【DIY周报】第一百期(纪念刊)2022.3.13-3.26

  • # 炉石传说
  • # 炉石DIY

 

 

新职业DIY【新月计划】酒吧老板、时间管理者、工程师、傀儡师
白面绅士 2022-03-14

 


外域视界


上期周赛优秀作品


本期周赛题目:《新的开始》

【要求】设计下一期的周报题目。并设计一张符合该题目的牌。

 


皇家庆典结果

评委


得分结果

【皇家庆典】新职业DIY:学者
984591 2022-02-26

 

评委 平衡 协调 创意 美感 总分
白面绅士 4 7 6 5 22
thsd 0 0 0 0 0
超越 5 4 6 4 19
闪电风暴 4 6 7 5 22
沙库尔 3 4 8 4 19
我要投稿 6.5 6 9 8.5 30

【均分】18.7

反制手段在卡牌游戏里肯定是不可或缺的,但正如设计师说的,剑圣奥卡尼这种反制效果不宜过多,否则对局中对手一定会打的步履维艰。另外就特色而言,反制与学者的风味似乎也不是很搭。
另一方面,学者在限制对手的同时也非常地限制自己。大量的立即结束回合的卡牌,这个强度很难调控,按照道理来说这种牌留在最后操纵就能规避负面效果,这方面强度平衡的还算可以。但问题在于这类牌过多,导致如果都同时出现的话一定会产生大量的操作浪费。
英雄技能的普通版本和升级版本的效果太过跳脱,让我感觉完全像是两种技能。同时也有部分卡牌也存在这样的问题,比如黄沙,发现一张牌到发现传说牌到发现对手的牌,跳脱地并不能找到升级的递进关系,以至于完全做成三张单卡也不会存在问题。

——白面绅士

卡对手操作的卡牌,尤其是能够强制结束对手回合的卡牌太过普遍时,对战这个职业将变的非常恶心,所有操作处处受限。而这是个资源交换游戏。

——就这水平的thsd

诚如作者所言,原画的选择并没有特意切合“学者”的特点,这导致了没有一个炉石职业的氛围感。职业关键词也显得很混乱:为什么是数字二?我上下而求索,也没求索出求索为什么选择这个没什么合理性的数字。同样的,这个词也是一种通病,即一个本身没有任何特效,只能依靠其他卡牌触发的效果,其观感的诡异程度大概类似于把冻结修改成“直到被冻结的角色进行下一次攻击,它具有这个状态”,在这个前提下去看冻结体系的所有卡牌,差不多类似于这个职业的观感。不过,划掉描述的【】在这个语境下挺有趣的,和“学者”这个职业名称产生了荒诞的美感,好评!

——超越1524

【平衡】职业DIY的常见问题,我看不出这职业怎么赢。大量的功能性随从、大量的资源性和功能性(反制)法术,却没有多少站场、控场和直伤,再怎么卡对面也只是延缓自己被打爆的时间。建议自己组一套预组套牌来评价整体强度。【协调】还不够明确的是,你的设计思路究竟是“鼓励求索”还是“不鼓励求索”,还是“本就希望两种思路都有”?有的卡牌使得你一直求索,有的卡牌求索反而是负面效果,尽管这是一个可以使得玩家灵活抉择的设计点,但现在作为设计稿放在一块有一种不和谐感。需要调整不同思路卡牌的数量配比、加入一些调和性卡牌来减少互斥体系间的割裂。统一风味的缺乏也使得卡牌之间的协调性观感乏力。【美感】评论区已经指出的问题。大量描述不够规范,求索关键词的使用场合太多以至于不够明晰。对“发现过”的定义强行修改、古神斗士的强行视作都有些刻意。职业的风味还可以通过文案或趣闻来更加明晰,这也是优秀设计的一环。【细节】“探寻出路”描述有误,要么加上“在本回合中”之类的时间段,要么语序调整为“使一个随从获得‘每当你使用一张牌’”。部分法术牌做成了“空连击禁区”,即只有条件触发的效果而没有保底效果,这是影响使用体验的设计。战吼随从触发不了至少还有个身材保底呢。

——闪电风暴

大量的单卡创新堆叠,创意确实有了,但是整体性太差。以前已经说过,英雄技能不建议加入关键字,会增加新人的学习成本;而本作品不仅英雄技能加了,卡牌也给人一种“硬是要塞入关键字”的感觉。

