采访Iksar&Gallon:新年新版本、核心系列

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多头蛇年的一系列大新闻发布后,我们再次得到了采访开发人员的机会。我采访了Iksar和Celestalon,问的全是功能方面的话题;同时nga的Adder也采访了Iksar和平衡组设计师Gallon,问的全是内容设计。

在nga的这部分采访中,Gallon和Iksar也爆了一些之前新闻里没有的料,提到了乱斗、经典模式等各种其他模式的潜在计划,回应了狂野社区对凯尔萨斯回调的担忧,以及多头蛇年核心系列改动和狂野回调中的一些候选卡牌等。但nga也和我一样来不及当天翻完,其中有些消息在第二天的推特问答里也已经告知天下了。

另一半采访详见前文:

采访Celestalon:多头蛇年的系统全才
Bennidge 2022-04-10

 

核心系列

Q:核心系列去年的表现如何,符合你们的预期吗?

Gallon:可以说今年我们从去年的核心系列里学到很多,狮鹫年我们为核心系列加入了很多全新的卡牌,而今年我们只为核心系列回归了之前扩展包的卡牌。

每一年的核心系列都要实现以下三个目标:第一,核心系列应当为玩家——不论是新玩家、回归玩家还是经验丰富的玩家——都提供一个坚实的构筑基础。今年的卡雷苟斯便是一个例子,我们将其加强到了9费,这样既能让老玩家有构筑兴趣,新玩家也有机会能学习了解发现机制,我个人认为发现关键词是炉石史上最优秀的机制之一。卡雷苟斯的加入很好地实现了这个目标,同时也兼具强度和趣味。

第二,核心系列要同时为过去一年和将来一年的扩展包思路提供支持。因此,今年度许多回归核心系列的旧扩展卡牌都是为我们今年接下来的套路设计提供支持的,A3型机械金刚属于这类卡牌。我们很喜欢机械骑和机械法卡组,并且认为它们还用得上一些补强组件,所以我们将其增强到了3费,我相信机械金刚在接下的版本里会有很不错的发挥。

第三,核心系列也要成为一个能让玩家们激动起来的爆点。实话实说,我认为核心系列的期待值不亚于一个完整的扩展包,毕竟也是一个补丁就为游戏加入海量新卡的量级。因此我们也希望能在核心系列中带给玩家们一些激情,要达成这个目标,让包括雷诺在内的探险者协会原班人马这样深入人心的、玩家们最喜欢的角色回归是一种方法。

还有一种动静不那么大的,就是你作为某个职业爱好者——不论是战士、法师或者骑士——核心系列里能有那些足以让你“一眼回坑”的卡。斩杀就是这样的一个例子,我们回调了斩杀的削弱让它重回1费,而且这是个直到很后期才做的调整。今年的核心系列里有盾牌格挡、有猛击,这些都是玩家们曾经很喜欢的卡,不会有战士玩家不喜欢盾格吧?但如果你是一个曾经退坑的战士玩家,总是会觉得还少了点什么——直到你看见那张1费的斩杀又回来了!这些小调整往往很能带来“爷青回”的激动,这也是核心系列能做到的。

 

Q:决定一张卡牌进入或退出核心系列的主要原因是什么?有哪些牌差点进入或退出了核心系列?

Gallon:核心系列有点像一个动态文件夹,随着时间的推移会不断地有卡牌加入或退出。未来扩展包的设计会有变化,核心系列对其的支持也需要调整,因为之前可能适合的卡牌在我们的设计思路调整之后也许就不会有太好的发挥了。

通电机器人就是一张差点进了今年核心系列的牌,当然最后我们还是没带上它。之前我们考虑过机械法体系要成型可能用得上通电,但在后续设计工作完善、并且更好地实现了一些理念之后,我们觉得机械法的强度处在了一个挺不错的位置,不需要通电机器人也足够了。

很多卡牌加入或者退出核心系列,并不是因为它们本身够不够好,而由是我们扩展包的设计决定的,我们希望核心系列能尽可能为我们的设计提供最好的支持,而当设计改变了,核心卡牌当然也会随之调整。

 

Q:核心系列双职业橙会对扩展包的设计产生什么影响,会预示之后的职业设计方向吗?

