【昆特牌是怎么设计的】平衡

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欢迎阅读系列文章——昆特牌是怎么设计的。我们会有规律地发布有关昆特牌重要概念,如制作、设计理念和其它相关话题。欢迎大家告知我们你们在这个栏目中,想要探讨的话题。

 专栏主笔,平衡发言人:Jean

《巫师之昆特牌》在最开始,就以积极做平衡改动和演变机制而独树一帜。今天我们一起来走进这个每月一次的平衡补丁,它改变着游戏和社区的生命节奏。那么我们做平衡的原因与方式是什么呢?

首先,我们需要先开个小差,聊聊“metagame”(游戏环境)。你们可能听过“META”这个词是“Most Efficient Tactics Available”(当前最佳策略)的首字母缩写。这个解释不错,但其实是逆向字母缩写。Metagame的前缀meta,是希腊语的“beyond”(超越)。以“metagame interaction”(游戏环境交互)为例,它其实是用超出游戏规则外的方式与对手交互,如用垃圾话干扰对手,或在《巫师之昆特牌》中,当手中只剩一张牌时,使用表情嘲讽,希望对手投降,不然打出这张牌后大概率是赢不了的。

但更多情况下“游戏环境”单独使用指代某一特定时刻或特定群体游玩游戏的方式。第一部分显然已经足够,人们在玩游戏时,随着时间而发掘新策略,去优化或适应此前的策略,即便游戏玩法本身没有变化。

至于第二部分,想象下你在玩一个实体卡牌游戏,每周都去当地的牌店打牌。那边有大约10-20个常驻玩家。他们之中,一半以上的都是休闲玩家,喜欢整活,1/4的是竞技型玩家,其它则是试验卡组的,就是不惜一切代价想让一套特殊卡组玩起来。现在你可以玩一套从网上抄来的上个国际大赛中的“最佳”卡组,但你只有适应了你们这个圈子的特殊卡组环境才能发挥出好的表现。如特意带一套铺场型卡组,因为很多Johnny(黑科技玩家)对利维亚的杰洛特和其它大点数去除牌有不太健康的爱好。玩一套“次优”卡组的策略源于它最适合当前自己所处的圈子,就像Frank Lantz 偶然发明的新词儿 “Donkey Space” (看驴下套)。

问题是,随着互联网提供的大量对局与边界的模糊化(尤其是自动匹配机制的出现),磨平了电子卡牌的环境差异,但它依旧存在。最好的例子就是英雄联盟第一届全球总决赛。由于大家在不同的服务器玩。欧、美社区逐渐发展为了两个截然不同的游戏环境,不同的角色分配与英雄偏好。这场首次交锋以欧洲赛区的获胜结束,并且最终导致了两个地区标准的和谐共处。不过,非常有趣的一点是,为什么两个社区在共享同一种语言,甚至同一片论坛(Reddit,其他游戏论坛等)能够在一开始分化出如此巨大的差异。

另一个例子就是神经网络人工智能OpenAI打DotA:与传统moba的依靠经济进行角色分工相反,它使用了无核心打法,把经济平均分给所有英雄,这样每个人都能打。而这些结果被AI惊人的配合与发育天赋所减弱,这可能会阻碍AI去形成与玩家那样的“游戏环境”,因为这要求巨大的演化步骤。但它依然提出了一个问题:由于它赢了,那么AI玩得是否合理呢?不管如何,星际争霸2的神经网络AI“AlphaStar”所采用的基地工人过载法(以降低效率为代价来更好地抵抗袭击),成功地进入了玩家们的战术本里。

我想要重点强调“游戏环境”的一个关键因素:他们都是由玩家们主观决定的。一个“游戏环境”是由玩家们的认知;对手的一系列复杂的影响;玩家们所在的社区;有影响力的玩家,和他们所喜爱的玩法等塑造的。游戏客观的状态同样也对此有影响。但一个“游戏环境”将总是以,如何用最优方法去玩游戏来诠释为主的。人们在互联网上的分割可能比想象中要大。不同段位,不同时差,不同习惯,都显著地影响着玩家匹配到的对手。至于对游戏的理解,语言障碍甚至是观看的主播或是讨论的论坛都产生巨大影响。环境报告就是个很好的例子,即便这些作者们所处环境都相对接近,他们之间的牌表和理解都有差异。

上面的长介绍解答了“为什么要做平衡”的问题:做平衡补丁的目的在于让游戏更好玩。因此,平衡是一种手段,而不是最终目的。

典型的简单平衡方式就是对称:如果所有玩家都能在任何时间获得同一个手段,那么就无需平衡了。然而,非对称玩法的受欢迎证明了,探索不同手段与重复可玩性的价值,尽管代价是必须在如此崎岖不平的地面上做平衡。

