【行路杂谈】传纪

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本文译者:Jeffurry@MTGCN翻译组

编者注:Mark Rosewater自2003年以来,一直是《万智牌》的首席设计师,“行路杂谈”是他开车去上班期间录制的播客节目,题材广泛,涉及单个牌张、系列设计思路、颜色轮哲学等多方面的万智牌内容。我们将其转录、译成中文,以飨读者。

我现在已经不能开车出门了,那你们都懂的,新一期的新冠疫情版《(不)行路杂谈》就要开始了!

今天我们来谈谈一个结界副类别——传纪。我先讲讲传纪是如何诞生的——长话长说,反正一整期都讲传纪。然后讲讲我们在哪些系列的设计阶段考虑过设计传纪牌。我们经常讨论哪些系列可以加传纪,但是最后加入的系列并不多。

我们先倒转时间,回到【预知将来】系列。当时参与设计的Matt Cavotta找到我,跟我说,我们可以在这个系列里加入鹏洛客。之前我们想设计鹏洛客牌总是遇到同样的问题:他们都有着近乎神的力量,不好设计成牌。不过我们推出【时间漩涡】三系列就是为了降低鹏洛客的能力,把他们从神坛上请下来,更贴近常人——依旧是强大的法师,但是不再拥有神一般的力量。

Matt跟我讲,我们费劲功夫重新塑造鹏洛客,就是想要让他们在游戏里一展风采,那我们现在能不能设计鹏洛客牌了?我觉得合情合理。我就说,既然我们在设计预知将来,而且要印来自未来时间线的“时间转移”牌,那我们就可以借此机会推出鹏洛客牌来告诉大家,“鹏洛客在现当下时间线还没出现,是来自未来时间线的新牌张类别”。

R&D反复讨论了很久,我也跟创意团队还有设计师频繁交流,大家都觉得是个好主意,于是我们大刀阔斧地修改了多明纳里亚愈合的情节,力图将鹏洛客打造成故事主角。之前想这么设计还挺棘手的。行,推出新牌张类别的时机成熟了,鹏洛客和万智牌联系又如此紧密,那我们就准备设计了。

我开始着手设计【预知将来】系列时,尝试了多种鹏洛客的设计。其中一种与我们今天的主题息息相关。我们将鹏洛客牌设计成一个讲故事的体裁。最初的鹏洛客牌雏形是做三件不同的事,拍下来第一回合,做第一件事,第二回合做第二件,第三回合做第三件,第四回合就重头做第一件事。也就是说鹏洛客的行动都是预先写好了的。

我们设计的第一个鹏洛客和贾路有关,但是叫芬达礼还是什么来着,绿色的。他头一个回合造个3/3生物,第二个回合把你的3/3生物数量翻倍——等等,是3/3还是2/2来着……也许是2/2不是3/3……应该是2/2。重来。头一个回合造个2/2熊衍生物,第二个回合把你的2/2熊衍生物数量翻倍,第三回合你的熊衍生物得+2/+2和践踏。

这位鹏洛客的设计理念就是与野兽同在,所以他就能召唤百万熊师。但是要是第一回合造的熊吃了个电震没了,第二回合0翻倍也是0,第三回合buff加给谁去?当然,第四回合你又可以造个熊,但是二三回合就等于空过了,感觉就是请来一位鹏洛客助战,结果这人似乎是个**,根本不会观察战况,机械得很,毫无主动能动性。

本来设计鹏洛客牌的初衷就是让牌手觉得,打出这张牌就是召唤来另一位鹏洛客与你并肩作战。我们想让鹏洛客具有自己的人格,因此我们为他们设计了多个动作,让牌手觉得鹏洛客在持续战斗。例如芬达礼顺起来就是造熊造熊给buff,给牌手一种看着他召唤熊群参战的感受。但总的来说过于机械,很僵。最终我们推迟了鹏洛客牌,没有在预知将来印,但是设计团队的创意都保留了下来,演变成了今日大家熟知的鹏洛客。

