浅谈炉石创意性与娱乐性的缺失

  • # 炉石传说
  • # 玩家杂谈

趋势——正在发生什么?

越来越清晰:僵化的思路,失误的设计

炉石传说正在为自己祛魅,一点一点的遗失自身玩法最吸引人的部分。
曾经我们可以嘲笑设计师不懂炉石,弃牌术,冰萨,官方强推什么什么照样弱。现在的设计师可太懂炉石传说了,基本官方的卡一敲定,新的体系便立即席卷天梯,我们玩家则成功玩成了暴雪教我们游玩的样子。深受主流的影响而能拥有新颖的玩法。通常来讲,经验来自实践,这样看来,照理应当是越临近版本后期,玩家对新卡和环境的理解越好,同时段位往往达到了自己的预期,方越有能力与意愿去研究并体验新兴卡组。可为什么在炉石传说,起码在国服不考虑补丁的情况下,往往新版本初环境便已基本定型?说白了,这样现象的产生,源于思路与实践的脱钩。将责任简单归咎于国服玩家的功利心,是不负责任且浅陋的。惊艳的构筑来自理解与创新的优秀,也即大多数传说分段玩家(也是不少炉**台要求撰稿人的段位至少在钻石五以上的缘由)。

我认为问题出现在设计上。假如将一张卡的效果分为是否泛用,使用条件分为是否限制性(*限制性指严重限制构筑思路,如军七,宇宙等等,不是仅仅使用限制,比如连击花属于非限制卡)那么,我们可以将炉石传说中大多数构筑可用卡分为非限制性泛用卡,非限制性专用卡(剑鱼,刀瓣)以及限制性专用卡(军七,宇宙)通常在适宜条件下,卡的效果排位:限制性专用卡远强于非限制性专用卡,而非限制性专用卡又强于非限制性泛用卡(极少数个例,比如古夫远强于一切,墨水大师逊于非限制性专业卡如乘龙法师)

但是现在的炉石演化出了一种新的趋势。即限制性专用卡略强于甚至等强于非限制性专用卡。而非限制性专用卡却远远强于非限制性泛用卡。这导致了两个不良的现象。一个力过强,导致人手一张或两张,比如贾敷铜、须海星。这一点影响相对偏只是因为卡位过紧导致个别职业极端化,并且玩家可构筑部分缩小,尤其是萨满德鲁伊。二非限制性专用卡上下限过大试举一例见于本体界作为三费贼二杠三刀自带探底本身相性与强度本就不弱(即使不携带许多海盗),比如三十张水晶贼先手前两回合空过,鸟和海盗同时沉底,三费提刀,牌库24张卡,。有221/506(约3/7)的概率拿到想要的牌并有11/46(近1/4)的概率提到四攻刀.(其实现在环境这速度可以跑了)而剑鱼贼为稳定触发三费4攻刀选牌显然将其特化为限制性专用卡强度过高,以至于如今剑鱼贼天梯横行。类似的大量的非限制性泛用卡由于其过高上限或低于预期的下限而使玩家往往将其特化为狭隘体系的强卡却丧失了其参与泛性构筑的潜力,同时使环境以偏离设计师本意的方式恶化。 

越来越快:脱缰的模型,贬值的英雄

马速,几乎每个版本都在上升,但唯独最近这个版本特别离谱。马皇不再是一花独放,而是百家争鸣。一般极限快攻代表小鬼术,剑鱼贼军,能以多种方式达到五费四五十的极限伤害,花招代表如王女贼,超凡得等,更不用说环境的生存空间极小,淘汰掉了绝大多数卡组,那么能不能通过调整部分单卡来达到让环境降速,进而重现天梯百花齐放的辉煌呢?

答案很可能是否定的

众所周知,炉石单版本多数卡都不是创意性强的卡,标准还好说,想让狂野玩家保持对新卡包较高的购买力,倘若不能用泛用性与创意性等软实力赢取玩家,设计师便一定会用硬实力迫使玩家购入大量新卡包以正常与他人竞技。换而言之,卡面的强度日趋膨胀是必然结果。进来非限制性泛用性卡向刚需卡(海星)转型,非限制性专用卡向限制性专用卡转型只是表象,但是进行深层发掘分析,并由此预测外来的卡面模型是可行的。

