[行路杂谈] 灵俑(上)


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此内容转载自万智牌Magic
本文译者:关山越@MTGCN翻译组
编者注:Mark Rosewater自2003年以来,一直是《万智牌》的首席设计师,“行路杂谈”是他开车去上班期间录制的播客节目,题材广泛,涉及单个牌张、系列设计思路、颜色轮哲学等多方面的万智牌内容。我们将其转录、译成中文,以飨读者。
现在我已经不能把车开上马路了,这也就意味着,新一期的《行路杂谈》——新冠特辑正式开始了!
《黯夜猎踪》已经上线啦,所以这一期我想选一个比较符合这个新系列的主题,也就是灵俑。你们可能不知道,灵俑是我最喜欢的生物类别之一。我也不知道灵俑有什么好的,反正我就是很喜欢,我们做了很多灵俑牌。
今天这期节目里,你们会看到我在早期灵俑的设计中起到了很大影响,我努力把它做得更好。这些稍后再谈吧。说到灵俑,首先我们得回溯到【第一版(阿尔法)】,【第一版】按照字面看只有一张灵俑牌,我记得那个时候卡牌类别写的还是召唤,所以它是召唤—灵俑,实际上,写的是复数——灵俑族。这个版本另有一张牌提到了灵俑,这个待会再说。还有第三张牌,是后来改成灵俑的,这张牌我也会谈谈。
好的,开始了,我们先说说我脑海里出现的第一张灵俑牌吧。这张牌就是|枯萎灵俑|,法术力费用:2黑,2/2,没有特效。我觉得【第一版】的时候,Richard Garfield尽力用普通牌来传达万智牌各个颜色的特点,例如绿色的生物质量比其他颜色的好,所以绿色有|灰棕熊|,法术力费用:1绿,属性也是2/2。黑色和红色都有一张普通2/2白板生物,黑色的是|枯萎灵俑|,红色的是| Gray Ogre|,这两张都是要花费三点法术力得到一个2/2生物,以这种方式来传达绿色的生物质量好这一特点。

【第一版】的另一张卡,|灵俑王|,法术力费用:1黑黑,2/3——顺便一说,我在读的是这张卡在【第一版】中的版本——“这张卡在场上时,所有灵俑获得沼泽行者以及黑:重生”。而按照现在的规则模板则应该是:“所有灵俑具有沼泽行者,其他灵俑具有黑:重生该永久物。”【第一版】刚出来的时候,还没有同名卡最多四张这个规则。所以说如果你想玩灵俑套牌,那你想放多少|枯萎灵俑|和|灵俑王|都可以,这样就可以组一套牌。
这个系列还有一张|Scavenging Ghoul|(*盗墓食尸鬼),但它的类别不是灵俑,而是食尸鬼。你们会发现,早期版本有很多牌,当时没有灵俑这个标签,但是我们后来又回头把这个标签补上了。这很常见,这张卡就是一个很好的例子。早期的万智牌命名时,就只凭卡牌的意境。至于生物类别,【第一版】有|灵俑王|,也有部族,多少有一些生物类别的意思,但其实更像是“我们来随便起名字吧”。我是说,灵俑(zombie)似乎是特指那些传统的行尸走肉,或者叫活死人。但实际上如果你仔细看|枯萎灵俑|在【第一版】的卡面,会发现背景里有一个死灵术士,但粗看轮廓的话,你只能看到突出的那几个灵俑。
总而言之,在早期很多灵俑牌是没有打上灵俑这个标签的,这个我过会儿会介绍。只看灵俑部族的话,【第一版】只有一张灵俑和一张与灵俑相关的牌,也就是这样了。|Scavenging Ghoul|(*盗墓食尸鬼)也在这个系列里,但它是食尸鬼。
到了【阿拉伯之夜】,多了一张|Khabal Ghoul|(*喀伯食尸鬼),但它还是食尸鬼,不算灵俑。