——沙库尔

我想谈谈学者的英雄技能:这样一个技能其实和“在你的回合结束时/在你的下个回合开始时,从牌库中发现一张牌”是一样的,而相同的设计智者在一年前就做过,在脱离语境的情况下,现在这样无疑只是换了一个方式,但在学者这个职业中,结束回合是一个泛用的机制。在这样的大语境下,许多卡都有极大的自限。而求索(虽然不必要的复杂)也是这样类似的设计,他需要每回合很前的时机,所以在某种层面上,学者的结束回合是一种放弃求索后的解脱。愚笨巨怪是例外,它体现了求索与否,结束与否的纠结。蜿蜒迷宫也是这类设计。学者称得上有游戏性,但他的着重点在于做或不做一件事的时机,和对自己或对手的限制。在今天物欲横流的炉石中,也许学者是让我们回归纯粹卡牌博弈的唯一手段。

——我要投稿

 

【皇家庆典】新职业DIY:收集者
不眠的约萨希 2022-02-04

 

评委 平衡 协调 创意 美感 总分
白面绅士 6 5 6 5 22
thsd 1 6 4 0 11
超越 3 2 3 1 9
闪电风暴 7 8 6 7 28
沙库尔 8 8 6 7 29
我要投稿 8 7 4.5 10 29.5

【均分】19.3

该职业似乎大部分灵感来源于佣兵战纪,这确实是一个diy中尚未被大规模开发的地方,从中汲取新职业的灵感确实是不错的出发点。
但法术抗性和法术虚弱是并不太好的关键词,和法术伤害定位很近似,但又让人觉得它的定位很鸡肋,并没有为整体风味增色多少。
该职业的随从类型、法术派别都展现了很多,但却多而不精,没有统一整合起来的协调感。如果能把多类型多派系作为主要特色的话可以为观感增色不少。
有意思的是烈日行者傲蹄很适合巨型的风味。卡牌部分或多或少也存在一些问题,比较明显的比如开头就排列在一起的弄光教徒和闪光翻车鱼,前者223在手牌里有法术时法术抗性+3明显绝大部分情况下远优于后者的222法术抗性+1,野兽标签也不能为翻车鱼弥补什么。

——白面绅士

这是什么后现代艺术吗?给你打个收集者沙库尔的分数吧。

——超越1524

【协调】“手牌中的法术牌(有法术牌)”是一个很合适的机制,不过目前强度有些参差。“派系法术虚弱”和“派系法术抗性”是泛用性很差的思路,要做的话建议一个版本主推一个派系(或者一个混合流),法术抗性不加派系限制(因为只抗一个派系真的很没用)或者与手牌中的派系法术结合起来。【平衡】石南草1费奶8是认真的吗。设计里出现的治疗法术普遍都是大治疗,不利于平衡,建议多做一点类似术士牧师圣骑的小治疗和吸血,正好扩充你的暗影法术。【美感】引用了图腾之类的混合职业特色,但正如你所言,心有余而力不足的半成品,反而显得风味里外不是人。盔中隐士的定位怪怪的,要做野兽体系、融合怪体系或者洗牌体系就好好做。

——闪电风暴

收集者+1美感,没有沙库尔-1美感。作为整活作品,质量如此已属上乘。创意分主要来自风味形式上的创新,希望能在表面的混乱下添加更多隐含的联系。

——沙库尔

核心系列的设计在体系上是失败的。核心体系仅强调了两个:多派系法术,药材与非药材。这样的处理太简单而单一了,而从卡组构筑,我可以看出直伤快攻和后期直伤,而像闪光翻车鱼这样的牌我就不明所以了。到贫瘠之地我可以明显的看出多种族的设计和野兽的设计,这一点无疑是好的,但必须注意野兽与职业的连接之处,否则看起来则有突兀之感。多种族似乎是铺垫,而多派系的设计不够到位。其余:1、抗性和虚弱是鸡肋的设计,我认为完全可以替换成更有趣的设计。2、在药材和暗影的部分是有趣的。

——我要投稿

 

【皇家庆典】新职业DIY:战争工匠
星辰沧溟 2022-02-13

 

评委 平衡 协调 创意 美感 总分
白面绅士 7 8 7 5 27
thsd 4 7 7 7 25
超越 4 5 4 4 17
闪电风暴 5 7 6 5 23
沙库尔 4 5 4 5 18
我要投稿 6 6 5 8 25

【均分】22.5

武器的专属关键词确实比较少见,而授兵这个词也解决了一个武器职业因为武器太多而卡手的问题。但即使这样,授兵关键词的密度还是太大了。
另外大部分卡牌的描述显得参差不齐,行间距、位置、换行处都有明显瑕疵,因此美感上扣了不少分。

