最地道的非主流DND游戏 CRPG正统竟在俄罗斯

  • # 电子游戏
  • # PC游戏

《开拓者:正义之怒》(PathFinder:Wrath of Righteous)发售已经过去两个礼拜,开发商Owlcat猫头鹰工作室很快公布了首周登录Steam销量达25万份的喜讯,对于一款售价50美元的CRPG游戏来说,已经是一个非常了不起的里程碑,从数据上来看,正义之怒的同期玩家在线人数也要超过前作拥王者一倍还多,作为一家并非来自欧美的欧美CRPG工作室,这样的成绩无疑是在“圈子”里站住了脚跟。

 

 

三国归晋还是三家分晋

CRPG游戏的复苏,大约是在2016年左右,期间大概有这么三股势力,因为CRPG整个类型都颇具理想主义气息,是说不得骂不得的领域,因此三家之间相互比较也就成了常有的事。

首先就是直接将品类推广到年轻玩家中的Larian拉瑞安工作室,代表作当然是大名鼎鼎的《神界:原罪2》,二十年媳妇熬成婆,将传统的TRPG桌面游戏规则打散,通过全新的思路再造而成的新世纪CRPG,其中的元素组合、开放式施法等要素也被后来许多甚至是其他类型的游戏借鉴。销量首次将CRPG带破百万,甚至带出PC平台,掌机、主机上都有完善的手柄触屏适配,这CRPG都不用在C上玩了。去年拿下了《博德之门3》的开发版权,不管这新博德的玩法地不地道,这么一来,继承大统了属于是。

 

 《神界:原罪2》的卖相确实要好不少

 

另一边,则是OBSIDIAN黑曜石工作室,2015年发售了《永恒之柱》,2016年的《暴君》,2018年的《永恒之柱2:死火》。黑曜石在业界的江湖地位就不用多提了,相比前一家还需要用“博德”IP来问鼎中原,黑曜石自己就是一座活着的Obelisk方尖碑。前身黑岛工作室堪称北美RPG的“黄埔军校”,开发了《辐射》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》,还为当年的Bioware生软卖过《博德之门》,与贝塞斯达之间相爱相杀的往事,不过如今二者都被招入微软XGP麾下,这就是另一段故事了。话说来近两年却开发了不少非CRPG的游戏,先是圆梦当年《辐射3:新维加斯》留遗憾的《天外世界》,后面则是和RPG完全不沾边的可爱风格联机生存《Grounded》,颇有“老夫聊发少年狂”的志趣,最新作“誓约”和“天外2”有声没影,而且双开项目,大概近期内不会频繁露面。

 

黑曜石技术力依旧是不堪直视

 

最后,就是今天要提到的猫头鹰,标题也已经说明了,这是一个毛子工作室,在地球的另一端,开始了自己对CRPG黄金年代的探求。2018年发售了《开拓者:拥王者》,严格遵守了旧时代CRPG的繁复玩法,甚至还有过之无不及,这点我们后面再讲。游戏打出了名号,但却没能改善经济状况,于是续作只能以众筹的形式呈现,也就是捐够多少钱、追加多少内容,勉强盘活的样子,不过相信本作发售之后,猫头鹰也能良禽择木而栖,至少不用担心开发资金了。

 

毛味色调的CRPG显得特别有异国风情

 

开拓者还是坚守者

回到游戏中,首先就要说明系列的标题,实际上,与一般的电子游戏不同的是,冒号往后的才是游戏的标题,打开游戏程序,可以看到应用的名字叫Wrath,那么冒号前是什么呢?副标题?其实是游戏的规则书。规则书就是TRPG桌面跑团游戏的灵魂,其中会包括最大的世界观设定,战斗计算规则,如何推此及彼,让游戏的主持人(DND里叫城主DM,COC就直接叫Keeper)能够判断玩家的主张如何导致世界的影响,高级一点的还会有模板故事,框定后来人二次创作的调性,事无巨细地描述每个杂鱼怪物的由来,甚至是上下五千年的历史,让主持人不会在不按常理出牌的玩家面前哑口无言。其实抛开规则书和剧本主持人,桌面跑团也就是没啥硬性需求了,模型棋子丰俭由人,计数器和数值卡自己找点日常用品代替也都不妨碍。所以,为了尊重规则书的创造者,跑团游戏都会把规则书名标注在自己故事的前面,《开拓者:正义之怒》也不例外,在不起眼的地方默默坚守着传统。