不过我挺喜欢当时机械僵硬的雏形鹏洛客机制,只可惜它们并不适合展现鹏洛客的形象。我每次参与设计都会保存下一部分创意,埋藏在脑海里。设计万智牌的关键在于把注意力倾注在手头的系列,而每个系列都会有各自的侧重。我们经常灵光一现,产生一个好创意或者好机制,却与手头的系列格格不入,与其他机制不搭调,或者与这个系列的叙事相抵触。

我参与设计就是想成为大家贮存创意的档案库。我一直都在思索要如何归档大家的创意,方便设计团队检索。我们尝试过各种各样的数据库,最终还是全堆在一起。因为电脑没法将机制细分成多个特征标签,在你给出要求后从数据库里翻出相关联的机制。人脑在联想方面就胜过电脑。然而这创意一大堆,临时想挖急需的那一份效率实在是低。扯远了。我涉足每个设计团队就是要收集所有创意,变成行走的档案库。

我们穿越时间到多明纳里亚系列。我们在设计时花了很长时间讨论它的主旨是什么。我们在多明纳里亚晃悠了十来年,推出了三四十个系列。那个时期的新系列都有着非常明确的主题,而多明纳里亚因为主题太多反而没有核心了。早期的万智牌虽说有着多重宇宙的概念,却没怎么探索,反倒是基本全在多明纳里亚晃悠了。

后来我们才开始探索多重宇宙,拜访各个截然不同的时空。这也是我们为各个时空确立主题的开始:比如哥特惊悚时空,或者希腊神话时空,巨兽时空,探险时空。每个时空都有自己的特色。

多明纳里亚的问题是什么都有:(在【冰雪时代】环境)它是冰封世界、(在【海市蜃楼】环境)它是丛林世界,(在【奥德赛】【万马千军】环境)它是变异世界等等。可我们需要一个明确的主题。我们讨论许久,得出最终结论,它是个承载历史的世界:既有万智牌的历史,也有剧情的历史。冰雪时代、海市蜃楼、奥德赛,这些特色鲜明的远古系列,老玩家依旧记得清清楚楚。

于是,我们决定把历史作为多明纳里亚的核心主题。而我在设计新系列时,总会先问问自己:有哪些元素能凸显这个系列的核心主题?既然我们要展现多明纳里亚的历史,那么故事元素就是重中之重。那么当下的多明纳里亚时空该如何体现历史厚重感?改变了整个时空的重大事件也许会留下些许痕迹,例如坠毁的非瑞克西亚战舰——牌手能看到这个时空顺应历史事件而改变。而厚重的历史也将植根于多明纳里亚的文化中,代代人口口相传。

历史事件在多明纳里亚举足轻重,我自然就希望游戏机制也能体现出历史。如何体现?我开始回顾过往的创意。机械的鹏洛客雏形的机制非常契合历史主题。原本它的缺陷是非常僵硬,一个活生生的鹏洛客却无法随机应变,很蠢。不是说这个机制没意思,只是不适合作为鹏洛客的载体。

但是这个机制用来体现历史则再好不过了,第一章故事,第二章故事,再到第三章故事,即使形势有变,故事的走向保持不变也没什么不好的。每个回合触发的异能我们做了不知道多少,大家都挺喜欢,那我们尝试设计每个回合触发一个不同的异能,应该也挺不错。这也就是典型的例子,新的创意与手头的系列不契合,我们把它保存好,融入到将来合适的系列。

所以我就跟创意团队讲,你们还记不记得我们尝试过的早期鹏洛客机制,一步一步有时间顺序,每一步都不同,我觉得很有意思。之前的机制下走完又会从头开始,因为我们要让鹏洛客持续战斗;但是这次不同,这是一段历史,第一章、第二章、第三章,叙述完就结束了。然后我问,我们能不能把它充实一下,设计成适合讲故事的机制。

理查·加菲当时是多明纳里亚设计团队的一员。他是万智之父,你们也许认识他。怕你不知道跟你说一声——要是你经常听我的节目,就算不认识这会儿也应该认识了——言归正传。

理查已经离职很久了,不过他时不时会回来参与设计。他是一位非常出色的游戏设计师,他回来参与设计我很开心。这次我们回归多明纳里亚恰逢多明纳里亚的25周年纪念,啊不是,万智牌的25周年纪念。

