2021设计咨文观后有感

  • # 万智牌

大家好。我是古鲁公会法师,一位普通的万智牌玩家。

设计咨文是我很喜欢的MM栏目之一,Maro会在这个专栏回顾一下过去一年MTG的所有产品,亮点以及教训,并期待在未来改进。

关于产品、销量我说不出啥,只说说个人的标准系列限制游玩体验吧。

先说说过去一年的感觉:

1. 2020-2021年的系列在标准赛的存在感有些薄弱,应该是前一年的艾卓王权,依克黎等环境强度过高的关系。

2. 2021年上半年新品推出过于密集。凯德海姆,时间漩涡重制版,斯翠海文,近代新篇2,被遗忘过度战记,大约6个月内推出了5款产品,相当于每个月一款新品。玩家的注意力很难集中在某个系列上。有时候想去店里玩个轮抽,一些人说新系列我还没玩够,另一些人又说马上有新品得存钱。如果是小一些的店,可能比较难凑人开打。

3. 和2019-2020年相比,2020-2021年的机制彼此之前互动更少,故事亦然。艾卓是历险、固色、食品,塞洛斯是逸脱与星彩,依克黎是合变、指示物、行侣。其中星彩、合变是较为线性的异能。(注:“线性异能指相关异能的牌在一起越多越厉害”。),赞迪卡再起是冒险团、地落、增幅,凯德海姆是预示、雪境、炫威,斯翠海文是魔艺、温习,被遗忘过度战记则是深入地城、掷骰。

从机制的互动角度来说,非线性的机制能更好地与其他机制互动。而由于ZNR-AFR多是线性机制,当强度不如之前的系列时,这些系列就更难融入新环境。

接下来一样,说说各个小系列的感觉,以标准系列为主。

赞迪卡

赞迪卡的目标是为了找回老系列的感觉,我记得MARO在ZNR上市后的某篇MM里说过ZNR有实现这个目标,但从他现在的评价来看并没有。从我的理解来说,赞迪卡给人印象深刻的是地,以及冒险的感觉,最初赞迪卡环境的陷阱,以及地落机制,都带有一定的不确定性,这种不确定性能很好地捕捉冒险的风味。而新的冒险团机制则无法很好地凸显这种感觉。

另外,和AFR的完成地城相似,凑冒险团并不算容易,但凑成之后的奖励也不高。让人缺乏一定的动力。

可能的调整方案:

  • 增加地落牌的比例,同时将地落的效果更为集中地处理。目前地落之后会发生许多事件,如全体生物+1/+1,或是在自己上放置一个+1/+1指示物,或是+2/+2直到回合结束等等,但部分效果差距非常大。而原版赞迪卡有横向的Cycle,比如一组地落就+2/+2的生物,方便玩家记忆;另外则是稀有牌的地落效果应该更为强大,如原版赞迪卡能够制造衍生物,甚至改变操控权。
  • 如有可能,带回陷阱。陷阱可以做成正面向下的神器。背面可以是统一格式,拓展设计空间。“这是一个陷阱”。用类似变身的方式来起动。
  • 微调冒险团的机制,冒险团可以做成一个双边互动的机制,而非现在偏单方面的增益机制。
举例来说,“误触陷阱”,瞬间,1B,目标生物得-3/-3直到回合结束,如果目标生物为浪客,则改为-2/-2直到回合结束。或者用这样的格式。

【误触陷阱】【瞬间】{一}{黑}

选择一项:

A.目标非浪客的生物得-3/-3直到回合结束。

B.目标浪客生物得-2/-2直到回合结束。

这样冒险团能够带来更多隐性的好处。如果想要捕捉更多的风味,也可以再加上——如果你操控完整的冒险团,则你可以两项都选

凯德海姆

凯德海姆的问题是在一个系列里塞了太多东西,结果导致大家只能走马观花。留下的印象点除了双面神、非瑞人以外并不多。凯德海姆的内容很好。而拆成两个世界也能较好地讲清楚整个故事线。这件事上我与Maro观点一致。

斯翠海文

斯翠海文的问题在于,每个学院的风味与传统的万智牌世界相比并没有足够大的差异。而另一个问题是,将5色的搭配,锁定在只有5种学院的对色配对上。而套路减少之后,因为你很快就能知道对面的套路,游戏的体验也会因为重复感而变得无聊。由此又容易产生另一个问题——极端化的对局。黑白、红白就是快攻,而黑绿偏向中速,蓝绿则是ramp。当你知道对方的色组之后,很容易就知道该如何针对,如何取胜。并进一步加深重复的体验感。

可能的调整方向:

  1. 加入更多较为开放的混血牌与调色牌,作为混入邻色的润滑剂。
  2. 为各学院单独赋予一个机制关键字,让学院彼此之间的区别更明显。
  3. 其他调整方向可能让这个系列对新手更不友好。放弃。

被遗忘过度战记

被遗忘国度战记的体验非常两极化。

在卡牌韵味上做得的确不错,但在强度、以及游玩体验上就极为难受了。整个系列给我的感觉是“硬”,也就是缺乏弹性,原因在于玩家大部分时候没有什么选择。让人有一种在玩十多年前初级版万智牌的感觉,但某些情况下可能更糟糕。

对局体验大概就是,“后手开局输一半”,“开始抗压,抗住了,翻盘,赢”。“扛不住,倒了。”滚雪球效应十分明显。

这里的原因还在于,没有清场,缺少灵气(印象中只有飞行术),缺乏回血手段,老玩家难以利用自己的技术实现一换多,累积手牌优势或是扳回局面。

值得一提的是,十个色组中,红黑牺牲色组的强度明显高出一截,核心牌大部分为普牌,也有潜在一换多的能力。此外,能够抗压返场的白绿加血、前期强势的红白也表现得较为出色。

与它们相对的是,一些异常古怪的思路,如黑绿死亡,蓝黑穿透,即便有非普通、稀有牌来加持也不一定好使。

另一方面则是地城,在游玩时,我的经验是,90%的对局都会选择占卜1的那个地城。顺滑是第一位的。值得一提的是,最初在看到地城的时候,感觉和传纪很像,推测大家一定会用模式化的方式来走最优路线。不过这点官方还是做得不错的。3个地城各有特色,最长的城最难走完,但奖励最为丰厚,且路线开放。失落矿坑的选择会影响你的线,一定有一个房间你走不了。而最痛的湮灭之墓大部分情况下是快攻套牌的补刀手段。不过遗憾的是,地城的重复感难以减少。

可能的调整方案:

  1. 提升单卡强度,尤其是秘稀与稀有牌。某个黑色稀有牌6费6/6抓牌掉血是真的难受。
  2. 将掷骰与地城结合,丰富风味。如某个房间为,【D20,1,失去1点生命,2-9,获得1点生命,10-19,获得2点生命,20,获得3点生命且抓1张牌】。这样设计的目的是:
    1. 减少地城体验的重复感。
    2. 暴击和暴死都是DnD的组成部分。在风味上,进行一定的体现。

最后要说的是,写这篇文章并不是为了什么“我比官方聪明”,官方设计游戏已经超过25年,累积相当深厚。我也只是事后诸葛一下,某些观点也许可以佐证官方的看法。希望大家交流时能保持开放的心态,并期待官方未来能够带来更多惊喜。

2021年8月18日
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