从核心玩法到长期运营 | 哈利波特魔法觉醒

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霍格沃茨已经开学了一个星期有余,也是时候总结一下《哈利波特:魔法觉醒》的开服表现了。游戏开服的超高热度毋庸置疑,但是侧重玩法而忽略原IP风味的做法也催生出了一批名梗,例如“作为一年级新生,每天闯两次禁林,和同学决斗用用不可饶恕咒,还能召唤出食死徒”等等。游戏的核心玩法也遭到了质疑,比如舞会和魁地奇等小游戏引出了“缝合怪”言论,决斗俱乐部又让玩家大骂逼氪……我并非策划,只能从玩家角度来发起这个讨论:《哈利波特:魔法觉醒》为什么会让这么多玩家群起攻之?想长期留住玩家的话,它又该有什么样的策略?

核心玩法的症结

手游经历稍微丰富的玩家都应该很容易看出来,哈利波特魔法觉醒的核心玩法完全就是皇室战争。角色只能在自己半场移动,然后召唤生物和施放咒语击败对手。

 (面对营地读者,我更想举的一个例子是《万智牌天命战场》(Magic the Gathering: Battleground),简直一模一样。)

 

然而和营地用户最为熟悉的炉石传说(当然也包括万智牌昆特牌等卡牌游戏)不同,哈利波特魔法觉醒里的牌是有等级区分,开到一张牌仅仅代表你可以构筑某个思路,而实际还有非常多其他因素限制了你的套牌强度。对于这类游戏,玩家一定会不满的一点就是:氪金玩家可以通过大量开卡包来提升卡牌等级,即使对决双方卡组一模一样,对方的每张牌强度也会超过你,从而达成碾压。

 

然而在单卡等级之外,哈利波特又加入了回响系统,回响不仅是套牌构筑的核心,也能为特定单卡提升等级——我愿称之为网易游戏的传承:通过随机性来引导玩家刷刷刷。熟悉阴阳师的玩家应该一眼就能看出回响和御魂的相似之处,前期通过不断刷副本(御魂副本和禁林)来获得特定属性的低级装备,然后在升级的过程中随机解锁属性,玩家需要做的就是获取大量装备,随后逐个升级,来在各种随机性中撞出自己想要的属性,在阴阳师中就是二号位+17速度,在哈利波特中则是+三本妖怪书的贝拉回响。随机词缀这一设定在各种游戏中兼职屡试不爽,暗黑破坏神系列就是通过随机属性极大地延长了游戏寿命。对于氪金玩家而言,他们不仅可以在卡牌等级上超过一般玩家,还可以刷到特定的回响,来让自己套牌中的卡牌等级再上一层楼。就算实战中卡牌等级对战局影响不大(然而怎么想也不太可能),玩家光是在这些点上稍微延伸一下思维就会产生退坑及时止损的意愿。
而这点和游戏策略是否丰富、每套牌是否足够好玩毫无关系。

 (回响正中就是随机升级的卡牌,右侧不同稀有度的回响加成也不同,蓝色海格就只会增加20%攻击速度,以及回复24%的生命。)

 

同样,虽然哈利波特自称卡牌游戏,但是并不能和TCG或CCG划为一类,自然也没有办法通过退环境/分赛制来解决环境枯燥问题。实话讲,在现在这个攻略随处可得的年代,短短一周就已经让环境被破解得七七八八了。未来在单卡和回响上的更新频率如何?恐怕我们都没有合理的答案。

走出内卷

所以怎么样才能走出这种内卷困境呢?其实解决内卷有一个普遍正确的答案:走出去。放在游戏里,也就是把玩家从PVP中劝出去,劝到更大范围的PVE内容当中。和皇室战争相同的核心玩法是事实,这个事实固化了不少玩家的思维,即这个游戏的绝对核心就是决斗俱乐部,但想必这不是游戏的本意,至少从城堡上空的互动界面来看,PVE的玩法远多于PVP。在决斗竞技场有多恨氪金大佬,在禁林组队时就有多期待。