让我先预定义一下:0-1费润卡2-4小卡5-7大卡8-10+死卡

炉石初期遵循着两大规则,一、最为强大的效果,无论是堆数值还是独有机制,都往往集中于死卡上,但附带着丢失资源、节奏或生命的潜在极大限制条件(你敢9费在对手巨大优势场面前提下裸站伊瑟拉),二、小卡的累加远强于大多数等费单卡。这就导致了死卡难以脱手,大卡被压制强度既不易卸卡,控场也不算很强,强度集中在小卡上,进而导致衍生资源和额外过牌的珍贵。。之后从纳克萨玛斯的诅咒到勇闯安戈洛均维持这种局面,只是小卡因衍生与控场应用分化而出现部分单卡过强的现象。从冰封王座开始,大量磁卡的功能性只增不减,同时部分小卡拥有高功能性与强度(不然就像868双头龙一样毫无效用),大量新的低费功能卡自此诞生。之后自暗影崛起到暴风城下的集结,大卡在模型普遍膨胀后有了实质性的强度提高,但并未改变其难以参与天梯构筑(尤其狂野)的尴尬地位,依旧对上不如死卡一槌定音,对下不如多张小卡集合。而从奥特兰克的绝裂到现在纳斯利亚堡的悬案出现了大量模面疯狂膨胀的死卡,其强大效果确实带来死卡的充分应用,改变了死卡无人用的传统困境。但是相继而来的是后期卡组的强大控场与返场能力,以及卡面的崩坏。继而在进来版本中。小卡和大卡逐渐膨胀出现了剑圣剑鱼血崩等离谱卡以及卷宗等过于低费的强启动卡。 

如此我们可以大致概括卡面强度的变化周期:先是死卡的疯狂膨胀进而带来小卡的迅速膨胀然后带来大卡和润卡模型上的提升与功能性的增强继而带来环境的马速加快,继而再次出现强大的死卡。雪崩只是开端,将来会有各种准死卡强度的大卡出现在各位视野中的。

然而,卡的强度在变化,英雄技能和英雄总血量却是恒定不变的(通常)。当卡强度骤增时,一时对抗的失利带来的影响会更加致命。所以在不考虑提高英雄自身强度的前提下,马速是越来越快的。当然,这也很好解释了为什么雷纳索尔王子的出现一定程度上解决了马速过快的问题。

越来越无解:思路的限制与联系

各职业不同体系之间相性明显趋优当对手多体系杂合时可供玩家使用的反制手段就更多依赖自己带卡,指望临时发现杀手蟹吃手手等反制卡并籍此解决问题并不总是安全。在这种情形下。就算设计者没有让"与随机性相关卡牌减少(发现或随机召唤/补牌的新卡明显减少)"和"卡牌膨胀急速"等趋势出现,玩家们还是在对局的一费回合便能判断对手卡组并想好常用对策,娱乐性自然就减少了。至于娱乐性是什么,请让我们放到后文讨论

改变——我们要认识什么?要做什么?

对于炉石传说中娱乐性的认定,不同玩家往往有不同的见解。有人认为,是否娱乐表征的是一个卡组的强度,高强度就是毒瘤,低强度就是娱乐。也有人认为娱乐性表征的是在不丧失策略性前提下的适当随机性与多样性。如此,也有otk玩家定将娱乐性定义为一回合斩杀对手的快感,控制卡组玩家认为在资源的交换上取得优势并籍此取得胜利,才是真正的娱乐性。但在笔者看来,上述说法虽各有其一定的道理,但并不是最好的答案。上述说法大致指向三方面:成就感,新鲜感和策略感,然而重复一套胜利带來的成就感和新鲜感会逐渐降低,而使用同一套公式的策略感也不见得会带来玩家持久的美好体验(如鬼灵贼很容易腻)

而笔者在此要抛出一条暴论:娱乐性表征的是取得胜利与对局中思路变化的相关性。换而言之,如果你的对手在不断变化而你玩儿的却还是那老一套思路变化都不大,玩儿来玩儿去,就那几种赢法(其实现在不唯一都不错了),你的卡组就基本上跟娱乐性不沾边(当然也不见得你就是分奴,人各有志);而倘若你在对战开始时看到对手,就算知道他带的是什么卡,却不能肯定自己的赢法是哪一套,那么就算你用的是远古时期的卡,使用的是陈旧的思路,或者压根儿就没有成熟的体系,你的卡组也是娱乐性颇高的卡组,在对局中胜利会不断给你新鲜感、成就感、策略感和继而得到良好的体验。这也解释了为什么竞技场在制度几乎没变过的情况下依然至今有如此多的拥趸,而设计精巧的任务线自推出便遭口诛笔伐。反观今天天梯,往往具有环境统治力的卡组都是单一线性思路的死笨卡组,而作为各个版本承担娱乐性责任的提上限卡,如超凡,古夫等,不仅没有给环境带来娱乐性反而对应的职业千篇一律,难有创新,设计师拥有不可推卸的责任(比如超凡主要是让对手无法反制并过分影响原本玩法,迫使对手在你的框架下博弈,是无聊而无理的)  