【传承】系列有|Cyclopean Mummy|(*独眼木乃伊)和|Headless Horseman|(*无头骑士)。甚至还有|Walking Dead|(*步行亡者),但不知道为什么,这张理所当然会是灵俑的牌,类别却是“步行亡者”。所以早期我们有很多类别错配的问题。我没记错的话,|Boris Devilboon|(*魔恩波里士)也在这个系列。顺便一说,那个时候的传奇生物就只是召唤—传奇,他们是没有生物类别的。你看,这张牌给人的感觉就是个灵俑,但是它却又被标记为“步行亡者”。
后来,我们做出了一个决定,我们觉得不能这样,要是把这些东西分得太细,那部族这个机制就很难做,不如把这些活死人都归到一个类别吧——就像吸血鬼就是吸血鬼类别。如果一个生物是死了又复活的,那就可以叫做灵俑了。这样的话木乃伊可以算灵俑的一个子集,在灵俑这个大类里。所以我们开始管这些牌叫灵俑。
不过只管字面的话,万智牌中的第二张灵俑牌(当然,还是召唤—灵俑族)是|The Drowned|(*溺死者),是在【暗黑】这个系列,是一张蓝色牌,法术力费用:1蓝,“黑:复生。”因为有|灵俑王|,玩家都想组一套灵俑套牌,那好,我们给你第二张灵俑牌,但是它不再是黑色,|灵俑王|能给的异能它自己就有。所以我觉得Garfield可能是想做一张酷一点的牌,“一张溺死的生物牌,因为是溺死在水里的,所以是蓝色牌,因为很有灵俑的感觉,所以给它加上一个黑色的起动式异能。”就这样设计出来了。无论如何,对于某些人来说还挺有意思的,像我自己就是个灵俑粉,我记得早期的时候,我很难组一套灵俑套牌,同名卡最多四张的规则出来之后就更难了,因为那个时候灵俑牌全加起来都不够组一套牌,更别说要挑好的了。
【暗黑】还有一张|Frankenstein's Monster|(*科学怪人),这张牌是个活死人,但它的类别是召唤—怪兽,却不是灵俑。不过现在我们把这张卡视为灵俑,并且在【依尼翠】系列把很多类似这张牌的卡牌都做成灵俑了。然后就是…【暗黑】还有一些牌,比如说|黑暗栖息者|,生物类别是黑暗栖息者,比如说|The Fallen|(*堕落者),类别是堕落者。所以这些灵俑牌还是没有被归到灵俑类别。
接下来是【冰雪时代】。|Ashen Ghoul|(*灰生食尸鬼),是食尸鬼;|Dread Wright|(*可怖老妖)是老妖。第三张灵俑牌也在这个版本:|Gangrenous Zombies|(*坏疽灵俑),法术力费用:1黑黑,2/2,“横置:牺牲坏疽灵俑,坏疽灵俑对每个生物和牌手造成1点伤害,若你控制一张覆雪沼泽,则改为造成2点伤害。”|Legions of Lim-Dul|(*林杜军团),也是灵俑,法术力费用:1黑黑,2/3,“覆雪沼泽行者”,这个异能还有待商议。还有|Lim-Dul's Cohort|(*林杜的助拳人)是灵俑,法术力费用:1黑黑,2/3,“林杜军团阻挡某生物或被某生物阻挡时,使该生物本回合不能重生。”所以到了【冰雪时代】,卡面上写着灵俑的灵俑牌终于够用来组一套牌了,不过这套牌可能不咋地,你看,2黑的2/2,1黑黑的2/2,还有两张1黑黑的2/3,只考虑纯黑的情况,因为|*溺死者|这张牌估计没人会带。四种灵俑再加上|灵俑王|,虽然这套牌不怎么样,但是终于可以组了一套灵俑套牌了。
【家园】系列有|暗礁海盗|,召唤—船,不是灵俑。所以下一张有灵俑标签的灵俑牌是【同盟】系列的|Balduvian Dead|(*博都维亡者)。还有|Lord of Tresserhorn|(*崔瑟洪领主),这张牌当时的生物类别是传奇,后来才改成灵俑的。有灵俑标签的只有|*博都维亡者|,法术力费用:3黑,2/3,——这里又能看出,灵俑牌的强度都不太好——“2红:从你的坟墓场放逐一张生物牌,将一个3/1,黑红双色的墓生衍生物放置进场,它可以在本回合进行攻击。在下回合结束步骤将其埋葬。”所以这张灵俑牌的起动式异能居然要红色法术力,但是为了那些1黑黑的牌,我的灵俑套牌往往是纯黑的啊。|*博都维亡者|……总之看起来前景惨淡。