在这么一个时间设计这么一个怀旧的系列,理查自然是头号人选。于是我们邀请理查来参加设计,他欣然应允。作为一名游戏设计师,设计新牌自然有意思,不过理查最喜欢的还是探索从未触及过的领域,大胆构思新创意。万智要有讲故事的机制啦!还是按照顺序一节一节讲的!他非常喜欢。

理查做了几张牌拿给我们看,关于这事我写了一篇文章,发在别的地方了。他设计的版本像是桌游一样,用多个格子记录路径进程,每个格子都有自己的动作,不同动作用不同图标表示。打个比方,一段路径一共要走五格,第一第四格的动作一样,第二格则有不同的动作,第三格什么动作也没有。牌手顺着路径一格一格的走下去,触发每一格的动作。牌面就那么大,有图标表示才能容纳得下这么多格的动作信息,相同动作用相同图标表示也进一步节约牌面空间。路径置于上部卡图框,穿过多个画面,下部文字框有不同图标的详解。

我们都很喜欢理查的初版设计,很好理解,而且他还设计了多种不同的路径,有分岔的也有锁死的。于是我们就把初稿转交给系列设计团队,当时的设计的路径长度各不相同,并不是全都定为三章——三章的居多;而且章节异能不仅会随回合数增加触发,牌手支付法术力也能主动触发——要支挺多费的,3费还是4费来着。我们的想法是前期等它自己慢慢触发,后期上手能把多余的法术力灌进去,速通一波。

系列设计团队决定先全都定为三章,简单点,然后进场就触发第一章——我不记得是我们设定的还是他们了。早期设计是回合开始触发的,拍下来还要等一回合,所以他们改成进场立即生效了。而图标的设计也演变成了异能叙述的章节框,多个章节可以共用一样的叙述,这样以来牌面就能容纳大段文字了。有几张牌三章各不相同,不过大多数都有共用章节。

当时负责牌框和画面的James Arnold(现已离职)设计了传纪的牌框。理查原本的创意不太好实现,路径从画面中穿过有点麻烦。詹姆把传纪设计成左侧文字,右侧画面的形式,这么一来连续的章节也能合并在一起。

另外,我们还讨论了如何用画面叙事。我当时用“木偶戏”这个词来表达我的想法,用这种方式展现兄弟之战,表示兄弟之战在多明纳里亚妇孺皆知。我们希望卡牌与画面本身都能体现出历史,并且展现出多明纳里亚人民对历史的看重。既然传纪的画面表现各个文明的历史,那么不同文明自然也就会有不同的画风。这时候纵框画面具有很大优势,之前横框不好处理的画面,例如玻璃花窗或者人物雕像,就很适合使用纵向构图。

系列设计团队也好,美术团队也好,从最早的尝试阶段,到系列设计阶段,到游戏设计阶段,再到美术指导阶段,大家都很喜欢这个新设计。

当时设计了15张传纪……不对,3白3蓝4黑2红2绿,那就是一共14张。设计出来大受欢迎。我们对传纪期望其实颇高,不过牌手们非常喜欢新传纪——很大一部分原因是宾纳里亚史这些强力传纪。我们设计新牌的时候讲究神韵,我觉得我们设计的传纪从异能到画面到机制,都非常传神。大家都喜欢融入世界观的背景故事。

接着讲传纪的故事。传纪反响非常好,可谓是多明纳里亚系列亮点之一,甚至可能是最受牌手喜爱的机制。大家知道我们做设计都是提前一段时间就做好的。当时我们看到传纪反响这么好,那我们一定得多做一点。虽然设计传纪有一定限制,但是也够开放了,探索空间很大。我们在尝试传纪时也学到了很多东西,例如一步一步走要时间,所以平衡强度有些麻烦。

第一个我们讨论也许能够重拾传纪的系列是艾卓王权。传纪是个围绕故事产生的机制,艾卓是个童话故事时空,那这不明摆着可以做传纪嘛!