——白面绅士

无论是护命还是授兵,都过于突出近乎无限的资源利用了,授兵武器在对应随从死亡后还能回手这一设计点使得授兵牌非常危险,用作buff时完全不用像使用磁力或buff法术时要考虑对手的解场能力会不会让你的投资血亏。即便没有随从时,直接装备武器也能在当回合打出伤害。《武器商人科莱恩》补充资源的能力更是惊人。护命则直接让对应的随从生命值翻倍,甚至逼迫限时处理。总体强度过于夸张了。

——就这水平的thsd

老实说,授兵这个关键词令我感到不安,并且有了游戏王的既视感——并且本作的无限资源不仅仅是武器,模型限制让他们不算强(说你呢地下城猎犬)但也会导致职业在某些领域过于灵活。至于技能,洗衍生物的设计也不是没有,但是想把那么多东西塞进一个张牌里,还是太为难人了。本作出现一个很大的问题:强推职业特色导致的观感重复的卡牌过多,没有明确的体系,满眼都是机械和武器,无法抓住体系的核心牌,这对于只能脑杀的diy是很扣分的。再就是看不出什么版本风味,无非是做了个关键词套到题目要求上,甚至在奥特兰克出现了外域的原画。本职业没有确立起自己的特色,和早期恶魔猎手一样就是个缝合怪。不过围绕武器为核心的职业设计不算多见,若能好好“锻造”还是可以打造出独特锋芒的。

——超越1524

【平衡】整体平衡性有些参差。英雄技能的收益过慢导致前期强度低下,且高度依赖授兵武器牌打出配合,建议将手牌无武器时的效果更改为“获得一张2/2的武器牌”。核心高达三张高费授兵武器牌是非常不可取的设计,一来没有军需配备官减费效果时过于笨重,二来一旦拖入后期配合英雄技能的buff砍起脸堪比弑君,三来授兵关键词更让它们变成了可资源复用的大号探险帽。【协调】建议在卡牌中也或直接buff手牌武器效果弥补英雄技能的慢速问题。加入洗“锻造”的效果。建议在核心系列加入授兵/武器减费效果,将不同的授兵武器更多的放在拓展包,且合理控制武器费用和减费的关系(参考圣契,特别是智慧圣契)。【美感】作为基础英雄技能过于复杂不够直接,职业卡框风格不够“战争工匠”。【细节】猎兽夹的描述有误,当前描述攻击时完全不会进行攻击及失去耐久度(参考真银圣剑+黑骑士)。老旧的油灯如果作为武器,描述有些违和。武器商人科莱恩建议改为固定数量的武器。地狱湮灭者建议削弱为“如果消灭了随从,重复一次。”(当前描述只要五个1血敌方随从就能斩杀对手)

——闪电风暴

美感问题:其一,卡牌框制作时整体改色了;其二,卡牌框颜色与英雄技能颜色未免太冲。创意过于贫乏。

——沙库尔

核心系列较为成功:体系大概有:1、授兵中速;2、单体控制;3、机械快攻。尚属简单清晰。而“决裂”“探险”仅仅延续了这几个体系,没有独特的卡组扩建或是核心组件,我认为是缺乏看点的。看上去就是一套体系规定了三个拓展包的统一卡组,这使得拓展包的各异性不强。另外:1、授兵武器是否过多,2、英雄技能是否可以简化。

——我要投稿

 

【皇家庆典】新职业DIY:司书
卖蘑菇的蘑菇精 2022-01-10

 

评委 平衡 协调 创意 美感 总分
白面绅士 5 8 7 9 29
thsd 1 7 4 8 20
超越 5 7 4 5 21
闪电风暴 3 6 7 6 22
沙库尔 3 7 7 6 23
我要投稿 4 6 7 9.5 26.5

【均分】23.6

职业特色非常浓厚的一个职业,可以看出紧紧扣题“书”字来作文章,同时也带有很多带有浓厚的地域特色,可以说非常好地解决了新职业所需拥有的独特性问题了。
大部分卡牌也都与排列牌库息息相关,也间接预言了新版本的特色机制,同时也有沉默体系来契合图书馆的“安静”特色。但成也书,败也书,太多的功能牌使得整个职业变成了只有谋士而无武将的军队,丝滑流畅的运转使之成为了只能循环不能做功的失败永动机命题,可以说是功亏一篑了。