终于,到了【海市蜃楼】,灵俑套牌开始有了一丝转机。|Cadaverous Knight|(*剖尸骑士),是骑士,不是灵俑,所以灵俑套牌用不了。但我们还有|破坟灵俑|和|Zombie Mob|(*死尸大军),这两张都是灵俑,实际上呢,|破坟灵俑|其实是第一张写作单数的灵俑而不是复数的灵俑族的牌,这是这个版本的一个小细节。|破坟灵俑|,法术力费用:3黑,3/2,“当破坟灵俑进入坟墓场时,改为置于你的牌库顶。”就是说,这张牌一死就回到你的牌库顶,下一张再抓到它。这对灵俑整体来说也是一个进步,虽然这张牌本身不算强,但却具有里程碑的意义。|*死尸大军|,法术力费用:2黑黑,2/0,“当死尸大军进场时,你的坟墓场每有一张召唤(生物)牌,便放置一个+1/+1指示物,将这些召唤牌移出游戏。”所以你死掉的生物越多,|*死尸大军|就越强大,不过呢,你要先送掉一些生物,这张卡还要花4点法术力,所以看起来还是不够好。
接下来就是【憧憬】系列了,|死灵学者|,生物类别是死灵学者。天啊,古早时期的设计师就是不把灵俑写成灵俑。然后是【博图】系列,之所以要讲这个系列,是因为这个系列引入了|掘墓怪|这张牌,【博图】系列没有生物类别,牌面上写的都是召唤—生物。|掘墓怪|,法术力费用:3黑,2/2,我在念这张牌【博图】版本的文本:“当掘墓怪从你的手牌进入战场时,你可以将一张召唤—生物牌从你的弃牌堆移回手牌。
关于这张牌有一件有意思的事,这应该是我独立设计的第一张灵俑牌。因为当时我在开发团队,我可能也参与了一些|破坟灵俑|和|*死尸大军|的设计,但是这张牌是我从头开始设计的第一张。中间还有一段插曲:我是为【暴风雨】系列设计的这张牌,但是【博图三国志】比【暴风雨】更早上线,所以这张牌是在博图系列面世,但其实最开始是给【暴风雨】系列设计的。以上就是|掘墓怪|的设计故事。
我们在【暴风雨】系列的早期设计中提出了一个机制,当你抓到某张牌时会产生某种效果,我记得我们当时是想把这些牌的背面和其他牌做得不一样,这样就可以知道这张牌有这个机制。但是当你要抓到这张牌的时候,每个人都能看到它不一样的牌背,然后“哈哈,这张有‘抓牌触发’。” 所以这种“抓牌触发”,顾名思义,就是抓到这张牌时就会产生一些效果。我们应该是设计了一张3黑,2/2的牌,效果是当你抓到这张牌时有一个起死回生的效果,就是从坟墓场移回一张生物牌。这种牌的思路就是,只要加入套牌就能有用。在特殊牌背和这张卡之后,我们也做了各种尝试,但最后都行不通,我们设计了各种方式的“抓牌触发”效果,但一直找不到满意的,直到数年以后才设计出“奇迹”异能。当时我提出来的解决办法就是,把“抓牌时触发”,改为“使用时触发”。值得一提的是,当时我们是在设计【暴风雨】系列,我还没看过【憧憬】系列的设计,没有看过其他人这样做,所以进场效果是我自己凭空想出来的。
我只是在仿照抓牌触发的机制,想着如果抓牌时机做不了,那可以改成什么时机,最后想到了使用时机。最终我独立设计了自己并没有从别的地方看到过的进场效果。而与此同时,【憧憬】系列的设计团队其实已经做了几张这样的牌了,只是我并不知道。时间顺序上是他们在前,而【憧憬】和【海市蜃楼】的关系又很紧密。但我还是很自豪,因为我是独立设计出来了这个机制。
|掘墓怪|显然会在数个系列经久不衰,比如【博图】和【暴风雨】,几个核心系列,还有【奥德赛】,它在不同系列里重印过很多次。
