炉石狮鹫年三个版本的谜题,设计理念远远偏离了游戏初衷。
我是乐于见到游戏中出现彩蛋的,也乐于玩一些解谜类型的游戏。
作为一个卡牌游戏,谜题设计应该从卡牌效果出发,比如砰砰版本的谜题实验室;或者是从卡牌设计的文化背景出发,比如贫瘠之地版本的半人马劫掠车队那道题,实际上是传统的狼羊过河问题但是套上了魔兽的皮。
而炉石的谜题,门槛太高了。
首先找到谜题就是一个谜题。前两个版本至少还有谜语作为提醒,这个版本是直到版本快结束设计师一看没人找到才发布了一些提示信息。
而且这位设计师的思路十分的怪异,他非常热衷让玩家在一个卡牌游戏里走迷宫,三个版本的谜题都有迷宫,而且迷宫的结构十分庞大复杂。更不用说那个由30万个随从组成的圆环。
这样的谜题设置,让普通玩家望而却步。收集党会为了卡背等着抄作业,不想要卡背的玩家则是更不会去关注讨论这些东西。
与其说是谜题,不如说是设计师自以为是的自娱自乐。