Gallon:首先,更大的卡池肯定是有好处的,能让你的构筑有更多可能性。但主要目的还是为了玩家们的体验,当一个玩家登录游戏之后看到收藏里有那么多卡总归是开心的。

所以,回答你的问题,我们认为最首要的目标是让新玩家和回归玩家能够拥有更丰富的卡牌收藏、更多卡可以玩,而不一定是特地为了支持某个套路设置的双职业橙卡。比如苔丝·格雷迈恩,也许不一定能支持一个完整构筑,但总能给你的对局带来更多趣味。

 

Q:不是所有职业都获得了相同程度的核心系列调整,牧师德鲁伊这种有很大调整的职业是因为你们对于去年的核心卡牌不满意,还是在重新定位他们的职业特色?

Gallon:如前面的提问所说,核心系列很重要的一个目标是每年都能不断地为各个职业提供强度和支持,某个职业上一年度还很不错的卡或许来年就不行了。

对于牧师而言,新年的核心系列确实有了很大的调整,但肯定有充分的理由,因为今年我们希望支持的牧师构筑很不一样。牧师有很多受欢迎的卡回归,龙牧是其一,龙人侦测者是我本人也很喜欢的一张牌。牧师在沉没之城的另一套思路是纳迦法术卡组,我想牧师玩家在贴毒蛇假发buff的时候肯定希望场上站个光照元素的,毕竟当你要贴很多顶假发的时候,0费肯定比1费好嘛!

这样的变化既能让玩家们兴奋起来,也能很好地补强我们希望支持的卡组形态。今年的核心系列里,不论是龙牧还是纳迦牧,你都能看到很多的卡能同时做到这两点。

 

Q:为什么会选择在这个机械卡组回归的版本移除掉核心系列的齿轮大师?很多人在预构筑机械卡组的时候发现没有太好用的1费随从了。

Gallon:有几个原因,其一是在这个版本我们期望把机械法定位在一个更偏中速的卡组,而不是快攻卡组。齿轮大师是一张很强的快攻卡,但不是特别契合我们所期望的中速机械法。

此外齿轮大师不是机械,不能和海沟勘测机达成配合,我们希望机械法卡组中的机械浓度更高,如果你探底探到的是齿轮大师没办法直接抽上来体验肯定很差。我们也为机械卡组设计了械钳虾,我想这张牌应该也是不错的1费曲线,而且定位更注重于建立中后期的场面,而不是前期展开高额伤害。

 

沉没之城

Q:为什么选择让机械法在这个版本回归?

Gallon:机械法属于典型的站场卡组,我觉得可能都是炉石史上最讲求场面的卡组了。我认为这样的卡组很适合加入进沉没之城版本来,同时机械法也很契合版本主题,探险者们潜入深海,从沉没的辛-艾萨莉古城中打捞宝物和古代神器。

所以总得来说机械法很好地融合了多头蛇年炉石注重站场玩法的主旨,也足够有剧情风味设计。此外,还有一些小私心在里面,机械法也是我自己第一场上传说用的卡组,因此我个人也很开心能见到机械法的回归。

 

Q:术士的诅咒最早可以追溯到探险协会拉法姆的诅咒,还有奥妮克希亚的痛苦诅咒。而今有了专门的深渊诅咒体系,算是对于旧设计的铺开,但预览期玩家们好像不是很看好,诅咒在测试时表现如何,未来还会继续支持吗?