好的,下一个使用了灵俑的系列是【晴空号传说】。【晴空号传说】的主题是坟墓场,所以在这个系列我们开始讨论要把灵俑牌打上灵俑标签,省得它们的生物类别五花八门一团糟。我们还没有回头去做更新全部旧牌的生物类别这个大工程,把遗漏的灵俑牌改正,我们只是从这里开始把灵俑牌正确归类。|土冢食尸鬼|,法术力费用:1黑,4/4,“维持开始时,除非你将坟墓场顶的生物移出游戏,否则埋葬土冢食尸鬼。”我注意到这是一张关注坟墓场顺序的牌,这样的牌可不多见。这张牌的设计思路就是吞噬坟墓场,有意思的是,其实并不需要设计成坟墓场顶,吞噬哪张牌都一样,但那个时候,坟墓场顺序可能对对局产生影响,所以最后就这样设计了。
还有|白骨舞者|,法术力费用:1黑黑,2/2,“0:将防御牌手坟墓场顶的生物牌在你的操控下进入战场,防止白骨舞者在本回合造成的战斗伤害。该异能只能在白骨舞者进行攻击并未被阻挡时使用,一回合只能使用一次。”这是初版文本,现在来看看Oracle里的描述吧:“当白骨舞者攻击并未被阻挡时,你可以将防御牌手坟墓场顶的生物牌在你的操控下进入战场,若你如此做,防止白骨舞者在本回合造成的战斗伤害。”早期很多的造成伤害效果的描述写得都很奇怪。还有一点就是,以前则会设计成“我要打到你的时候,可以把伤害换成其他效果”,现在我们不大这样了,现在的大多是类似“我打到你之后,可以把造成的伤害换成某种效果”。最后一张是|腐食灵俑|,“将你坟墓场顶的生物牌移出游戏:重生。”这张牌也关注坟墓场顺序,我想可能是因为【晴空号传说】是一个坟墓场主题系列,所以有一些卡牌会和坟墓场的牌序有关。
无论如何,我们又做了一些灵俑牌,玩家确实可以组一套灵俑套牌了。虽然这些牌还不算成体系,但至少有一些是关注坟墓场顺序的,多少有点意思了。一些牌关注坟墓场,一些牌利用坟墓场,灵俑体系开始有一些特征机制了。
移步【暴风雨】,也就是我开始参与的第一个系列,我是从这个系列开始大量参与开发工作,哦不好意思,不是【暴风雨】,是晴空号……也不对,是【古文明之战】,不不,是【同盟】。不好意思,我记不清这些。所以我从【同盟】系列开始参与开发工作,好几年里我在各个开发小组里都干活,但是【暴风雨】是我自己的第一个设计小组,我是从这个系列开始设计东西的。
|棺木女王|是这个系列的,但是当时没有归为灵俑。|城塞刺客|的类别是刺客,也不是灵俑。但我确实设计了灵俑牌:|道西食尸鬼|,放在当时强度还挺高的,法术力费用:1黑,1/1,“次元幽影。每当一个具有次元幽影的生物进入坟墓场时,在道西食尸鬼上放置一个+1/+1指示物。”所以这是一张两点法术力的1/1牌,但是这张牌(有多张在场的话)死的次数越多就会越强,不过这个异能还不算厉害,我们直接跳到我设计的第一张强力灵俑牌吧,是在【天罗城塞】系列……不对,第一张强力灵俑牌就是在【暴风雨】这个系列,只不过不是灵俑生物,叫什么来着……尸……|尸偶术|,没错。
|尸偶术|是我做的第一张有扭转局势之力的灵俑牌,是一张结界牌。“当尸偶术进入战场时,将一个灵俑衍生物加入战场,该衍生物视为2/2黑色生物。在你的维持步骤,如果战场中没有灵俑,尸偶术对你造成1点伤害。”这是【暴风雨】版本的文本。一开始我是想做一张1黑的2/2灵俑牌:“如果战场上没有灵俑则对你造成1点伤害。”但问题是,要想生效,需要这张牌在场上,但这张牌在场上条件就不成立了。解决方案就是把它做成召唤衍生物的结界。也许放到现在我们就会做成一张具有坟墓场生效异能的灵俑,但是那时候很难做出来这种效果,所以对此我们采用的技巧是把它做成结界。这张牌的思路就是一点黑色法术力就可以召唤一个2/2生物,但是很显然会有副作用,但只要一直有灵俑在场上就不值一提,所以这张牌就是我专门给灵俑套牌设计的,想想看,一点法术力就能拥有一个2/2生物,你只要保持灵俑在场就不用在意它的副作用,灵俑套牌基本就能抵消这个副作用。所以我真正意义上尝试的第一张强力灵俑牌应该是|尸偶术|。