另一个点是,平衡不一定是在游戏玩法上做文章。画一个环境图,里面有绝对的石头剪刀布关系。尽管游戏从平均胜率角度讲是平衡的,但游戏玩法上必然不会让人满意,因为从对局开始就知道输赢了。反之,我们得降低每个对局的极端性,这样每场对局都会让人感觉更“公平”,虽然把所有对局都做成这样会很难。即便是在一个公平对局中,也不能保证游戏玩法让人感觉满足。比如,如果你没法控制对局,赢了可能也不会感到舒服,就如同在一场胜负难分的紧张刺激对局输掉,也依然感觉良好。典型的就是某些玩家对老的毒蛇学派炼金师的糟糕体验(更甚则是由格斯维德打出的炼金师),这张牌从平均角度看没有什么问题,但某些情况下就让人很有挫败感。

因此,通常情况下,我们真正担忧的,并非玩家的个人认知,而这些改动是如何影响平衡的。举例说明,说有个游戏,开发者从数据上发现了一个大杀器,但玩家社区认为这张牌很弱。我们如果削弱它的话,可能会让社区感到惊讶,并且降低我们的信用度。其实,我们经常看到社区观点与数据相左的情况。当然平衡改动中的数据应用话题还挺复杂,值得写一篇独立的文章。

是否选择去平衡,也没那么容易抉择。如果开发者在社区每次表达不满时都进行平衡改动,那么这可能会让社区减少适应环境的意愿,失去了找到另一个版本答案的可能。有时,给环境足够的时间去沉淀,可能会有新的理解和策略涌现(最有名的一个探索就是8.2版本的毒蛇学派猎魔人导师了,由于新版本推迟上线,才让这套牌被开发出来)。

有不少玩家是希望减少平衡改动的频率,尤其是格斗游戏,平衡改动会很稀疏,因为这会有毁灭性的影响,导致一个角色改动很大,或非ban必选。当然卡牌游戏与格斗游戏是有区别的。总体来说,一个好的经验是,游戏提供的玩家决策越多(意思是,玩家的决策能让游戏产出的结果差异越大),玩家适应环境的能力就越强,因此也应该留给玩家更多的时间去探索平衡问题。

更广泛地说,一个游戏如果变化太快,会让玩家应接不暇,反之则太无聊。当然,这个快和慢的概念在不同玩家之间也不一样,这让平衡时机更难。

这就引出了我下一个话题:社区并非单一集体。在同一个社区,截然不同的观点表达出来后,会让开发者很难分别真正的“正确”(因为通常情况下对错并不存在,它总是很微妙)。即便社区有共识,也很难度量社区真正同意到什么程度。大家都知道,人们在不爽时更愿意发声表达,因此抱怨某一特定问题代表了社区的某种程度的认知,甚至会影响其他成员,常常也有一些玩家认为这个问题没什么,也就没必要去表达出来。更多情况下,解决一个平衡问题可能会让对立观点冒出来,因为他们玩得正开心的卡组被改了。

这就提出了这个问题,如果一个卡组或阵营被部分社区玩家看不起(说的就是你尼弗迦德),但被另一部分玩家喜爱,请问是否需要改动呢?有时候答案很明显,一张过强的卡牌可能很好玩,但大家都一致认为,它让游戏整体体验更差了。但其它情况下就很难下手了,尤其是全民最大化幸福的方法,可能会以每个玩家都不太满意而结束,哲学上有时候会讨论这个话题。

当你被一个特定卡组或策略恶心到了,请记住,有些玩家可能乐在其中。这就是为什么我们的削弱方式尽量做到不具有毁灭性:不仅削弱会让部分玩家不高兴,如果这个卡组被削得彻底消失了,我们也损害了游戏的生态多样性。

然而我们没能每次都实现这一点,尤其是我们会倾向于犯“削弱偏见”的问题。改动会被玩家扩大其实际影响力,因此当一张牌被重点削弱时,它可能就直接被抛弃了,即便它依然不错(英雄联盟甚至有过公告中宣称削弱一个英雄,但忘了实装,然后依然看到该英雄的使用率和胜率都下降了)。需要一段时间才能让玩家重新捡起这张牌,并“再发现”其价值,比如涎魔在8.2版本削弱后就消失了,但2个月后又浮出水面。

反之也会发生有趣的事情。玩家认为不够狠的削弱往往被无视,使用率不受影响,虽然胜率会跌。

人口的改动是不错的例子:当一张牌贵了1人口后往往被称为“只需要降低1口人的铜卡”,但这确实让卡组弱了一些。从长期角度讲,这导致一些百分点胜率的下降,而在昆特牌环境中,55-56%胜率的卡组就算是很强了,这一点人口会对它们影响很大。但这些只是数据上的,并不会太多影响玩家的认知。