Gallon:确实,新版本我们对很多体系都集中设计了多张卡牌进行支持,我想术士的诅咒就最突出的体系之一。但其实之前提到的核心系列也能回答你的问题,我们有铜须作为强力支持,能让你额外塞不少诅咒进对手手里;贫瘠之地的塔姆辛·罗姆也能让你重复生成更多诅咒。所以其实对于诅咒体系的支持,并不需要把“诅咒”印在卡面上,我们有很多卡牌能在功能上补强诅咒术。

 

战棋

Q:Iksar在提到战棋的新年计划时,特地说到了战棋的电竞赛事,这似乎是电竞第一次出现在炉石的新年计划中,电竞战棋是游戏内引入赛季制的重要原因吗?之后游戏内会有更多的电竞支持系统吗?

Iksar:确实是有一定关系。不过我和Gallon都不是电竞团队的成员,所以应该也不是最适合回答这个问题的人选。但我知道电竞经理Abar很高兴能有战棋赛季,他也一直很积极地在和我们开发团队交流,让线上的内容能更好地支持赛事活动的资格选取。也是为了让更多有实力的选手能再赛场上展现自己,以及更好地搭建这个供优秀选手展现自我的世界性平台。
我想至今为止的早期进展都非常不错,当然我们还要关注观众们的反馈,越多积极的反馈,战棋电竞和游戏开发团队也会给予更积极的支持。但目前这部分还在很早期阶段。

23.0 版本更新

Q:今年也和去年一样,对很多即将退环境的削弱卡牌进行了回调。你们会如何选择哪些回调、哪些不回调?比如凯尔萨斯回调了,在狂野又掀起了波浪,而伊露希亚就一直保持削弱后的状态。

Gallon:回调都是逐张单卡分开来看的,有些卡牌在标准可能很强,但不一定在狂野能造成什么影响——有时情况又正好相反。就裂心者伊露希亚来说,这张牌的适用场景似乎已经和她的设计意图不一致了,如果我们回调这张牌,她肯定能加入狂野快攻暗牧的构筑,而我们并不太希望一套已经有足够强度的卡组在狂野中得到更大的补强,伊露希亚属于卡组中胜率很高的单卡。

还有一张我被问过为什么不回调的牌是甩笔侏儒,为什么不回到不限制目标打1的效果。因为有一个伯尔纳·锤喙邮箱舞者接甩笔的4费3卡斩的combo存在,硬币回手硬币回手然后直到斩杀。

因此,当我们决定哪些即将退环境的卡牌能回调的时候,我们会确保不过分地引起环境的剧变,当然有时候卡牌回调能为狂野带来一些小变化,这是好事,但我们肯定不会希望产生过于极端的情况。凯尔萨斯绝对是一张我们会保持关注的单卡,如有必要肯定会调整,但目前而言我们还需要继续观察。

 

Q:佣兵战纪也有空前多的平衡性调整,但不同之处在于更多地是加强弱卡或是重做效果,而非削弱,这会是佣兵未来平衡调整的思路吗?

Iksar:不如这样说,相对于构筑模式而言,对于佣兵战纪我们对加强的态度要更为开放一些。我认为佣兵的平衡有更多抓手,做起平衡来可调的地方更多。而且基数很大的玩家主要游戏环境是PvE模式,这也让加强成为一个更为便捷的选择。

只要有效,我们对于任何调整方式都持开放态度,不能说我们只加强不削弱或者只削弱不加强,而要根据每个佣兵的具体情况来看。如果我们觉得某个佣兵没达到预期,那么就加强,反之也是。这次的补丁倒不至于反映所谓的思路,只要对于佣兵有益的调整我们都愿意去做。

 

其他模式

Q:除了乱斗的每周更新,竞技场的定期卡池轮换,未来关于这两个模式有更深入的计划吗?比如乱斗新玩法、竞技场更多平衡调整。

Iksar:我们目前也在对竞技场进行比较远期的规划,比如和我们数据团队的设计师合作,为竞技场提供一个比较持续的更新。

对于乱斗模式我们也在设计新的规则,同时还在考虑时不时重启英雄乱斗。最近其实我在计划怎么办一场战棋的英雄乱斗,而且并不是作为一次独立的内容,想看看玩家们是否喜欢在这样的玩法里进行竞技。