到下一个系列【出瑞斯记】,我设计了|卡诺非|,一点黑色法术力的2/2生物,“在你的维持步骤,支付1点生命或横置卡诺非。”这张卡没有|尸偶术|那么强,但你如果是要组一套黑色的小生物快攻,它就很合适。“我支付了生命,希望这张牌能赚回来。”这种感觉。一点法术力召唤一个2/2生物,它很有希望能造成两点伤害。并且如果时机不适合进攻,你可以横置它来避免受伤。但是这张牌的设计思路还是,只要适合进攻,我就要用一点生命换对面两点。所以|尸偶术|,|卡诺非|还有|痛恶|,这三张牌我应该都有参与。
你们可能不知道|痛恶|这张牌,这张卡是……【出瑞斯记】系列的,也就是【暴风雨】之后的第三个系列。|痛恶|是一张3黑黑的瞬间咒语,“支付X点生命:直到本回合结束,目标生物获得+X/+0。”这张黑色牌可以让你打得很Aggro,你可以用生命来换伤害。上述两张灵俑牌加上这张|痛恶|,第一次在构筑中提供了进攻性极强的组合。我记得自己是参与了|痛恶|的设计吧,只是没有跟到最后……总而言之,我很自豪自己开创了灵俑这个体系,并最终让它发扬光大。
这个系列我还设计了一张灵俑牌,|病疫体|,法术力费用:1黑,1/1,“XX黑:摧毁目标非黑生物,X等同于其法术力费用总和。”这是这个系列我除了|卡诺非|设计的另一张灵俑牌,可以用来击杀生物,但是击杀速度慢,需要花费很多法术力,总之就是这么一张两费1/1、在场上能够消灭生物的生物牌。
下一个系列我做了两张灵俑牌,是【鸡飞蛋打】系列(译者注:鸡飞版“Un-”开头的系列是针对休闲玩家所设计,提供许多严肃竞赛中无法享受的乐趣。这些牌的牌框均为银色,除了基本地之外,均不可在比赛中使用。),|Deadhead|,法术力费用:3黑,3/3生物,“当对方牌手的手与手牌脱离接触时,若|Deadhead|在坟墓场中,将其置入战场。”这是我第一次做和现实的物理接触有关系的搞笑卡牌,【鸡飞蛋打】系列……我是说,一般的系列中,像【第一版】里的|Chaos Orb|(*混沌法球)也和物理接触有关,但是这种牌都被移出了常规牌池。而【鸡飞蛋打】又把这些有趣的效果捡起来了。这张卡就是,三点法术力……不好意思,四点法术力的3/3灵俑,对手一旦把手牌放下来,这张牌就可以从坟墓场回归战场。挺有意思的,对手会想:“我要握紧手牌,不能松手。”
我做的另一张灵俑是|Temp of the Damned|,法术力费用:2黑,3/3生物,“当你使用|Temp of the Damned|时,投一个六面骰子,在其上放置等同于投掷数数量的胆怯指示物。在你的维持步骤,从该牌上移除一个胆怯指示物或牺牲Temp of the Damned”这张牌是“消退”设计,严格来说应该是“消逝”设计,反正就是我可以花三点法术力召唤一个3/3生物,我知道听起来也不是很厉害,我们有更夸张的牌,但在那个时候这个已经算很强的进攻性了,这个想法就是你自己也不知道它能活几个回合。
从设计的角度来看,这张牌的有趣之处在于,我们把那些花钱买了但是没用上的画作称为废稿,放进废稿堆,设计这张牌的时候就想着也许能用上这些废稿,反正这些画我们都付过钱了,可以随便用。我在鸡飞系列做了一件事,我一般都不会参与美术设计这个后期环节,但是在这个系列我问了他们有没有什么废稿可以用,然后就从废稿堆里找到了两幅合适的画,围绕它们设计了卡牌。“好的,画有了,可以设计点什么呢?”于是我设计了|Temp of the Damned|来匹配卡面,这样就有了两张灵俑牌。