 

PF规则书在国内甚至是有发行过的

 

所谓Pathfinder的PF规则,其实就是DND规则的衍生模板,基于流传程度最广,反响最好的旧版DND 3.5 也就是3R版本,经过无数人的游玩和编撰,已经成为了栩栩如生的虚构空间,整个PF世界也可以看作是龙城无数个位面中的一个,PF在龙城的基础上,强化了“踢门团”的体验,也就是加强了战斗,减少市井风俗的环节,踢门开干,连续作战。因此游戏中就已经展现了上千种法术,多达200个职业分支,加上最多6个角色之间组合配合,电子游戏的优势得到了扬长避短。这点上毛子的立足点就与美式传统的CRPG大相径庭,美式CRPG都是拿脚做战斗,用心写故事,最好得是开放世界网状叙事,在电子游戏中越难实现,就越要大搞特稿,搞到最后BUG满天飞也是情理之中,毛子直接就选了一个不要文斗要武斗的规则书,也算是某种意义上的开拓。

 

内置了剧本选择页面,为大型DLC留出空间

 

游戏故事直接让玩家空降到一个正在被恶魔和主神争夺中的世界,这里正在发生着旷日持久的僵持,随着玩家的到来,数十年前由天使庇佑的结界被破坏,桥头堡坎纳布利遭魔神现身毁于一旦,侥幸脱身的主角落入地下空洞,开始了自己保卫世界的冒险,开篇没有探案,也不搞悬疑,非常符合PF火力全开的调性。

 

 总共25个大项,170个小项,同时可以不选小项,最后还有13个隐藏职业

 

和DND一样,正义之怒中需要广泛用到骰子,作为一个相对比较便宜的大面数骰子,20面骰子也是跑团中最常见的工具,游戏中我们会经常看到要进行1d20的判定,其实就是要丢1个20面骰子,将概率分成20份,在直观和精准二者之间找到一个均衡。游戏中的万事万物都会依赖这种方式,如果我的骰子数值高于12,则可以跨过某个障碍;对抗性质的,我的近战骰子和对手的闪避骰子比大小,决定能否命中;就连喝药,都不是常值,小药是1d6点的回复力,中药就是2d6的回复。

 

 

 而PF的战斗规则特色,就是强调了掷骰判定后的补正值,这些补正规则五花八门,诸如你的射击对象正在与别人缠斗难以瞄准,因此你的射击数值-4;你的攻击对象昏迷倒地,因此他的回避骰子-20,只有你投出1或2的大失败,才会不失手;再加上相关的奇幻设定,后续的补正项目就会非常复杂,诸如矮人的体型较小,当他被萨满狂化兽化之后,使用爪击的补正就要相对低,凡此种种,PF游戏规则希望用现实世界的细枝末节,以概率来表达,描述虚幻故事中最精确的临场感。

 

神魔英雄传还是凡人修仙传

通常的DND故事,可以简单描述为“神魔英雄传”,在神魔大战中表现惊人的凡人英雄,可歌可泣。凡人的平凡之处,体现在能力基本和世界上大多数的NPC一样,同样以20来计数,力量10就是健全成年人的水平,如果能够多出三四点,能够描述成经验老道的军人,假如能达到15以上甚至更高,要么这个家伙是变异人,要么就是获得赐福的神选,作为主角,一般难度下也就是比正常人多出20%的能力值左右。我们也会遇到一些能称神的故事人物,数值接近满值,其实也就是规则上强行让玩家无法挑战之。