同时,过去我们也有大量1人口改动就产生巨大影响的例子:马克西·范·德卡尔在8.2的1人口加强让其从无人问津到大赛标志性卡牌,埃斯特在9.0的削弱让战士卡组销声匿迹等。

头号大奖也是个有趣的例子。9.0在重做之后,它有16人口加成,霸占了整个辛迪加阵营。9.1削弱了它1人口,影响有限,依然占据统治地位,而9.2的另外2人口削弱则让它彻底消失……只有在9.4版本的坑道钻机削弱后,它才重出江湖,最后依然接管了整个阵营。由于权力的代价扩展包那时对辛迪加有巨大影响,因此为我们展示了它在人们心中地位的演化过程。这也提出了另一个问题,如果它当时发布时就是13或者12人口加成,那么是否有人会使用它呢?

尝试在大量相关联的系统中预测一个改动的效果已经很难了,再加上玩家的理解不同,让整个平衡工作更加难以应对。

如果小的削弱能轻易地让玩家的认知改变,那么我们已认识到了,加强则趋向于完全相反。当削弱一个卡组时,玩家常常会认为它很强,因为它被使用过,同样地,也可能会夸大削弱的影响。但加强则往往给那些未被或很少被使用的流派,当前的情况便无从得知。判断一个卡组加强后是否值得玩是需要时间和精力投入的,因此大部分玩家不会因为某个加强不成功而感到苦恼。这也是我们近期开始重点加强某些流派的原因。这种方式让我们能尝试更加有野心的改动,但更重要的是,对这些流派进行一系列加强和改动,会让人们尝试和实验时更加兴奋,因为它们给予了玩家崭新的元素。这也引发了相当比例的玩家群体去尝试被扶植的流派。即便长期来看他们觉得这些流派太弱,他们依然出现在了大家的视野里,提供了宝贵的信息,让我们未来进一步加强他们。可是这一方式,有时也的确让我们延迟了一些本应实装的加强,直到我们觉得它们到了更加让人兴奋和更具影响力的时间点时,才放出来。

本文以平衡与玩家认知结尾,但并不意味着社区的认知全都“正确”。通篇我都多次举例提到社区的认知可能是有失偏颇的,但这里我想要聊聊一个更宽的设计原则:用户很擅长提出他们的感受,但常常错误地辨别原因,并给出不良的解决方案。这很容易被理解,这些分析是复杂的,我们也很难每次都对,这也是为什么设计中的自我怀疑很重要。

可能游戏设计中体现这一原则的最有名的例子就是,《重返德军总部之敌占区》中的同盟国汤普森冲锋枪如何被认为是比轴心国的汤普森冲锋枪更强,然后提出需要削弱它,即便游戏本身是对称的。这甚至也能反映到数据上,同盟国的汤普森冲锋枪表现更好。开发者最终认为问题关键在于,盟军的汤普森冲锋枪拥有更加强劲的声音。这让武器感觉更强势,也导致玩家的信心更高涨,表现也更好。调整声音后就基本上解决了这个问题。

像这样,在《巫师之昆特牌》中,我们经常见到一些建议,它们要么是无法解决当前的问题,要么就是会创造更多问题。举例说明,9.6版本的米尔瓦:神射手发布后,一个常见的建议就是让她拥有赤诚限制。这导致很多问题,因为它仅仅解决了部分带它的卡组(还不一定是最强的)的问题,严重地限制了卡组的多样性,让其无法在其他卡组中使用(我们设计它并不想要这样),也无法解决对手面对它时的问题,因为某些玩家会忽视赤诚的限制(我们之后可能会展开探讨这一点)。

另一个例子就是给狂猎、矮人和火誓者更好的控制手段,或者说给所有阵营净化等。虽然这些在短期确实能帮助到这些流派,但我们相信保持每个阵营(流派)的特性是很重要的,通过给他们不同的弱点和优势来进行平衡调整。历史上,我们并没有一直保持这一做法,有些老的设计太过追求模板化的阵营设计,让每个阵营都有相似的工具,但我们正在着手解决这一问题,因为我们相信,游戏会因为卡组的特性差异而更有趣,纵使这样意味着创造一个流派会更难,要求我们反复琢磨它们的特性。

这些与本文已阐述的设计原则一同,解释了我们为什么不总是去直接平衡一张卡牌。围绕多样和玩家间冲突的观点,我们需要鉴别什么时候(怎么样)去做改动,什么时候应该坚持我们的观点。这些都是基于如何让游戏尽可能变得最好为目标。

2022年5月8日
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