【设计者笔记】世界之壁的发展规划:当然是要做到世界第一TCG

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阅读时间:约5分钟

(如果你是一位卡牌店/桌游吧的从业者,希望能空出5分钟阅读完这篇文章。)

 

厌倦了僵化的套路?你一定要看看这款全新的TCG!
15546613 2021-12-18

 

大家好,世界之壁的核心理念就是与玩家分享想法,这也是现阶段就创立这个专栏的初衷。我希望从最开始就能建立起设计者与玩家之间的沟通桥梁,交流与理解才能让世界之壁变得更好。

作为设计者笔记专栏的第一篇文章,我会着重于世界之壁这款新集换式卡牌游戏(TCG)未来的发展规划和核心架构。各位读者可能会好奇为什么第一篇我不讨论世界之壁游戏本身,例如游戏机制、卡牌设计这类的话题,反而先说规划与架构。这是因为世界之壁这个项目并不是一个玩票性质的东西,我希望世界之壁这个名字在未来于所有国家提起时,都能有人点点头说一句“我听说过”。所以长期规划是不可或缺的,而将早期发展规划放在首位分享给所有对世界之壁感兴趣的人(无论是玩家还是商家)是实践核心理念的重要一步。

 

世界之壁的核心运营架构将会是一个三角形:

这是一个常见的TCG运营模型,但是纵观过去很多的国产TCG发展都没有定位准确商家这一环。在世界之壁的架构中,商家(卡牌店/桌游吧)最核心的功能并不是**,而是提供一个优质的玩家聚集地。TCG的最大乐趣之一就是里面的Trade,不仅仅是交换卡牌,更多的含义是能遇到同好进行交流。如果找不到一起玩的人,那还Trade什么呢?一个优质的玩家聚集地会像一个信标一样,吸引周围拥有共同兴趣的玩家,并为所有玩家提供服务于游玩世界之壁的一切。稳定的优质聚集地会让所有玩家产生前去的动力。

 

为了做到这一点,世界之壁将不会有任何的常规官方销售渠道(众筹是为数不多玩家能直接从官方手中拿到游戏的方式)。提供一个优质的玩家聚集地不能只是一句空话:明亮的光照、干净的沙发桌椅、正常的空调、甚至是在禁烟区卡牌店店长能够对执意要吸烟的客人说“不”的底气,都在于足够高的收入。所以为了提高玩家的体验,先与各个地区能够提供场地的牌店商谈合作,并让利,让他们有足够的利润才可能让官方和商家一起成为世界之壁玩家的后盾。提供共同的游戏空间,定期的活动、赛事与奖品,这就是赋予世界之壁玩家的信心。这也是为什么在公开的进度表上,全国牌店的访问合作之旅会排在众筹期间这么早的位置。(当然,这里的合作会有一定的书面规范与限制,以保证不损害玩家的利益。这些会在以后的专栏文章中作具体解释。)

 

在完成后勤安排后,重点就来到了舞台前:玩家的需求。让我们说些更实际的内容,虽然让利给了商家,但如果没人购买那再高的预期利润也是空谈。所以吸引现有TCG玩家最直接的因素是:要好玩。

 

这里说一小段逸话:

 

在世界之壁开发的早期测试阶段,那时候国内疫情刚刚平稳。有一次制作完测试牌的路上我们急着测试,就随便找了一个公园打牌。这个举动吸引了几个本来在一旁下象棋的大爷围观,其中一个大爷问我“小伙子,你们这个怎么玩的?”。然后我鬼使神差地回了一句,“要不您直接上手试试?”。几个大爷也不客气,于是我们就和这几个大爷不知不觉打牌打到了晚上饭点。

于是从这次起,我对世界之壁好玩这点更有了信心。(另外,当天我回去把文字字号调大了一些)

 

好玩的TCG能够吸引到玩家,而让玩家继续玩下去就需要好的交流环境。而对于国内大部分卡牌店来说,硬件环境的改善需要的经费过于昂贵,不可能一蹴而就。所以早期的重点将放在软件环境上:定期活动与赛事的组织。世界之壁的卡包设计能够直接用于现开轮抽赛制与构筑赛制,而现开赛制更可以吸引轻度玩家,甚至蓝海玩家以非常低的经济/学习成本体验游戏。现在绝大多数卡牌店/桌游吧都有自己的主营项目,而需求人数少,且可以灵活举办的现开赛就可以作为主营项目外的一个额外盈利点。官方在早期也会协助牌店以低成本甚至无成本的方式组织现开赛。

 

对于一个TCG玩家来说,周期性的活动赛事是一剂强心剂。我希望世界之壁在问世的时候就拥有玩家-商家-官方三者之间完善的链接网络,并能让玩家在定期的活动上轻松找到志同道合的人。

 

篇幅所限,第一篇设计者笔记就写到这里。世界之壁非常希望能听到玩家们的想法,十分欢迎你们的意见。

如果有意向合作的商家与画师欢迎通过各个平台联络我。

 


感谢上一篇中各位的回复!

但是由于营地不够等级无法进行评论回复,所以上一篇评论中没能回答各位的疑问。
所以我计划把这一篇下可能出现的提问与之前的汇总,专门写一篇问答专栏。

 

谢谢各位读到这里。

2021年12月21日
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