Ben Lee做客电台谈炉石 狮鹫年回顾 新年展望 离职及更多


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外服知名炉石电台CoinConcede昨天发布了新一期电台,意外地请到了炉石游戏总监Ben Lee做客。这个Ben在节目里宣布的最大新闻是他即将离开Team5,同时他在这段最后的采访里也回答了许多其他问题。
随着狮鹫年末的临近,Ben Lee随节目总结回顾了炉石过去这一年乃至更长时间里的发展,连佣兵的“商业成功”也没有回避,当然也少不了对组合技、减费这类具体设计问题的反思;同时在对新一年的展望中,他也给大家爆了点小料。
现在又到了回望过去一年的时候。上次我们和你聊天是在贫瘠之地控制牧统治的时候,剑圣吸血什么的,结果几个版本后事情完全不一样了,你们团队里也有人已经说了标准环境要有改变——这么想来,你在上次采访里确实是说过你是“团队里最不喜欢OTK卡组的人,但会有大波OTK来袭”,然后暴风城上线了,然后我们就懂了。对这方面你有何感想?
Ben:要看待炉石里一件特定的事有多受玩家喜爱,是很难的,因为炉石的规模比大多数人所能想象的大得多,这点我每次采访里都要讲。我在这行干了很久了,做过很多游戏,炉石是里面规模最大的而且比别的游戏大得多。它确实没有像堡垒之夜那么地大,但也绝对很大了。所以要说到一个卡组受多少玩家喜欢,那就不是几千人,而是几万甚至几百万人。所以就不能说一个东西我不喜欢就要改掉,大家都别玩,那是不行的,我们要为不同类型的玩家提供不同游戏体验。
这里面的关键在于让玩家觉得“有趣”,觉得“合理”,觉得“正确”——不过反过来说,很多时候玩家恰恰不要游戏太合理,他们要能够不讲道理,那样赢起来更有意思——要同时做到这几点难度很大。我们团队工作得非常努力,想要游戏体验变得有趣,但现实是我们总要有错的,好在我们在过去几年里已经展现出了敢于改正、敢于承认错误的态度,只是很多时候虽然我们想尽快解决问题,但实际解决起来不那么容易。比如刚刚有别的已经就绪的补丁更新过了,这时候紧接着再上一个补丁或热修就很难,游戏更新对后勤的挑战很大,尤其是我们的在线团队,他们已经很努力了,但出错在所难免。
对于错误我们敢于反思和改正,就像OTK卡组以后肯定会少一点。事实上回顾炉石的整个历史,事情总是有起伏的,一样东西如果受玩家喜爱就往往会有所延续,英雄牌就是另一个例子,有段时间英雄牌特别多,玩家特别喜欢,然后过段时间又不出(英雄牌)了。这在极其控制或极其组合技的卡组上也是同理。唯一不太有起伏的是节奏快攻-中速卡组,他们是广大普通玩家玩炉石的基础,主流环境里缺了它们会有问题。
那次你们的改变方向是全面减少随机衍生和增加过牌,有些职业做得不错比如萨满,但也有些太过了比如各种形态的贼。你觉得这个改变进行得怎么样,或者说下次再改时会不会有不同的做法?
Ben:对于不同职业,你比如说盗贼,盗贼手段多、选择多、打法灵活,但这确实就是我们想要突出的职业特色之一,也就需要过牌或其他形式的补牌。就像前面说的,我们推出的有趣体验中有些确实太过了,典型像大家一直在说的秘密通道。于是就有了问题,即这类突出表现职业特色的牌是比较难改的,它们一削整个职业就垮了,整个职业的玩家都受影响。既要公平又不能完全排挤掉任一个职业的玩家,这中间的平衡要把握得很精确,不像玩家说的那么轻松,说把一张牌削到废了得了。
(卡组强度)在游戏环境里体现出的样子也往往很极端,如果一个职业表现一般,这在社区舆论里就会被说成“玩不了”,这么说当然和实际不符,但事情就是这样;而如果真的对有些牌下狠手,我指秃鹫那种比较极端的案例,影响也是巨大的。我们对平衡的调整越来越少量多次,那这其中必然会有成功也有不成功。
更何况炉石数值都很小,多1费少1费都是大改,普通玩家可能感觉不到但会玩的都知道意义重大。
改动的效果也难以预料。尽管我们团队花很多时间玩这个游戏,尤其(卡牌设计团队)概念组和平衡组,玩得多研究得也深,他们是真的一心想要做到最好,但人无完人,我们只能敢于反思和改进,吸取教训,这是最重要的。
说到费用,那就要谈谈群体减费。解读手相、符文秘银杖……这个引起组合技猖獗的机制以后会怎么样?如果要整体地改,要不要把“但不能少于(1)点”这样的描述广泛应用起来?