我们在尝试传纪时学到了设计传纪有一个要点……两个要点——也许有三个——要么牌手在现实世界就已经了解我们想致敬的故事了,例如童话主题的艾卓时空,或者希腊神话主题的塞洛斯时空;或者我们重访熟悉的老时空,那我们就可以直接讲述这个时空自己的故事了。【艾卓王权】可以做传纪,【塞洛斯:冥途求生】可以做传纪,就连【依克黎:巨兽时空】也可以做——我们可以讲述巨兽的故事。

我们最终决定传纪跟塞洛斯最契合,既有原生希腊神话元素,又是一个熟悉的老时空,我们可以讲述塞洛斯过往的故事,而且塞洛斯还格外重视结界。艾卓和依克黎的设计空间也非常广阔,但是我们也不能每个系列都塞传纪,所以我们最终还是决定只在【塞洛斯:冥途求生】设计传纪。

像是艾紫培转生纪就不是我们现实世界的故事,而是这个时空自己的故事。设计传纪让我们在持续完善世界观的同时还能回顾过去的故事。例如奇奥拉力克海神就是回顾性的传纪。奇奥拉之前来到过塞洛斯,跟海神塔萨大战一番,顺走了她的双叉戟。奇奥拉现在手里的双叉戟就是顺来的。

我们在设计塞洛斯传纪的时候觉得,传纪也不一定非得三章吧。所以我们就尝试了四章的传纪。

接下来的一年我们设计了【赞迪卡再起】,【凯德海姆】,【斯翠海文】。我们每次设计新系列都会先想想这么系列能不能做传纪?怎么做?做什么?每次我们都觉得:哎这个系列做传纪不错哦!但是我们又不能真的每个系列都做。赞迪卡已经是三战了,历史非常悠长,我们可以讲述奥札奇、狂搅,还有远探的故事,一个探险的时空有很多的桥段可以做传纪。

凯德海姆是北欧神话时空,那故事讲不完啊!英语的传纪一词应该就来自某支北欧语[词源为古挪威语,意为史诗、传奇、故事]。凯德海姆怎么能没有传纪!然后斯翠海文是个学院,学院里的故事当然不会少啊。最终我们决定【凯德海姆】最契合,并且在为十个双色世界设计传纪时水到渠成地尝试了双色传纪。虽然并不是每个故事都严格对应一个世界,不过大多都是对得上的。

另一张传纪出现在摩登新篇2一张克撒传,首张结界地~克撒的/传纪。有人发现要是设计一张结界地的话我们就能做克撒传了——牌名和类别都是克撒传[英文牌牌名与类别完全一致]。既然是传纪,那自然也就讲述了克撒的故事。非常有意思的一张牌。

传纪的未来——这期节目快收尾了——传纪的未来非常光明。传纪非常有意境,非常受欢迎,设计空间非常广阔,我们甚至还要主动限制创新!例如塞洛斯只突破了三章的限制,凯德海姆只突破了单色的限制。

我们将来还会再见到传纪的,不过容我先卖个关子。传纪非常灵活,没有哪个系列是没法设计的,所以它已经成了常见常新的机制了。什么意思呢?就是需要利用传纪来讲述故事的系列都可以使用这个形式,但是我们不会每个系列都拿出来,以至于大家产生审美疲劳。

我想想,有什么不泄密的能说……我们当然还会继续创新;设计团队、美术团队都有创新;我们也会继续使用传纪讲述万智牌的故事。所以,要是你喜欢传纪的话,那你走大运了,将来还有很多传纪的!我不能直接讲什么时候、哪个系列,但是我可以告诉大家我设计了一张我非常喜欢的传纪,超好玩!公布的时候我会告诉大家是我设计的。不过你们应该一看就能认出是我的手笔。

各位听众朋友们,这就是传纪的故事了。传纪很有趣,很受大家欢迎,它们已经融入了万智牌的世界,虽然不会每个系列都出场,不过隔一阵子就会出来冒个泡。我们的所有团队都在创新,故事团队,美术团队,还有设计团队。要是你喜欢传纪,拭目以待!要是你不喜欢……以上就是我要讲给你的坏消息。

希望大家喜欢本期节目,传纪的传纪!我的书桌已经出现在我的视野里了,也就是说本期的《(不)行路杂谈》到这里就要和各位听众说再见了。

谈论万智,暂停;设计万智,开始!下期节目再见!

2021年10月26日
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