接下来就是【克撒传】系列了,你们会发现这个系列还是存在没有正确归类为灵俑类别的灵俑生物,比如|东方神圣武士|是骑士,|空腹狗群|是猎犬,|约格莫夫骑士团|是骑士,|非瑞克西亚食尸鬼|是……不好意思,这张是灵俑,|遁世老妖|是奴仆,|血色守卫|是骑士,|西方神圣武士|也是骑士,所以【克撒传】应该说是有八张灵俑牌,但当时只有两张有灵俑的生物类别。一张是|咳吼恶魔|,法术力费用:2黑黑,2/1,“当咳吼恶魔进入战场时,每一位对手选择一张牌,将其丢弃。”另一张是|非瑞克西亚食尸鬼|,法术力费用:2黑,2/2,“牺牲一个生物:非瑞克西亚食尸鬼得+2/+2直到回合结束。”所以我们又开始做灵俑牌了,并且如你所见,我们开始定下决心要把灵俑牌都……
哦,突然想到,那个时候还有个问题,并且这个才是真正核心的问题,就是很长一段时间里,一张生物牌都只有一个类别标签,这样做的后果就是,比如说灵俑骑士,如果骑士的成分比灵俑多——像是|东方神圣武士|这个名号让它更像骑士,也就是骑士成分更加重要——就优先打上骑士标签好了;又比如|空腹狗群|,是灵俑也是猎犬,猎犬的成分更大,那就打上猎犬标签。
所以说很多情况下,我们要搞清楚灵俑一词的内涵。现在很少有这种情况了,但以前我们确实搞出来很多疯狂的生物类别,而导致这个问题的原因有一部分在于早期我们只给一张牌分配一个生物类别。当时我和其他人十分推崇多重生物分类,达成这个目标花费了超出我想象的时间。这就是这个系列设计背后的故事。你们会发现,每当我参与一个新系列的制作,我都会去寻找灵俑的可能性,我总是想设计灵俑牌,这也是灵俑牌越来越多的推动力之一。
【远古遗产】系列,|灵俑行列|——名字不错——法术力费用:2黑黑,3/3,“当灵俑行列进入战场时,直到回合结束,绿色生物得-1/-1。”我觉得这是一组颜色克制牌中的一张。
下一个【天命之战】系列,我记得很清有哪些,因为是我一个人独立完成的。这个系列有|死灵术士学徒|,法术力费用:1黑,法术师,1/1,“黑,横置,牺牲死灵术士学徒:将目标在你坟墓场中的生物牌从你的坟墓场移回战场。该生物获得敏捷异能。在下个结束步骤开始时,将之牺牲。”这张牌的设计思路是……我很喜欢利用坟墓场这个想法,我觉得这个设计很酷:我能从坟墓场中受益,但这个效果不是永久的。我觉得这张牌很有意思,它是围绕着暂时复生而不是永久复生这个点子设计的。
顺便说一句,在颜色轮议会里仍在继续的争论的内容中,对于这种能力应该是黑色还是红色仍有分歧。有时还会反复讨论哪个颜色应该能这样做,诸如此类,每个颜色都会有一些争议。【天命之战】还有一张|疫病犬|,法术力费用:4黑,3/3,“当疫病犬从战场上进入坟墓场时,直到回合结束,所有生物获得-1/-1。2,牺牲疫病犬:抓一张牌。”
我在【天命之战】里尝试引入“循环”机制,并借此开发一些很酷的牌。当时我想做的机制,我称之为“战场循环”,之所以要这样称呼,是想把“循环”留给真的循环牌,但是其实都没差,因为我们第一次引入“循环”机制时,还没有与这个机制有关的牌,这种牌直到【石破天惊】才出现。但最后我们还是没有把它称作“战场循环”,只是叫……只是写成牺牲某张牌来抓牌。所以说,“循环”是弃牌,而这个是牺牲牌。然后,我又给一些“战场循环”牌添加了一个死亡触发异能,【天命之战】系列的一个主题就是死亡触发,因为死亡触发和“返响”以及“循环”的配合都很好——后面这两个异能都是在【克撒传】变成关键词的。这张牌有点意思,你看,它是一张五点法术力的3/3生物,当它死亡时会产生一些效果,而且你可以主动牺牲它来抓一张牌,同时也能触发那个效果。我觉得还挺好玩的。
