【设计者笔记 二】世界之壁想为玩家提供些什么

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大家好,世界之壁的开发正在稳定进行中,目前正在准备印刷方面的测试。上一篇设计者笔记(链接)谈到了从商家(牌店)角度如何满足玩家的需求,本文将从世界之壁本身说起。

 

要满足玩家的需求首先需要了解需求,从我个人多年的玩牌经验来说TCG玩家可以粗略分为五种类型:

  • 轻度对战玩家
  • 资深对战玩家
  • 职业竞技玩家
  • 收藏看画玩家
  • 倒卖牟利“玩家”

 

1. 轻度对战玩家:对于任何一个集换式卡牌游戏来说,这一类的玩家是占据比例最大的玩家类型。这类玩家不会经常泡在牌店,也不会刻意去花费额外的大量时间钻研构筑和测试。但这类玩家往往享受着一款TCG最基础的乐趣,需求也是轻度的娱乐对战、有趣的开包体验和对游戏潮流性上的话题交流。

 

所以为这类玩家准备的是:

  • 不需要太多前期准备的赛制,例如现开赛
  • 卡包内有趣的稀有卡牌
  • 一些没有加入门槛的娱乐向活动

 

2. 资深对战玩家:这一类是游戏的核心玩家,由轻度玩家转化而来并且可能在未来变为职业玩家。他们是牌店的常客,熟悉规则,愿意花时间去思考合理的牌组构筑,并会积极参加各类比赛获取荣誉。如果说轻度玩家是消费总额最高的群体,那资深玩家则是人均消费最高的群体,同时也是位于游戏综合实力金字塔尖端的一群玩家。很多时候,她们就是维系一家牌店的核心活力,是一个卡牌交流环境中的中心人物。

 

所以为这类玩家准备的是:

  • 不断推陈出新的优秀游戏机制
  • 定期的正式积分比赛与独占奖品
  • 丰富但不冗余的牌池

 

3. 职业竞技玩家:数量最稀少的一个群体。是对于一个刚出现的TCG来说容易忽视,但是长久发展上必须重视的群体。这类玩家有着对游戏最为强烈的热爱,并且在很多时候是一款TCG最突出的门面形象。职业选手,或者更进一步的冠军选手的待遇就等同于目前这款游戏在同类竞品中所占的位置,同时这些官方待遇的高低也在一定程度上会影响资深玩家们对游戏的信心与不同类型玩家之间的转化率。

 

所以为这类玩家准备的是:

  • 由官方全权主办的大奖赛
  • 从当前市场占比上来说足够丰厚的奖金
  • 对于这款TCG在社会上的正面宣传

 

4. 收藏看画玩家:一款TCG的绝大部分对战玩家也会因为卡牌上的精美图画或者工艺稀有度而收集、收藏卡牌,这是TCG很大的一个魅力点(收藏看画与对战竞技可以重叠)。而这里的收藏看画玩家则特指,不参与实际游戏,只因为卡牌本身进行收集与收藏的玩家。吸引这类玩家主要是依靠好看的卡图,或者因为稀有度带来的价值。这类玩家很有可能转化为对战玩家。

 

所以为这类玩家准备的是:

  • 好看的卡图设计
  • 为部分卡牌设计较高的工艺稀有度

 

*在世界之壁的卡牌设计中,为了满足对战玩家的需求会让每张牌都有平卡版本,同时为了满足收藏玩家,部分卡牌会设计不同的罕贵度与相较平卡较低的出率(预定计划)

 

5. 倒卖牟利“玩家”:这一类群体其实并不足以被称为玩家,但现实中也会在一定程度上参与游戏。因为TCG中Trade属性的存在,所以必然会有二级市场,而这类玩家则被俗称为倒“爷”。在我本人刚接触TCG的时候,由于国内玩家群体还不大所以这类倒卖者并不常见。当时大家还是习惯于坐在牌店里打开自己的卡本,互相选择想要的牌交换,有时候觉得勉强时还会主动再送一张不是那么稀有的牌来交换。虽然这样的交换环境到现在应该不太可能重现,但官方对于二级市场还是需要进行一定程度的规范。在上一篇设计者笔记中谈到的对商家让利与合作规范则是出于这个考量产生的想法,尝试从商家开始进行规范才有一些可能让二级市场(尤其是对战常用牌)不会过于畸形。足够的利润可以逐渐去除贪得无厌敛财的借口,玩家的需求则是官方能强硬实施规范的依靠,对TCG市场比较熟悉的玩家应该知道我在说什么。

 

所以为这类玩家准备的是:

  • 规范市场以限制

 

总的来说:对轻度玩家提供多样的赛制,对资深玩家提供丰富的机制,对职业玩家提供丰厚的奖品,对收藏玩家提供更好的工艺,对倒卖“玩家”予以规范。

当然,这只是一个初步的构想,但我希望把这个构想分享给各位玩家。

 

(另外之前投稿的新牌情报还未通过审核...等级不够也无法直接发到社区或回复说明情况,并不是忽略了营地)

2021年12月28日
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