——白面绅士

这个职业的卡牌机制处于一种内循环——抽牌/生成卡牌,用获得的牌打乱/排序牌库,目的是抽或生成更多的牌。如果说随从牌本身还有身材战斗力,法术牌就更为无意义:整个职业共有19张法术牌,其中有6张牌能影响牌库顺序,8张能抽取或生成卡牌到手牌,2张同时能获得手牌和影响牌库的牌,总计16张。84.2%的法术牌没有任何直接强化友方或影响敌方的办法,而抽取/生成的也大部分都是本职业法术牌,还是只能用于这一循环。同样大量过牌的官方职业,贼依靠本回合使用卡牌数量的联动和高质量中小型随从扩大优势,术士可以利用手牌数量早早拍下如山岭或安纳塞隆这样的巨怪,牧师生成的控制卡牌可以在保护自身的同时直接消耗对手卡牌。而司书的卡牌基本上做不到资源交换,也就是所谓的“自闭”。不但没有致胜点,甚至很难处理对面的卡牌,早早就会输掉对局。

——就这水平的thsd

一个朋友一直也在做“图书管理员”的职业,在作者的职业发布后他告诉我恰好他选择的职业英雄也是多美代(笑)。这也驱使我去了解万智里的神河这一宏大的世界观,以及多美代这个可歌可泣(也许)的角色的背景故事。本作在契合上挑不出什么毛病,炉石化的太彻底了。最大的问题是“没有制胜手段”,很多设计者设计了一堆花里胡哨的职业特色,最后汇总一看,完全不知道怎么赢。举个例子,本作的英雄技能,我难以理解为什么要2费,就算本职业特色是和牌库顶卡牌联动,这个效果本身也就差不多0费,做成技能1费,这也只是本作模型奇怪的一个缩影,希望下次有机会参赛的话再多加打磨。

——超越1524

好巧不巧,评分正值新版本关键词“探底”公布。【平衡】职业DIY的常见问题,我看不出这职业怎么赢。英雄技能完全没有实质效果,和隔壁新月计划的酒吧老板对比,给1费都很看得起了。职业牌中能打出较高收益的除了通类就是巨著(沉底),控场和大哥虽然有但不及大哥牧的压场终结能力,也没有足够多直伤类的终结手段。剩下的牌大部分都在亏模,亏身材,回手自己的随从(没看出来有什么好回手的),抽了牌又洗回去,甚至在亏手牌往牌库里洗,能抽牌的手段又显得难以为继。偷牌和脏牌手段相比牧师也低了一个档次。【协调】如刚才提到的,洗牌手段相比抽牌手段和收益终端来说太多了。建议增加更多将洗牌转化为收益的方式,例如“回合结束时,本回合中每向牌库中洗入一张牌,便抽一张牌/获得属性值/造成伤害”。施放法术相关的体系卡也不少,但相比法师也还是非常单薄(参考曾经的火妖法)。调度牌库顶的卡牌如果只为了触发通类/牌库顶是法术效果,大可不必,随从法术的配比得当会使得通类触发难度很低。建议提高难度和相应的收益,例如“3/3/3战吼:如果你的牌库顶或牌库底的牌也是该随从,召唤两个该随从的复制。”【创意】魂力这一关键词还可以用更多方式开发,除了战吼还有亡语,还有可即时获得生命值让随从不会落地成盒等等。【美感】过多地融入其他作品世界观的设定使作品成了契合作,在不了解该作品的观众那里是收不到相应的效果的。

——闪电风暴

英雄技能令人迷惑。支出和收入严重失衡。有关牌库底的设计放在新版本前还算出彩,但如今看来沉没海底的意象更加适合。风味方面,鉴于我不是契合的受众,因此不做过多评价。

——沙库尔

 

【皇家庆典】新职业DIY:枪手(重置版)
愿自然保佑你 2022-01-24

 

评委 平衡 协调 创意 美感 总分
白面绅士 6 8 8 5 27
thsd 5 8 8 4 25
超越 5 6 7 7 25
闪电风暴 8 6 9 7 30
沙库尔 7 5 6 4 22
我要投稿 6.5 6 3.5 5 21