Ben:我先答后半部分,比较简单,回答是否定的。有的地方确实需要这么规定,但这需要具体情况具体分析。举一个最简单的例子,本来就1费的牌那样一来就减不了费了,这首先是反直觉,描述起来也显笨重,还有其他一些原因,总之意义不大。当然确实有些牌很强或是会出问题的,或者是能多次减费的,但就像前面说的,1费能不能减到0费对组合技影响太大了。所以还是要看具体合不合适。
总体来说,减费确实是很多方面都令人着迷的机制,小剂量的减费非常好,炉石里有很多积极的游戏体验都来源于提前一两回合打出一张大牌,只要这么做能在合理范围内,而不是什么第4回合就一地88,再比如从前的艾德温·范克里夫,做出大范了就无解,就没有游戏体验了,毫无游戏体验的对局是我们要避免的。
但还是那句话,我们这款游戏已经很大,组合很多了,有些配合我们确实是忽略了——也有的我们知道但没觉得会成问题,这很难分辨,不像玩家说的“怎么可能没发现”这么简单。我们测试得再多也抵不上游戏正式上线哪怕仅1分钟后的信息量。总之,我们在尽力做到最好,每次都能学到新东西就好。
今年的一大新机制是法术派系,如今它的运用已经很广泛,从开发角度来说这给了你们多大的设计空间?
Ben:我们一上来在贫瘠之地里没做什么探索,一方面是先试试水,另一方面事实上确实是到了开发后期才有了这种元素式的设计,在那之前我们尝试了别的机制结果没成行,所以这也是原因之一。另外我们也要确认一下玩家是否真的感兴趣,接受起来容不容易。
法术派系具体在特定卡组上可能是存在隐患,但这个概念本身是很好的,开拓了新的设计维度,有新的深度可挖掘,或者作为额外的调控参数,我个人就是这类种族标签的爱好者。法术派系在组牌时也起引导作用,就像龙体系、恶魔体系那样,火焰也可以是一个卡组的主题,这对刚开始认牌的新玩家来说能提供很明显的提示。还有就是增加游戏风味,像是“冰法/火法/奥法”,术士的邪能等等,具体到每一张牌也能更有风味,风味能得到更深度的展现。风味这一点往往是玩家不怎么主动在意的,但其实很有意义。就好比同样是玩法师,能让玩家感受到施展魔法、召唤召唤物肯定要比每个动作都只是射箭的体验好得多。
说完了传统构筑,炉石模式众多,下一个说说战棋。战棋有了护甲机制、伤害上限、伙伴机制,你觉得最近的伙伴机制表现如何,以及战棋整体发展如何?
Ben:整体上我对战棋的新内容很满意,战棋的玩家基数在进一步增长,这点我们非常高兴。具体更新而言,包括伙伴在内的机制都是我们的诸多尝试,可能伙伴算是其中比较极端的一次吧,暗月奖品就更随机一点。这种……叫“插件”可能不准确,插件有时也有贬义,我的意思就是这类能随时启用和禁用的增加项,在这里它们都是正面的,有的时候哪怕只是换换口味。像暗月奖品上上下下多次了,玩家可能未必希望它们一直存在,现在这样它每次上线时还能带来的不同的体验。护甲也是同理,需要用到它时也很有用,比如做平衡;伙伴也是同理。当然,未来我们也还是会出新的随从种族,但这类机制上的更新也会有,组合起来看怎么样玩家最喜欢。
战棋整体而言,可能不是每个人都这么想,但战棋绝对是炉石有史以来最好的广告。极其的亲民,极低的门槛,让炉石得以继续留在直播平台上。
——现在有种说法是一款游戏有没有人播决定了它是否成功,其实有些游戏像皇室战争、部落冲突,没人播却极火。那么炉石在直播平台上表现为战棋,但这代表构筑等其他模式就没人玩吗?当然不是。还是那句话,我说了很多遍了但这点真的很重要,炉石每天有好几百万人在玩,这对一个已经八年了的老游戏来说是很棒的了。这也再次证明了开发出这款游戏的老一批成员打下了多么成功的基础,也体现了现在的炉石团队多么努力地保持着游戏的活力。
所以,才不是什么Dead Game。
Ben:完全不是Dead Game。
(笑)
Ben:我们这款游戏实际做的真的是很不错的。过去几年里这个世界并不太平,我们能通过游戏给大家带来一些快乐,这在我看来是游戏的一大意义。当然了,我也不回避游戏有做生意的一面,这方面炉石作为八年的老游戏也还是很成功的。这也没什么不能说的,玩家也不傻肯定也想得到。但就我和我的设计团队而言,我们的目标就是做出好玩的东西。
对决有了相当程度的回暖,甚至都进构筑了(笑)。对决有主播播了,对决设计师也来我们这做客过,对决的收藏门槛也移除了,还有迪亚波罗,蒸蒸日上,对此你怎么看?