对决模式也会继续保持卡牌和平衡调整的更新。

我个人比较感兴趣的也是竞技场的规划,对于目前排行榜的设计我不是太满意,有点费时费力需要从客户端里读取很多东西。我希望能设法在竞技场设置一个分数系统,就像构筑模式的天梯一样。我们也来来回回发了不少邮件,但一直没什么进展,不过这确实是我们正在积极考虑的事情。

 

经典模式/钻石卡

Q:钻石卡洛欧塞布更新了,很惊讶一张久远的插画能制作成一段如此精美的动画,能和我们介绍一下钻石卡的制作和选角吗?

Iksar:之前我们说过会为之前各个版本的标志性角色补充钻石卡,毕竟做一张钻石卡确实是杀时间大户(笑),所以我们没有集中来做,一般每次是一张全收集奖励,一张通行证奖励,还有一张旧版本的。

这次我们为Naxx选的是洛欧塞布,说到怎么选……我们一般不会选那些有太多衍生物的,当然有时候也会破例,比如詹迪斯·巴罗夫,她值得!我们往往会选择那些比较标志性的角色,比如说如果将来做地精大战侏儒和冰封王座的骑士的钻石卡,那很可能就是砰砰博士巫妖王了。

目前我们已经有一套完整的传说随从钻石卡流程,但钻石法术或者钻石英雄可能就比较久远了,我们当然很想为英雄卡镶钻框,但估计真的会耽误一些其他内容按期上线。回到问题,我们会更倾向选择深受玩家们喜爱的角色做成钻石卡。

 

Q:说到纳克萨玛斯,经典模式的更新有计划吗?

Iksar:我们最近正巧在讨论这个事情。一开始的计划也就是直接继续推出纳克萨玛斯,但之后我们又开始考虑更多,仅仅纳克萨玛斯对于经典模式而言真的足够有趣、有爆点吗?或许在一小段时间内是的。

但我们最近真的在考虑,如果对于经典模式不仅仅只是按部就班地、一个接一个地上线纳克萨玛斯这样的版本,而是更多。这之内有很多的空间可供探索,我们可以让玩家们重新经历一遍之前经典炉石版本的各种环境变化;或者做出更大的变化,直接快进到上古之神版本——一个从没在标准模式中出现过的环境,能为玩家们带来很不一样的体验。

还有一种可能,之前在标准环境中,我们有过很多很有趣的卡组思路,却因为强度总是差了那么一点,一步之遥而最终没能成为一个可行的构筑。对于这些卡组我们在过去也收集到了很多信息,也一直在考虑:如果我们推出一个重现当时环境的模式,同时为这些卡组加入20到25张,仅仅适用于狂野或经典模式的补强组件会如何?能够让玩家们怀旧的同时又带来一些新鲜感。

我们一直在积极思考如何让经典模式变得更好,也期待能做出长久让玩家对经典模式保持热情的更新。回到你的问题,因此,纳克萨玛斯会有的,但对于经典模式的更新和计划,我们也不仅仅只有纳克萨玛斯。

 

新年计划/团队结构

Q:今年炉石的重点放在现有内容的更新以及游戏整体的优化,今年的计划对你们的工作安排带来了怎么样的变化,会有哪些挑战呢?

Iksar:如何为炉石的各项功能开发分配时间一直是个难题,并且有很多种角度可以考虑。比如我们是不是应该把时间用在开发全新的内容上呢?这个时间可能会很长,比普通玩家的视角要长很多。或者我们集中人力和精力,来打造一些当下就能实现的功能,之后再考虑更远的规划呢?