 (主线赠送了非常多紫卡,和内测时期的低保率实在不可同日而语。无氪玩家至少能体会到游戏大多数卡牌的内容。)


如果说PVP内容是为了让用户充值拉高流水,那PVE内容则是为了留住无氪或微氪用户,无论在什么游戏里,这部分玩家永远都占大多数。只要每天通过各种玩法按时开箱子(或者攒四个箱子一口气刷掉),就能一直解锁主线剧情。第一学年一共会提供11张紫卡,且其中有泛用性极高的卡珊德拉和嗅嗅等——或者说大部分都很实用,这已经足够玩家搭配起一套合理阵容了,不至于让玩家陷入没开到特定卡便不能继续游戏的尴尬境地。公测才不过一星期,很多持续玩下来的玩家都已经进入第二学年的剧情,这已经比内测时期通过学分卡进度要快得多了。再加上升级魔法书可以获得探索值,可以看出,策划的确是在有意引导大家多参与PVE,或至少降低了PVE的门槛。

PVE强化

所以应该怎样加强PVE部分呢?
目前来看,每个PVE玩法都或多或少有些问题。我们先从上课开始。所有课程的问题都在于重复度太高,即便是占卜课和魔法史也是一样。不少课程还原了原著中的名场景,比如黑魔法防御课还原了第二部的抓小精灵,神奇动物保护课还原的则是第三部,这种对原著的还原在初见时非常能拉高好感,但是在每日重复参与的情况下就显露出了弊端:我实在是不想看见卡珊德拉大小姐每天对着角鹰兽犯蠢,然后每次你画我猜拿到的都是蛇眼镜望远镜了。课程的问题同样可以引申到禁林,作为明面上的rougelike玩法,实际上随机成分完全不足,真正有挑战性的只有红色线索蜘蛛——不出意外,这应该是PVE玩法后期的重心(只不过对于没有朋友的我来说,还是有些折磨了,这也是我迟迟没有写攻略的原因)。

 (抓一次小精灵很有趣,可每天都抓就变成了灾难。)

 

至于主线剧情,作为游戏剧情我觉得没有任何问题,但关键点还是在于能不能写好后续,即便可能要以支线或独立成篇故事的形式出现。目前看来,第一学年主线设置了27关,除去前五关入学引导,后面真正有剧情的只有十关,随后便是各种特殊事件。第二学年也是只有六关就结束了剧情部分。
无论是主线剧情,还是红色蜘蛛和打人柳,都是非常不错的激励点,从打人柳掉落的巴克比克羽毛我们能推断出,日后可能会通过PVE部分解锁更多可收藏内容,从挂画到时装到卡牌皮肤,游戏里应该有足够的对应点来促使玩家参与玩法。很多人说的希望城堡上空能增加昼夜功能可能也会在这里实现,可以用阴阳师的庭院皮肤类比。

 

 (阴阳师的庭院皮肤。玩家永远不会嫌个性化选择更多。)


最后就是魁地奇和舞会了。两个分别就是简化版的跑酷和音游,魁地奇在游戏性上没有太大问题,但是舞会相对体验就要差一些。我完全能理解音游低难度可能会出现节奏过慢拍子不对等问题,但三星和四星舞曲的判定有时还卡在反拍上就很折磨人了。关于每种玩法里短短几秒钟却要等所有人都点右上角取消的动画,这个我相信还是很快就会设置成可以默认取消掉的,不然在组队中就是单纯地浪费时间。

 

以上就是从一个玩家角度对哈利波特魔法觉醒游戏现状的看法,以及期望看到它后续的扩展方向。新账号进入霍格沃茨的动画和场景都足够惊艳,希望游戏本身也能让我们体会魔法世界的美好。

 

2021年9月17日
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