【RidiculousHat这里指的当然是英语社区,更准确地说可能只是特指推特英语社区,主要就是Regis和Zeddy这两个不断寻找突破点的后起之秀】
Ben:对决一直是有它自己的健康的玩家基数的,竞技场也是同理。怎么说呢,社区里总有(对决凉了)这样的舆论,也总有很多人信,因为大家看不到更多其他类型玩家的发言,手机玩家等等。确实,对决最近有几个主播带了一波讨论度,结果就让人觉得对决现在终于有人玩了,但事实是一直都有人玩,一直有健康的玩家基数,事实上一直有一群非常非常硬核、非常热爱构筑玩法的玩家——这方面狂野更甚。
还有对于所谓的“没有新模式就有更多精力优化”的说法,我们的团队架构也完全不是那样的,对其他模式我们是另招人做的。(新系列的)卡牌设计团队的规模也达到了历史新高,其他的技术、运营、美术等其他岗位对他们的支持现在也是新高,还有像Iksar和Liv这样经验丰富的元老一直在领导着。所以完全不存在有了新人忘旧人的说法。游戏总是要保持新意的,传统模式也当然要保持,但新人也要吸引。
更何况老玩家也是要新东西来吸引回归的,炉石毕竟八年了,总要有人玩腻的,这很正常,而吸引他们重新回来玩的一种做法就是推出新东西。这有点像是看同一部电影,一般看过第一遍以后很长时间都不会看第二遍,电子游戏多少都有点类似,同一种娱乐方式能给来的终究是有限的。关键就在于玩家休息一阵之后能否回归——老实说这可能才是健康的做法,我在其他很多游戏上都是这样,过一阵等有新更新了再去玩,感觉很棒。
还有一个大家说凉了的模式是佣兵。刚出的时候还行,现在就没声音了,只有少数几个人还在坚持。从你们的角度来看,佣兵的上线做得怎么样,以后又会如何发展?玩家什么时候能对佣兵的大方向有个了解?
Ben:佣兵有一方面没如我们所想的,就是我们的后续内容没能按预想的跟上。一方面是暴雪去年风波不断,这点大家也都知道我就不展开了;还有我们的居家办公,等等,有其他的事情分散了精力,而我们又希望游戏及时上线,结果就是上线之后我们没能更新出预期里那么多的内容。现在我们已经制定了一些计划,使工作变得更高效,最近会有一些很酷很有趣的系统。
其中我们要尽快解决的一大问题就是硬币的溢出。说实话,我们确实没想到玩家集硬币集得这么快,可能是我们太傻太天真了(笑)。我在以前的采访里也讲过,我们对佣兵的预期是一个玩家可以随时来玩一会的模式。这就是一个单人模式——多人模式另说——但从初衷来说,我们做的是一个单人游戏体验,每个人都可以按照自己的节奏玩。结果玩家实际消化佣兵的速度是极其地快,甚至有人第一周就全佣兵全满了,当然这种极端狂热的个例总是会有的,但这种现象比我们想象中普遍多了。
至于我们对佣兵怎么看,它的成功……它在2021年真的帮了我们一大把,在很多方面来说都是(it really helped us out in a lot of senses)。这里我也不回避商业成功,去年佣兵确实给我们带来了很多,帮了大忙。人们说到钱往往是带贬义的,但现实就是如果游戏能(商业)成功,那就对做这个游戏的人有好处,也就才能让这个游戏继续成长。如果炉石在商业上不成功,我们也就做不出这么丰富的内容。总之这方面佣兵很棒,就是我们后续没跟上,至少跟进得不如预期那么及时、高效,而这也和玩家对游戏内容的极其高速、激进的消化有关。
我们真没想到玩家会这么觉得,我是说,玩家其实不需要,但他们就是想那么做。玩佣兵并不需要你全员练满,但很多人还是有了这种想法,因为角色很酷或者他们喜欢收集或者别的什么。所以在一定程度上,佣兵有些地方的慷慨程度看起来也显得比我们的本意更少了一些。百分百全满就是很困难的,因为这从来就不是游戏的目标,我们的本意是玩家满足于——如果你零氪地玩,你有什么就玩什么,这就已经可以玩得开心了。而不是必须怎么怎么样才行。
那我们大概是被宝可梦骗了,一定要catch' em all。
Ben:那确实!
