对影之诗一些大机制的回顾


- # 影之诗
先声明一下,下面的内容是我胡乱写的,只作抛砖引玉。
总结下影之诗的大机制:
进化点:这是影之诗的核心,好多版本都有与进化相关的机制,连结爆发和奥义本质都是进化任务收益端机制。
爆能强化:因为不能选择以何种费用打出,有时候是爆能弱化。作为一卡多种选择,和抉择、激奏、结晶只有微弱的区别,最大的不同还是爆能不改变卡牌种类,而激奏和结晶是把非法术卡和非护符卡分别变成法术和护符打出。虽说每个职业都有爆能强化的卡,不过只有皇家有这方面的收益终端。
命运抉择:抉择的特点是出现一个选择界面,以不改变法术消耗为前提有多个选择,不限定是二选一。抉择出的数量还是相对偏少的,似乎是因为太吃美术资源,虚构层不好编,卡牌说明文本量大。
激奏:刚推出时被戏称真爆能弱化,也有人说万智的呼魂。以现在来看,这机制是用来变相复刻旧法术卡的,已经出现许多旧法术卡效果被做成一张随从的激奏。此外,这机制变相增加法术卡浓度,在法师的增幅体系中得到很好的应用。一些卡牌的激奏效果是将一张有所改变的本体洗入牌库。
结晶:这个机制和激奏的作用很相似,可以说是护符版的激奏。部分结晶卡谢幕曲可以召唤本体,算是给了高费随从另一种召唤方式。自然这个机制和主教配合是最多的。
瞬念召唤:打破传统的牌堆->手牌->战场的中心法则,直接从牌堆到战场。作为一个无需消耗法术的机制,主要是作为任务收益端。为了减低上手带来的挫败感,部分卡牌可以通过激奏重新洗入牌库,或者有入场曲。激奏和结晶在最近几年出现非常频繁,成了设计师钟爱的设计工具。
融合:影之诗太容易爆牌了,融合这个机制缓解了这一问题。融合的对象有种类限制,算是一个限制其强度的方法。一部分卡牌融合的收益在融合时就会生效,算是一种不需要消耗费用就能产生效果的机制。融合会消耗手牌数量,相应的融合收益有不少有补牌效果。那塔拉的崩坏版本开始出现。
操纵:这个类似万智牌的开载具,是勒比卢的旋风出现的机制,目前没有在其他版本出现过。这个机制不好设计,风味上的意义更大,搞不清楚在提升游戏性方面有什么作用。
职业独有机制太多就不说了。
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