是8年老游戏了,还是个不断在出新功能的老游戏。我们专门有一队人手是负责移动端体验,他们是一直都在取得进展的。的确没人能说我们的移动端体验是完美的,但问题我们都知道,都是在努力工作的。

 

战棋开卖饰品后礼遇能取消了吗?

Iksar:不,礼遇计划长期持续。我认为团队在战棋上的投入是值得起礼遇的价格的。饰品当然好,但相对而言整体采购率不高。

 

战棋等级能美化了吗?什么时候才能不是小鸡?

Iksar:我们在做了,让玩家能至少最低限度地在好友列表里展示战棋积分。对于战棋,我们现在还是更喜欢数字积分(相比星数),但我们考虑(在展示时)换算成铜/银/金式的分段。比方说3000是青铜,4000是白银,等等,当然具体分布要再看看。

 

战棋伤害机制在改了吗?

Iksar:我们已经讨论过很多很多解决方案了。目前在测的是在第一个人死之前设一个15血的伤害上限,一旦只剩7人就放开。

 

对决只见加拓展包,没有别的新鲜感了吗?比如换一批拉斯塔哈英雄什么的。

Iksar:@Ates Bayrak

对决设计师Ates:我对对决的未来充满期待,你说得很对,对决能有什么新的主题,目前拓展包在讲的是贫瘠之地和暴风城,它们的叙事性很强,我想的是在对决宝藏池这块来加以展现。

 

考虑把对手手牌里的明牌直接翻面显示吗,如甩笔,熊猫回手的随从?

Iksar:好问题,我会拿去讨论的。我的第一反应是它能减少游戏复杂度,这可是件好事!而且我记得我们以前肯定讨论过这点,但我实在不记得讨论结果了,因为那至少是五年前了。

 

为什么就是不出默认屏蔽表情?

Iksar:一般来说我们都尽量不把UI的选择余地用在只有极少数玩家用的功能上。除非是出于残障考虑。

 

日经天梯ban职业。

Iksar:真考虑过,我也是真的想限时尝试一下的。不过这可能会让高分段环境发生显著的改变,很多卡组就只怕一两套牌,总体最强的卡组在这种规则下应该不再最强了。对于系统机制的限时变化,我们已经有一些想法了,ban职业是其中之一,有的话可能会持续个两周到一个月,如果到时候发现那样游戏更好玩,也不是不可能。但就像刚才说的,影响是很复杂的,而且目前也还没开发。但我会把它放在“很有可能发生”这一类里。只是涉及这项开发的UI团队和负责服务器端匹配的团队现在工期都很满。

 

考虑增加系统设置选项(图像、音效)吗?

Iksar:炉石的UI设计更倾向简约,那就要有取舍,特别是在系统的深度上。我们觉得CCG游戏已经天生带着很高的复杂度了,这更是让我们如此选择。但确实,过了七年以后这样的规则也不再那么死板了,CCG游戏现在也比七年前更为人所知,我们的玩家也大部分是老玩家和回归玩家了,可以接受更高的复杂度和自定义程度了。所以对于拓展系统选项这样的事情,我们现在也会把它们纳入考虑范围了,只是还没空安排上。而且如果要改,可能也会从收藏页面的界面和选项开始重做。

 

假如整个炉石你说了算,预算工期都无限量,你最想做且只能做一件的事是什么?

Iksar:首先假设这件事不影响常规开发。我可能想把卡牌做成可交易的【商业意义】,得想想怎么设计才行。

或者美术大重做。CCG游戏市场还是太小众,如果我们能想出办法3D化炉石的卡牌和其他角色,可能能极大地拓宽受众。

或者再实际一点,就是做社交,包括一起玩的玩法和公会系统。

 

做个第三人称或第一人称视角的炉石2,像宝可梦那样有个战场,回合制,甚至多个战场。

Iksar:我觉得这其实没你想象得那么不切实际。当然我不觉得我们会拿炉石的皮直接套用上来,但如果只是把炉石核心玩法给3D化的话……这肯定不是疯了才可以有的想法,我们是真的花时间畅想过的。

 

迎合休闲大众还是聚焦硬核深度?

Iksar:目标是为(所有)玩家做好玩的游戏。我们更倾向于为了多数人的决定,虽然小众也是照顾的,但我们的大多数时间都花在影响所有玩家的事情上。

 

其他

法语版本里有些文字排版就离谱。

Iksar:这我是真不知道怎么做的,会去问问的。

 

你现在是Team5里在职时间最长的人了吗?前面还有谁?

Iksar:前面还有4个人,也有可能有漏的,但应该就是了。Andy Brock【首席声效师】,Jon Bankard【商务总监】,Christopher Yim【高级软件工程师】,和Jason MacAllister【高级软件工程师】。

 

这版本你自己的体验如何?

Iksar:我玩牧师,我走脸,我上分。

 

我申请了炉石的岗位,后续我能做什么?

Iksar:最近招人势头挺猛的。后面应该会有人联系你,通过邮件展开交流。除非已经过了3个星期都没消息,否则等着就行。

 

10分满分的动漫有哪些?

Iksar:这分我打给自己的话可以有很多,比如火影对我个人也是10分,但推荐给别人的话我只会打7.5分。给别人也10分的有钢炼,死亡笔记,全职猎人。可能就这么多了。

 

二次元

《MEGALO BOX》看得怎么样了?

Iksar:看了4集,引人入胜。

【这期问答结尾他也用了MEGALO BOX的图】

 

看《无限滑板》了吗?

Iksar:还没,它好像是Funimation独家的,我还没买。应该很快会买。

 

看《四叠半神话大系》了吗?喜欢《奇巧出租车》的也一定喜欢它。

Iksar:没看过,会去看看的。目前推特问答里的动漫推荐都很靠谱。

2021年8月14日
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