炉石传说是魔兽世界TCG宣布停止出新内容的同一年(2013)上线测试的游戏,两者同属暴雪的网游魔兽世界的衍生游戏产品,彼此有着千丝万缕的关系。炉石传说使用了魔兽世界TCG的许多卡图,不过设计方面完全不一样。这两个项目一前一后,分别代表了两个领域的卡牌游戏——实体TCG和电子CCG。这两类游戏设计思路差别很大,实体TCG因为是玩家面对面交流,方便设计各类互动,但是受限于实物限制,一些复杂的操作因为繁琐难以进行,而电子CCG可以使用程序实时结算,节省玩家操作精力,但是因为是线上游戏难以协调玩家之间的配合等问题,互动类设计是很受限制的。其中,炉石基本上取消了所有回合外玩家的操作内容,回合外玩家能对回合内玩家的干扰只剩需要提前打出、被动触发的奥秘牌,而且还不是所有职业都有的。对,还有新出的那张有秘密选择一项的剑圣,也算是一种回合外干扰。这张卡让我想起以前德鲁伊有张秘密选择亡语效果的牌叫命运织网蛛,效果是秘密亡语:抉择:对所有随从造成3点伤害;或者使所有随从获得+2/+2。使用方法是打出时从两个里选一个作为亡语效果,对方只能看到这张卡带亡语不知道你选了哪一个。机制是很有新意的,不过设计的太保守,效果差,还是不分敌我的效果,比较容易防,没有起到类似奥秘的作用。后续也没见过有秘密亡语的设计了。
这类现象不是炉石独有的,同一时期推出的魔法门冠军对决也是如此,即使到现在,除了将TCG直接搬上到电子的游戏(典型如万智牌的MO、MTGA,游戏王的DL、MD),CCG里的回合外设计都是偏少甚至没有的。下面凭记忆简单说说,
影之诗:机制类似炉石,不过没有奥秘,理论上可以设计类似奥秘的主战者效果,或者是类似剑圣那样有隐藏反制效果的随从和护符,但目前还未见有过这类设计(好像是有过一张,太久记不清了)。额外提一句,影之诗改成的实体TCG卡牌影之诗evolve加入回合外互动的法术牌。
昆特牌:轮流出牌,双方都让过后比较点数大小,无攻防设计。故不需要设计回合外互动。
上古卷轴传奇:有个首次被打到多少血(5的倍数)会抽一张牌的机制,抽出的牌是预言这种类型的还能直接用,能起到到一定的干扰效果,不过不够稳定。
artifact:双方共用回合,轮流出牌直到双方让过,之后卡牌自动对撞结束回合。故不需要设计回合外互动。
符文之地:双方共用回合,相邻回合之间的先手方(进攻方)是轮换的。回合内轮流操作。故不需要设计回合外互动。
百闻牌:不太清楚,似乎无回合外互动。