【均分】25

从风味上来说,枪手很好地还原了狼人的风貌,变身狼人的特殊机制在一定程度上也是比较新颖的狼人职业处理方式。
但是变身狼人后的英雄技能涉及到的回合外加攻击力比较危险,一方面这个效果强度却是适合成为引导变身的奖励,另一方面也会给对手带来非常不好的体验,尤其在后续还有“拦路的士兵”这样的牌的配合下,很容易产生对手的任何随从打脸都会死的局面。
此外职业关键词“诅咒”要在变身狼人后才能触发确实很符合风味,但是一方面卡牌中展现的变成狼人的手段比较苛刻,要到中后期乃至**费后才能完成,另一方面诅咒的收益又并不高(大部分收益甚至不足1费),因此变身难度、变身收益、诅咒收益这三方面是存在矛盾的。我个人建议削减变身难度和变身后的英雄技能强度(比如改成只在回合内加2点攻击力),并提升诅咒牌的收益。
共享任务也不算新鲜的关键词了,虽然这个词主动权一般都掌握在你的手里,但是如果对手完成那么对于你来说这种体验肯定非常糟糕,因此这类牌就又要比普通任务超模,那么这样又会带来平衡上的问题。
另外大部分卡牌的描述显得参差不齐,行间距、位置、换行处都有明显瑕疵,因此美感上扣了不少分。

——白面绅士

机制展示图片的背景为暗色,而文字也是暗色纯色,和背景融合不好辨别,考虑修改色调或为文字添加描边。描述错误问题严重:部分卡牌属性值连接符号错误的使用了“-”而非“/”;全篇中错误的使用了“种族”而非“随从类型”;全篇中对法术的描述错误的使用了“释放”而非“施放”;《不稳定的药剂》错误的使用了“本局游戏中”而非“本局对战中”等等。职业卡牌总体设计过于依赖英雄技能了,这意味这用摧毁英雄技能的效果就可以杀穿整个职业。

——就这水平的thsd

本作是个让人“耳目一新”的设计,这里是指变成狼人了。古早狼人类英雄设计都是让英雄获得攻击力,而在恶魔猎手问世两年后,作者给出了新的处理方法,值得嘉奖。可是对于形态的具体处理就不大好了,很多牌在你的英雄被诅咒前后都会导致很差的使用体验,而变成狼人付出的代价又太高。一般来讲不把排版因素算到设计里,可是许多行间距和字体大小都影响了观感。然后最大的问题其实是拓展包,有些卡牌的出现让我不明所以,例如“你可以观看并使用你牌库顶的牌”并没有足够的职业特色作为基础,而共享任务又会导致双方中的某一方体验毁灭。本作的引入体验非常好,相信如果只有基础卡牌,想必能获得更高的评分。

——超越1524

【协调】1、枪手和狼人两种形态之间的冲突感有些强,体系卡牌设计有点类似《月圆之夜》的职业,不同体系之间观感有些割裂,不过双形态设计本身就难以弥合这样的断层。2、如何尽快变形为狼人是狼人形态非常关键的问题,一来要设计好变身牌不可使启动过慢,二来在启动之前如何过渡,手中一堆诅咒牌卡着出不去会很尴尬。另外,建议参考战德瞎,增加一些”英雄获得攻击力、英雄攻击联动“的体系牌,使卡组在未变身时也可以运转。3、不少召唤随从的职业牌让我看到了铺场流的可能性,建议以狼人随从类型或者狼(野兽)为核心特色把铺场打法展现的更突出一点,作为一种能打的流派。【美感】个人不喜欢太多0攻且不失去耐久的光环式武器设计——这减少了运营性而更依赖天胡了。“种族”应为“随从类型”,随从属性值应用3/3而非3-3表示。

——闪电风暴

一个重要的问题:并不是所有枪手都是狼人,以偏概全不可取。此外,出现了一些不合职业风味的牌,如希望祭司。最后,双形态的思路略老,关键字更是第一时间就能想到的普通设计。

——沙库尔

核心系列推出了两个体系:1、以弹药为核心的控制变速体系;2、以狼人形态为核心的体系。012的野兽貌似毫无用处,我也不认为帮助构筑了这个职业的风味。两个拓展包几乎都是以这两个体系进行设计的(另外有影响对手手牌的极少几张牌),但过少的体系使得这个职业看起来走的路较为单一,而给人的期望不强。体系塑造是较为完善的,但看起来较为单一。仁德会饲养员可以很好的体现要推出的对手手牌体系,这张牌不错。以上是对于总体设计思路的看法。三个还可以说的点:1、变成狼人的手段只有4张牌,这使得罗娜的游戏性很差。而过多的变狼牌又会导致不需要那么多变的机会而冗余,或许可以考虑的方法是将变狼牌本身的效果加强使得变狼后该牌仍有用武之地(如独眼猎手)2、影响对手手牌的牌只影响随从,明显打不了法术卡组,且卡牌过少难以配合。3、拓展包之间看起来过于相似,版本特色不强,可以试试每个版本侧重一个体系。另外的几个问题:英雄技能本身过于中规中矩。瞄准镜过于廉价的更改英雄技能。格雷迈恩之墙违和。共享任务过平常了。