说到炉石的成功,成功具体指什么?你们看哪些数据指标?像上次你还说过炉石如果上steam的话能排到第三。或者说在更具体的决策上,你们根据哪些信号判断做得对不对?
Ben:对我来说最重要的是一个玩家有没有在玩我们的游戏,只要他们在客户端里,无论具体玩的是什么。如果他们不在我们的游戏里了,游戏都不登录了,他们就不会知道我们更新了新内容。所以保持用户活跃最重要。
但这不等于要求玩家一定要每日登录什么的,只要玩家这一次的游戏体验足够好,以后需要他们回归的时候还愿意回归就可以了。这可以是隔一个月,两个月,四个月,一年……退坑两年后又连着玩了两年的我们也见过,玩家基数大了什么样的人都有嘛。我们要确保的就是玩家把游戏放下以后还愿意捡起来。
要论指标,我肯定关注活跃玩家数量,但就像前面说的,炉石并没有(签到)系统刻意要求玩家每天都上线,点一下哪里哪里领奖励什么的,那种登录是虚的,不是我们要的登录系统。我们要的登录游戏的玩家是登录以后真的玩的了那种,真正成为了整个游戏的一部分。我们对虚的指标不感兴趣,我们努力展现真实的情况。
商业方面我也不回避,炉石说到底也是要赚钱的,不过这方面问题不大,炉石是相当成功的。我不能透露具体数据,但八年以后炉石每年赚的钱还是比绝大多数3A游戏都多。还是那句话,炉石是老游戏了所以成功很容易被忽视。其实很多老游戏都是这样。
还有一种心理也经常被忽视,就是如果一款游戏能带来前所未有的体验,你会如此地热爱它,以至于你会一直怀念。这点在MMO上体现得尤为明显,互联网普及之前——我暴露年龄了呀——的游戏和现在的长得完全不一样,在那个时候能和全球玩家一起探索世界的游戏是无与伦比的,但要(后来的游戏)保持那种感觉就很难了。
而到了炉石,炉石对很多人来说就是电子卡牌的入门作,无论他们之前玩过多少实体卡牌甚至纸牌,这种数字化的体验、首次的数字化体验是归炉石所有的,是梦幻般的体验。而如果你还持续地天天玩或者每周都玩,玩了八年,这也已经非常非常不可思议了。当然这功劳不属于我,我只是站在了Eric Dodds、Derek Sakamoto他们那批开山奠基的元老的肩膀上。
所以,我……我开始啰嗦了。
(笑)
我感觉你又说Steam,又说重温,又说探索世界,我想起来你上次还说你非常期待艾尔登法环。这我也得问问后续。
Ben:当然,我玩了差不多40个小时了。
(哗然)
Ben:是啊,我很喜欢FromSoftware,我觉得它们做了近十年最有影响力的游戏,不按照初代恶魔之魂算的话都不止十年了。我很享受沉浸在一个个新游戏的新世界里。
如果这节目的听众里有人想当游戏设计师的,你最该做的就是多玩游戏。玩的游戏越多,吸收的内容和想法越多,向他们学习得越多、批判得越多……我已经成家立业了,每天也还都挤出时间来玩游戏,让自己保持在行业前沿,对周围有足够的了解,这非常重要。
那我的履历里可写的东西就多了。
(笑)
Ben:我们笑归笑,但这是真的有用的。听起来是有点……如果你是应聘,比如说,我说过我的管理能力是通过在MMO里当公会会长锻炼的,银行的人会笑你,游戏公司就懂的。不光是我自己,我知道Jeff Kaplan等等许多业内人士都是从游戏里有所锻炼的。像你们做播客节目所获得的经验也是的,而且还是出于兴趣爱好,这太好了。
我妈就是发现我做一行其实需要的是学做后期、管理团队以后发现还真是这么回事。
说回炉石,上周我们聊的是核心系列,从社区收集到非常非常多问题,大家对核心系列的调整都很有话说。你如何回顾核心系列的这一年,以及对明年有没有可透露的?