下一个是【博图】还是【博图第二版】?等我瞅一眼,哦,是【初级系列1999】,这个系列旨在教会玩家游戏规则,所有我们特地做了几张灵俑牌,|Dakmor Ghoul|(*达克玛食尸鬼)就是其中之一,法术力费用:2黑黑,2/2,“当达克玛食尸鬼进入战场时,目标对手失去2点生命,你获得2点生命。”这张牌就是入场然后吸个血。这应该是我们第一次把吸血效果放到灵俑上,现在我们经常设计吸血效果,但是更多的是给吸血鬼,因为意境更加符合,但偶尔也会给到灵俑牌上。
好,现在来到了【玛凯迪亚】,这个系列也有之前说的一样的问题,有八张牌现在是灵俑,但当时有五张是佣兵,因为这个系列的机制之一就是佣兵,而每张牌只有一个生物类别,如果这张牌的佣兵机制比较重要,那就要设计从佣兵。
所以像是|非瑞克西亚督头|,|非瑞克西亚游掠者|,|瑞斯杀手|,|软脚**|和|凶狠恶霸|都是后来才做成灵俑的,当时都不是,但是还是有三张牌有灵俑标签……啊对不起,我一下跳到后面的系列了。【玛凯迪亚】只有一张灵俑牌,刚刚说的是【宿敌】系列的牌。【玛凯迪亚】唯一一张灵俑就是|深邃林食尸鬼|,法术力费用:2黑,2/1,“支付2点生命:重生深邃林食尸鬼。”我记得,这张应该是我设计的。我喜欢给黑色生物和灵俑套牌设计围绕生命展开的异能,例如前面的|尸偶术|和|痛恶|,我觉得很有意思。它们是不死族,所以这个想法没什么问题。这张牌的思路就是我可以重生它,但是要付出代价,但这个代价不是法术力,而是生命。我还在很多灵俑牌上试验了不同的支付生命的效果。
好了,最后是【宿敌】系列,这个系列全部五张灵俑牌的生物类别都是佣兵,因为佣兵……玛凯环境有反抗军和佣兵机制,反抗军可以从牌库里找费用更高的牌,而佣兵可以找费用更低的牌,这两种牌效果相反,一个让你费用往上走,一个让你往下走。反抗军很强很强,佣兵就没那么强了。
快没时间了,我把玛凯环境最后两张灵俑牌讲完吧,这两张都在【预言】系列里,都很幸运地被归到了灵俑生物类别。|棺木傀儡|,法术力费用:3黑黑,3/3,“牺牲两张地牌:将棺木傀儡移回战场。在你的维持步骤,棺木傀儡在你的坟墓场中并且你控制一个沼泽时才能起动该异能。”
这个系列的首席设计师是William Jaquish,他是一个很想领导设计一个系列的开发者(注:过去万智牌的研发工作分为“设计”和“开发”两个阶段,如今万智牌的设计包括“愿景设计”、“系列设计”和“游戏设计”),他可能设计了一个最具开发者特点或者说最倾向于“游戏设计”的系列(笑),他的主题是把地牌当作资源,通过破坏地来获得资源。
这个主题,如果你足够理解万智牌,足够理解万智牌的资源,那么就会知道这种决策十分有趣,但大部分玩家都不愿意牺牲地牌,对他们来说就不好玩了。【预言】里有很多这样的机制,如果你有兴趣了解游戏底层的逻辑和相互作用,就可以透过这些机制得以一窥。但从表面上看,这是一个让人很挫败的时期,|棺木傀儡|就是一个很好的例子,像是“好吧,也许我会想牺牲地牌来让我的生物回到场上。”这张牌质量不算差,所以在灵俑套牌里能够见到,但是对某些人来说就不好玩了。
【预言】里的另一张灵俑牌是|缝补灵俑|,法术力费用:1黑,2/2,“在你的维持开始时,除非支付一点黑色法术力,否则牺牲缝补灵俑。”所以这张牌需要每回合一点黑色法术力来维持存在,但以前的灵俑套牌打法激进,像这样的牌有时算不上好灵俑,因为灵俑套牌是想要一直不断出灵俑的。两点法术力的2/2生物看起来还不错,但是副作用太大了。
好了,我到办公桌了,虽然我很喜欢聊灵俑,但是这期就要结束了,不过我计划再做一期灵俑,就在不久的将来。总而言之,我到办公桌了,这就意味着这期行路杂谈就到这里了。关于灵俑……哦不对……关于万智牌的闲聊告一段落,设计万智牌,还有灵俑的工作要开始了,我们下期再见。
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