——我要投稿

 

【皇家庆典】新职业DIY:报幕人
荧光fluore 2022-03-02

 

评委 平衡 协调 创意 美感 总分
白面绅士 7 8 9 8 32
thsd 7 9 8 9 33
超越 5 7 6 8 26
闪电风暴 7 8 7 7 29
沙库尔 7 7 6 6 26
我要投稿 7 7 8.5 8 30.5

【均分】29.4

马戏团中有较多召唤无法攻击的3/3人偶的卡牌,这部分体系可以利用木偶的牌共有5张,实际游玩体验不确定能否在战场被卡满(或者召唤木偶牌被卡在手里)前抽到并利用木偶。但是此外,仅仅是一个疑问:舞台,戏剧似乎更适合做为版本主题,以此为主题的职业是否能适配炉石的每一个版本?

——就这水平的thsd

老实讲,出于避嫌考虑我应该躲开方舟类diy的评价,但好在有防沉迷的限制,至今我也没有完成过任何一局古堡探险,再加上作者**稀释了带有二次元特点的原画,转而使用炉石语言进行翻译,我可以坦荡荡的评价这个设计了。这种简洁不加赘述的做卡模式我一般习惯称作“贴吧”模式,只因为古早的设计者们普遍使用这一风格,而非任**台因素,也就是指作者的设计类似一种古文运动,减少了读者的阅读成本,从而**的提高了阅读专注度。相较于其他多数作者忽略掉拓展包本身的风味,作者将暗月马戏团的腐蚀再度进行惯式开发,达到了很好的观感。再有就是吐槽一下你们两个选暗月马戏团的,怎么都这么喜欢给对面塞3/3的无法攻击?我要是实战遇到了完全会活活气死。本作的最大问题也是没有制胜手段,花里胡哨的杂技很多,但也就是止步于花里胡哨,只有观赏性,我希望这些卡牌仅仅是报幕人拉开的帷幕,背后还有真正的好戏在等待读者。

——超越1524

【协调&创意&美感】一套一眼看得穿的职业设计。首先由召唤替身和随从想到铺场体系,然后由保护0攻替身想到潜行体系,再进一步想到无法攻击和木偶体系,再补充替身功能相关的法力值操纵体系,最后来点与背景设定相关的风味卡。协调性、卡组运作能力和风味是良好的,但一眼看得穿的套路若创意不足,容易导致审美疲劳。暗月马戏团拓展包中,召唤替身和木偶的卡牌观感就非常重复。【平衡】我们要的是创意,不是完整黑披风。这是游戏性设计。也不要刻意至极的5费变10费。

——闪电风暴

报幕人作为职业好处是**拓展了风味空间,但感觉并没有利用充分。替身与其他作品对比创意较好。无瑕黑戏服出现在此处有些间离感,或许这就是作者的本意——这一切,只不过是一场表演罢了。

——沙库尔

 

季军

【皇家庆典】新职业DIY:魔像师
青玉诗怡Official 2022-01-28

 

评委 平衡 协调 创意 美感 总分
白面绅士 8 9 6 8 31
thsd 7 8 8 7 30
超越 5 5 6 5 21
闪电风暴 9 9 8 8 34
沙库尔 8 8 6 7 29
我要投稿 7.5 9 7.5 9 33

【均分】29.7

职业卡牌主要机制是围绕英雄技能衍生物《魔像核心》进行各种使用方式的开发,总体设计较为依赖英雄技能,这意味这用摧毁英雄技能的效果就可以对整个职业所有套牌产生威胁。不过好在特定衍生物有可收藏卡牌可以生成,相当程度上缓解了这个问题。展示图整体色调较为单一,背景和卡牌色调相近(而且卡框的原画区外框,黑色边缘及卡牌文字描述区也被染成了暗红色),以及背景选择了暗红色这一不那么自然的颜色会使得观看较为吃力。

——就这水平的thsd

作者扛起了营地hsd的大旗,已经见过很多次面了。因此我不得不吐槽一下这个ps滤镜/调色,每次做的都有点伤眼睛。先说技能和关键词,技能不给buff而是做成随从,虽然使得“装备”略显怪异,但因此有了更多的配合空间,不仅可以buff,还自然而然地引出了手牌体系。“精通”也是老思路了,在《diy杂谈》里就讲过。目前处理最好的还是《新月计划》中的酒吧老板的“返场”,第二次出现在手牌中的效果完美契合了职业特色的调酒洗牌。遗憾的是,魔像师并没有我想象的那么壮丽,也没有卡扎库斯的角色梗卡,这使得英雄和职业卡牌脱节。本作的单卡引用过多,一般职业是不会有这么多和技能衍生物相关的卡牌的。总体来说,中规中矩,但在以获得名次为目标的比赛中不宜使用如此保守的设计。