Ben:核心系列一是降低门槛,二是关于强度。在强度上虽然全年环境一直在变,所以核心系列的相对强度也一直在变,但还是有不少明显比较成功的例子,比如泰兰·弗丁,是橙卡但又免费,用到的时候也多。它们很好地证明了免费牌不等于凑数牌,有时候可以是特定卡组形态的构筑核心。我们肯定是以这个为目标的,有的牌达到了,有的牌没有。接下去我们也会继续这个目标,为新一年的卡组形态提供构筑基础。
至于透露……会有一些熟悉的面孔回归。我说的“面孔”里既有老的角色(的新形态),也有老的卡牌。其中包括了一些上次核心系列里退环境的牌的回归。我得保持一点神秘,不能说太多,否则大家过度解读起来说不定还真能猜中些什么,甚至连版本名、新年名都给猜出来。
那在主题风味方面,明年还会是连贯叙事吗?这方面有东西透露吗?
Ben:这个回答你们几个应该都听过了,但我再说给其他人听听,就是我们在尝试的节奏是一年连贯一年不连贯,从达拉然大劫案的探险者协会/怪盗军团,然后是一年相对独立的版本【外域、通灵、暗月】。故事连贯的好处是叙事连贯,但在某种程度上也有束缚。所以连贯和不连贯穿插着来,连贯的时候有更确切的主题,不连贯的时候主题更丰富,这样一来团队里那些更天马行空的设想就更有机会实现。举个例子,“潘达利亚烹饪大赛”要硬塞进一个经典的艾泽拉斯三部曲就很困难,不是说没可能,硬要说的话就是在炉石里最有可能,但反正还是不太合适。而如果是不连贯的主题就——当然新版本肯定不会是我举的那个例子……
(笑)
Ben:不过那真是个正经想法,其实距离被做成拓展包并不遥远。我印象里它曾经排到过前三。烹饪大赛,听着是不错吧,能做的画面特效什么的都很丰富,也有充足的插科打诨的空间,很炉石。但它确实不在开发计划中。
太好了,排除了一个错误答案。
真是“风味”十足。
Ben:说到新版本,还有就是它们的正经程度的不同。之前的叙事里,怪盗军团是蠢萌的,这次(y佣兵)比较严肃,虽然也没有多黑暗但对炉石来说已经比较黑暗了。那么今年的版本两种的都有。所以和机制一样,我们在主题风味上也会换着口味来。
有一个令人激动的信息可以说——我们为新的炉石年尝试了一些新的卡牌类型,很有趣很好玩。多的就不透露了,确认有新的卡牌类型,希望大家喜欢,也希望它们的出现能使标准出现新方向。
最后我们还有一点时间,还有什么是你想和大家分享的?
Ben:我在炉石团队工作了将近3.5年了,我很荣幸,很开心,但我要离开这个团队了——还在暴雪,去做一个不一样的让我很期待的事。
我还会待一阵,确保团队交接顺利,应该说前面已经交接了有一阵了,我和几个设计主管一直在交接,给他们提供帮助。我们也新招了几个经验丰富的设计师分担他们的压力。
嗯……
对于接下去的事,因为我是知道炉石现在的开发的,炉石接下去一年的内容很精彩,包括我刚才说的新卡牌类型,还有一个“大角色”会在今年里的某个时间登场。所以我作为玩家也还是会很期待这一切。
炉石是后继有人的,像执行制作人Nathan Lyons-Smith,这个名字大部分人还不认识但以后会慢慢熟的,他会更多地对外,之前他也接受过采访的。他绝对不是那种不了解情况的制作人,他每天都玩炉石——这么说总听着很俗套很公关,但真不是,Nathan是真的每天都玩炉石,炉石就是他最喜欢的游戏,他一定是希望炉石更好的。炉石现在(游戏)也很健康。我不希望让玩家觉得团队有任何人事变动就会对炉石有负面影响,我前面特地强调炉石的成功,炉石是真的很成功,玩家数量还有别的方面都是。这方面很容易被忽视。总之团队搭建得很好,游戏也很好,未来还有很多很多年等着炉石去闯。
就我个人而言我最想说的是,我从玩炉石开始最关注的就是炉石的价格,所以这也是我在任职期间最努力推动的事。在过去这几年里,我们推出了开包重复保护,显著增加了天梯奖励,推出核心系列,免费的恶魔猎手(新兵系列),新玩家和回归玩家的免费高强度套牌,出了奖励路线——虽然一开始有点跌跌撞撞,但现在已经走上了正轨,是给玩家很大福利的。当然,整个炉石团队都希望做到这一点,都为之付出了努力,我要感谢团队,希望玩家喜欢这些成果以及未来的成果。谢谢你们。
也谢谢你们邀请我上节目,我一直很喜欢听,团队里大家也都是节目的粉丝。我还要和听众说——如果他们还不知道的话——CoinConcede的成员也都是非常好的人,他们很棒。
嗷~他们都知道我们的名字。
我作为一个牧师玩家,这是第一次听到有人这么说我。
Ben:每个玩家都重要。
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