而游戏《正义之怒》,却在剧情推进的过程中悄悄发生着转变,在序章过后(虽然序章流程都要近十个小时),被神魔玩弄的玩家突然解锁了“神话道途”的模组,用中文来说,就是修仙成魔。从天使到巫妖,从时空监视者到星际虫后,各类仙班任选,当然也要完成相关的隐藏任务,总之,游戏的风格就转变成了“我命由我不由天”的爽文故事。

 

 本作其实没有时间限制 玩家大可以抄满了召唤卷轴无损通关

 

修仙好处都有啥,当然不是为了长生不死,还得从游戏规则的方式去解释。例如DND世界下的法师,都是比较苦逼的,一天只能记忆一两次法术,甭问,问就是记忆力有限。在等级较低的时候,几乎就是人形道具栏,专人专事,决战区域需要火球清场,就拿出来轰一发,就算练到了高等级能称为“法爷”的级别,技能打完同样也是肩不能挑,手不能提的累赘,像某些作品中那样火球术当机关枪使,拿起长剑继续无双的桥段,肯定是没有的。法师成神之后,就可以改造法术,例如低级法术可以每天多记住4次,或者可以将一些接触性的法术远程释放,抑或是能不需要吟唱,改变物理世界的规则。

游戏有200多个职业分支,每个角色都有自己适合的修仙能力,同样,先知也是一种法术职业,与法师不同的是,先知不需要提前准备记忆法术,虽然同样有次数限制,但在战斗中任意选择所有掌握的法术都能释放,原因自然是他能“先知”道。不过作为代价,每个先知都有一个生来的残疾,瞎眼、跛脚、失声......颇为符合奇幻故事中的刻板印象,前者让所有远程招式几乎不可能命中,后两者则是让一些魔法无法释放,也就有了先知知识很多,但无能为力的戏剧性,成神之后,这些先天的残疾可以被选择治愈。

 

好家伙,这不就是《人生重来模拟器》吗

 

习惯了DND中众多神仙耍得自己团团转的剧情后,《正义之怒》将游戏的玩法和故事统一起来,聚焦在善恶的选择上,而且是大是大非,大善大恶的选择之后,玩家的能力会高过常人一大截,这也是为什么游戏中盘敌人的数量变得完全不像DND中会出现的场面。如果选择成为巫妖,主角就可以招募死去的反派作为自己的奴仆,而一路而来的伙伴则会离开,当然也可以将他们也“不小心”变为亡灵同伴,有相关的剧情和对话,以CRPG的方式,上演了一出爽文小说。

 

RPG的崛起

本作中侧边会飘出很多贴心提示,例如某两种加成不能叠加,复活术要在两回合内尽快使用等阐述规则的说明,CRPG最大的卖点和最为劝退的难点都是那一本厚厚的规则说明。但我们在桌面跑团时,也并不会要每个人都通读说明书,用的最多的一句托词便是“你用到了再告诉你”。古典规则下的CRPG,要重新唤醒活力,其实也就是要找到这句话在游戏中的作用。

 

战神回家的爽文展开实在是让人嗨到不行

 

我们经常会把欧美RPG和日系的RPG游戏对比,每人的口味不同,但两者之间的差异是如此之明显。JRPG会将故事交给动画演出,即使是像素时代,也会设计一整套人物动作和表情来表现情绪,而对白却是非常简单的寥寥几字,甚至DQ中直接打拼音,也完全不影响剧情表达。CRPG则喜欢把一切交给玩家的想象,用数百字的文字描写来讲述人物的表情,角色口灿莲花滔滔不绝,但画面则是完全静止。各有偏重,很难说两者谁更高明,但至少我们可以做到不要全部落空。

如今二者都在朝着更亲民的方式改变,《破晓传说》换上了虚幻引擎来演出,《正义之怒》则是加入了更有爽点的故事展开,说实话都没有丢掉自己的强项。

 

 

 

 

2021年9月19日
全部评论 0条
按时间排序

还没有评论

24 0