——超越1524

【平衡】我最大的疑问是英雄技能为什么在回合结束时才触发,这非常不利于回合中灵活调度触发装备效果,没有必要。除非要更多地推一些如双生傀儡的回合结束体系。【协调】1、本作最大的优点是卡牌设计目的明确,体系鲜明,每个版本也看得出推的是什么新特色机制(奥山是向牌库洗魔像之核,末世是一夫当关流),使得阅卷观感流畅舒适。2、和另一位选择卡扎库斯的选手(收集者)一样,手牌数量联动是十分自然且贴切的机制。3、至于改进意见,魔像之核的用途还可以进一步开发,本身用于装备带来的属性值提升很小,可以增加一些比精神科技要小一些的战场/非战场buff,另外开发一点直接上场作战的配合(参考报告兵),和一些为其提供关键词的效果(参考哀嚎洞穴冒险者)。

——闪电风暴

职业整体风味不错。技能的第二段效果需要自己携带卡牌触发,不太喜欢的风格。缺陷是创意的欠缺,包括单卡创新设计和魔像之核开发都做得不好。

——沙库尔

核心系列推出:墙体系,手牌体系,装备魔像系列。不着痕迹而出色。精通系列隐蔽而有趣。“决裂”是本次皇家庆典中拓展包独异性最好的之一,他几乎完美的推进了装备魔像的体系,将这一体系发展到牌库中,并设计了相应的配合牌,这样的设计无疑是令人满意的;双生傀儡的闲笔令人惊喜。而“末世”的设计我以为略逊于决裂,好的一面在于他区分了魔像设计的手牌和牌库,并且添加了天外来客这一设计,但不如决裂的设计平滑而有互动感。不过总体是令人满意的。另外:不知道为什么要在卡牌上都加浅紫色,看起来很奇怪。

——我要投稿

亚军

【皇家庆典】武僧(临时补图)
罗夏Rorschach 2022-02-28

 

评委 平衡 协调 创意 美感 总分
白面绅士 8 9 7 10 34
thsd 7 9 6 10 32
超越 6 9 10 8 33
闪电风暴 9 8 8 8 33
沙库尔 8 8 6 7 29
我要投稿 8 7 4.5 10 29.5

【均分】31.8

这么多年来武僧的职业设计至少有两位数之多,所以选择武僧也是非常冒险的举动,这很容易引起审美疲劳。
武僧的特色大部分人都会采用武器、加攻击、或者获得真气之类的设定,该作品显然没有陷入到这样的怪圈之中。英雄技能采用了减费效果,但也没有使所有职业牌全部围绕减费来做文章。冥想属于很容易想到的常见机制,但在冥想牌的效果处理上可以看到和这个词的特色联系的很紧密,将其风味很好地发挥了出来。
在众多的武僧设计中,肯定能算得上观感最优秀的那一批次。

——白面绅士

我年少轻狂的时候也曾做过武僧职业,但那时候(其实也就四年前)不光不了解diy知识,甚至对魔兽本体的潘达利亚也不甚了解,于是理所应当的成为了黑历史,可能也是我自己的心魔。作者的武僧可以说是一夫当关万夫莫开,即使关键词是爆能强化也完美的击败了所有先前的武僧职业设计,并且我认为设计师即使真出武僧职业,也难以达到一样的水准。武术类卡牌的描述生动自然有画面感,但多数都太强了,这也是平衡分较低的原因,以及有几处小小的类似错误加粗和错误种族的漏洞被精致的设计掩盖了,很难不怀疑是妒之煞对它们做了手脚(笑)。希望作者日后继续保持这样高质量的设计水平和精神,我们hsd来日方长!