我想再过去我们在这两者上都花了不少时间,这个答案听起来没啥意思,但确实如此,我们处在一个中间的状态。

你也知道炉石有不少玩家,即便是我们再想为了实现未来某个很大的目标做准备,或者为了实现很强大的功能而设计工具,目前这数以百万计玩家的声音都是我们不可能忽视的,我们不可能为了这些远期的目标去和玩家说“啊我们之后的大半年内都不会更新东西了,因为有些更长远的规划需我们去做。”所以我们会尽可能地为未来做规划,但同时也会始终提升当下的体验。

就比如说目前我们在考虑能为经典模式、乱斗以及对决模式等等内容做些什么,我们能为其提供多少支持。因为不是炉石的方方面面都值得去支持,不是说我们不想做得更多更好,而是不论团队再怎么扩张,人力资源始终是有限的。我们只能选择效率最高的利用方法,来使得最大部分的玩家群体获益。

情况总是很复杂,我们现在做什么,未来做什么,给哪个模式做?而答案也永远不只是一个。

 

Q:虽然X.0版本是新扩展的版本,但战棋、佣兵和对决在23.0版本也有着海量的更新,更不用说专属于战棋的X.2,和佣兵的X.4版本。各个模式都在稳定足量的更新,现如今炉石团队的规模有多大了?

Iksar:这个问题有点难回答……因为暴雪是一家很大的公司,而且之上还有动视暴雪,有很多人可能并非炉石团队的全职成员,但也为炉石提供了很多支持。比如很多跨职能团队,像客户支持和质量保证和财务等等……有时候他们会全职为炉石工作,但有时候炉石只占他们每周工作时间的5-6小时。

要说每天都在一起工作的团队,我想大概规模是在140到160人之间。因为有部分员工会每隔几周从炉石转到其他项目,或者从其他项目回到炉石来。暴雪的企业文化氛围对于开放式的团队很支持,因此如果你觉得有哪个项目你很感兴趣,愿意支持,团队也会让这个项目及时获得所需要的支持。

 

Q:Iksar在推特AMA也经常提起团队架构一直在调整重组,团队重构对于游戏开发带来了那些便利?

Iksar:这个话题真要聊我能说一大堆。目前我们的团队是豆荚式结构,保留了分组,但每个分组都有各自专属的职能,比如程序、制作、美术和设计等等,并且只负责炉石这一部分的内容。当然我们之间也会有交流反馈,会互相试玩各自的内容。优点在于团队成员会很了解自己的工作内容,工作的每个阶段,以及遇到的困难,需要解决问题时前因后果也很明确。

当然缺点也是有的,团队的灵活性变差了,毕竟之前我们的工作习惯是在任何时候都可以根据需要调动人员,那时候的团队比较灵活,规模也时常变化,不过有时候不便于交接。

目前为止我认为新的团队架构还是比较成功的,但也没有一刀切,如果某个团队真的有很不错的想法需要支持,我们也会询问是否有人能提供支援,并没有把人都限定死在这个豆荚式的团队框架里,不过如果总这样做的话就好像又回到了旧的结构。

总得来说新的团队架构还算不错,不过我们也是从年初才开始的,肯定还有更多的挑战在后头,当然我们也已经遇到过了。目前我们也没有计划回到之前的架构,同时也在不断地学习过程中。

 

其他

Q:愚人节更新博文是谁整的活,又是谁把狼人欺诈者的更新真的实装进游戏里了?

Gallon:狼人欺诈者是谁改的……反正Iksar没说不行,不过我觉得他那天应该不在。

Iksar:都没有人跟我说,我连说不的机会都没有!

Gallon:后来Iksar知道了,他整个人都要坏掉了,处于那种“什么,狼人欺诈者改成6/4了?不可能吧!”的状况中。回到补丁,补丁博文主要是我、初始设计团队的Leo Robles,以及社区团队的Dylan Walker我们三个一起完成的。但是!我们一路上也得到了很多T5成员的意见和建议,所以这是个集体成果!

2022年4月12日
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