——超越1524

武僧和熊猫人不仅是DIY常客,也是背景红利非常丰富的IP。【协调】目前体现出的特色有法力值调度、手牌与牌库顶调度、英雄攻击以及治疗,处理的都还可以。牌库顶调度这点建议多出一些可以观测牌库顶的效果,在除了塞牌的控制手段之外,多增加一些确定性。英雄攻击以及治疗的特色体系性稍弱,这点类似萨满。另外,建议多出一些生成衍生牌的牌,一方面能推手牌体系,一方面方便做二阶段任务线。【创意】非常亮眼的设计是煞魔冥想系列,将风味与游戏性的结合体现的淋漓尽致,老中见新。

——闪电风暴

由于众所周知的原因,做武僧很难再做出新意;本作品也同样,虽然有很多单卡创新,但整体基调难免囿于惯式。关键词较无新意。

——沙库尔

 

冠军

【皇家庆典】新职业diy·栽培师(补档)
钓鱼之王纳特帕格 2022-03-02

 

评委 平衡 协调 创意 美感 总分
白面绅士 9 9 7 10 35
thsd 9 9 8 10 36
超越 7 8 8 8 31
闪电风暴 9 9 9 10 37
沙库尔 8 7 7 8 30
我要投稿 8 10 6.5 10 34.5

【均分】33.9

风味非常足。个人认为整体观感最好的设计。英雄技能和盛放有些矛盾,这个职业即使是和贼的双职业组合也没有回手的办法,种子导致的不稳定抽牌容易让很多卡牌再无盛放机会。

——就这水平的thsd

最开始看到“栽培师”这个名字的时候,我就很担心它会不会因为太像德鲁伊而没有做出自己的职业特色(最后竟然真的做了和德鲁伊的双职业组合,把上述担忧转化成了和谐)。但作者的发挥超乎了我的意料:富有活力的卡牌趣闻,原画和ui的精致美观,最重要的是设计的创意性很强,并且和设计背景完美契合,说实话有几年没见过这样的设计了。简单评价:这个职业是少有的胜利手段明确,卡牌联动容易脑杀,读起来非常愉悦的不可多得的妙手,我没法再给出修改建议了。

——超越1524

【协调】1、盛放关键词与英雄技能不仅有着内在关联,风味也很足。不过可以想见的是此职业中后期手牌丰富而牌库较空,可以试着像术士一样规划一些手牌体系和牌库互动体系。2、总有种感觉,越往后看到拓展包卡越觉得卡牌设计得踏实好用,核心系列则大多是一些怪奇的体系配合卡,有一点本末倒置。不过总的来说,各个主要体系的成员(种子系列,铺场系列,吃植物系列,加血系列,盛放系列,解牌系列,可以说很丰富)还是很特色鲜明的。【平衡】美中不足的是盛放触发难度较大,辅助触发盛放的卡牌(可开发更多思路,如规划抽牌、将手牌置入牌库顶)应该更多地出现在核心系列。半植物化太强了,衰变看了沉默,剧毒之种看了落泪。【创意】开发思路的亮点单卡不少,例如花坛使者。两套双职业牌也是令人拍案叫绝。【美感】原画、制图、风味和趣闻具足,无可挑剔了。

——闪电风暴

一句“盛放就是油井伏击者”让我开始关注这个扩展包,最终也没有辜负期待:创意不错,职业的风味相当浓。盛放的开发也做得很好,不过有些配合做得比较刻意——虽受盛放效果所限,还是希望能够继续改进。

——沙库尔

有三点值得一说:1、核心系列的设计是合理而具有发散性的,其中阳光烈焰很好的解答了我关于无法攻击那部分随从的疑惑,之后的许多设计都有这个层面上的合理逻辑。2、盛放这个关键词本身容易触发,像这样的关键词仅给与一定的配合即可,在这一点认知上作者是完全达到的。3、栽培师做的最好的一点是每个拓展包的统一风味和场景,这得益于原画的统一。另外,基础英雄技能和升级英雄技能的种子是两个衍生物?好像没有这个必要。恶意生长描述不清晰。节外生枝风味无敌。

——我要投稿


一个好的核心系列应包含至少三个可用的体系,例如猎人的法术/野兽/奥秘;或者牧师的暗牧/心火牧/控制牧。16张核心牌使得即使在体系不交叉的情况下每个体系都应有至少4张牌,而剩余的牌则用于其他不成名体系和风味或卡组的润滑和衔接(牧师的心灵咒术师之类)。相应的,如潜行者的核心系列,多是节奏牌(包含连击),而相应系列不明显,这样的设计则需要设计者在每个版本进行相应体系的添加(如刀贼/军七贼/剽窃贼)。但我们仍可以看出核心系列与当年体系千丝万缕的联系。因而,一个好的核心系列既要体现职业特色与风味,又应关照一整年的卡牌设计。由于皇家庆典仅有2个拓展包,因而体系方面的标准会相应降低,18张牌的核心系列使得他本身就需要承担一部分体系。

——我要投稿


冠军、亚军、季军分别获得128/60/30的奖励,请联系我领取。其他参赛者也有500营火的奖励。


第一期DIY周报回顾

本期完

 

2022年3月27日
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