讨论到炉石的收益部分上,笔者认为一直做的不合理,尤其是通行证系统上线之后。大多数其他网络游戏盈利主要靠皮肤收入和通行证,并非限制玩法,其中通行证旨在明显扩大线上活动收益,皮肤则是为游戏增添审美和社交属性,同时为氪金玩家带来良好的游戏体验并鼓励游戏。然而炉石却反其道而行之。在目前的紫卡和橙卡爆率下。想要仅凭开包,开齐全卡要将近有300到600的开包数,。并且理论上前30包开齐所有白卡,前60包左右能开齐所有蓝卡,剩余数百包数明显超出大多数炉石玩家零氪或微氪能获得的卡包数,同时。也明显超出大多数炉石玩家的消费水平。考虑到紫卡和橙卡对于一个版本中体系的引领作用以及高强度高娱乐性的特性,换而言之,大多数炉石玩家都无法体验到一个新版本的全部内容,继而明显限制了玩家对游戏的构筑能力和参与意愿,企图藉此迫使玩家消费超出正常意愿是不现实的且毫无意义的,导致绝大多数玩家在付出大量精力与时间之后,仍然无法接触到游戏的核心玩法。一个好的运营模式理应合理区分轻度玩家与深度玩家,让大多数玩家在轻度的参与中便能获得由参与游戏全部玩法的能力同时又通过高附加值类型(皮肤,特效,卡背)鼓励轻度玩家向深度玩家,付费玩家转变,进而主动供给更多的在线时长与付费。而炉石传说在通行证任务设计上明显偏袒轻度玩家,内容上阻止玩家正常活动与消费以获取优质内容,否定玩家参与游戏的收益,带来玩家参与意愿的低下(低保户)与公司收益的失衡结构(通行证没收入只能疯狂出皮肤,继而工作量增大)笔者认为暴雪学不来好的至少应该向tx学习。

很明显,笔者提出的大部分上述设想虽然美好,且极易改变并实行。但大多数炉石玩家应该没有对暴雪在运营模式或者平衡上做出巨大的变革报有任何期望,即是炉石缺乏自身变革的原动力。很明显,炉石传说拥有极其稳定且在持续增加的游戏受众,并且在同类卡牌游戏中缺乏有实质竞争力的对手,影之诗在设计上独树一帜,但玩家较少;笔者认为漫威对决设计上还没有走出黑石山(纯抄部分不算)姑不讨论。然而上述两款游戏在卡牌原画与特效设计上要付出的成本要远高于现在的炉石传说,而这侧面说明了炉石传说的付费内容与实质体验内容的不匹配,我们有理由要求更多的福利和人性化平衡、设计(当然上述游戏在内容供给上并不见得比炉石好,同样结构失衡)

众所周知,炉石传说中文社区长期不受设计师待见,这件事上有一种普遍的观点,即认为炉石传说中文社区既没有供给明确而合理的观点,同时,长此以往的话语权缺失带来了极大的戾气,不能怪设计师(所谓参与社区工作非本职)/运营者(所谓运营者没有提供信息集合与反馈改进的义务)对于前者,笔者认为确实应当在游戏的底层逻辑和基础认识上形成统一的共识,同时提倡理性讨论,避免在提出改动意见时各个职业或是不同流玩家各自为战,相互攻许,或是因为戾气带来不必要的沟通成本;但对于后者,笔者不仅不能苟同,并且认为很可悲:这两者都是游戏的直接利益相关者,也是玩家反馈的有效接收者。为何能心安理得地做事不管,坐吃山空?。而回归我们国服自身,作为炉石传说的第二大市场,理应有争取话语权和积极参与炉**衡调整乃至设计的主人翁意识,更好地为自己争取应得利益何为游戏改进发展提出宝贵意见。笔者认为,话语权一部分来自于硬实力,即合法且能直接影响炉石收益的活动。。一方面,我们应当积极发声,另一方面,我们可以尝试进行外部施压(虽然应该很有限),例如将部分炉石玩家分流到TTS(tabletop stimulator)等桌游平台上(目前似乎不算完善且门槛不低,但仅仅逾万张本体卡/衍生卡并非不可实现的工作量)既能体验炉石传说的全部内容,又能通过流失游戏时长与盈利进行一定程度的施压,以期表明我们的态度:我们尊重知识产权,尊重创意,但同时我们中视自己权益和体验!相信运动可能会带来更好的结果。

写在最后:认识清醒,态度亮明,愿炉石在不断的变化中蒸蒸日上,万古不朽!

夹带私货:1.笔者怎么践行"思路在对局中产生""认识清醒"呢?答:平时低保,偶尔冲传说,不求排名只求收益。钻三至传说16胜2负卡组如下:(娱乐与强度兼有,但极限施压和斩杀能力上略逊其它剑鱼贼,快攻内战当控制,打慢速当抢劫贼玩,但不建议在不熟悉情况下盲目上分或合/分卡)### 海盗贼
# 职业:潜行者
# 模式:狂野模式
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# 2x (1) 南海船工
# 2x (1) 吹嘘海盗
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# 1x (2) 实验室***
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# 1x (8) 海盗将领钩牙

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# 想要使用这副套牌,请先复制到剪贴板,然后在游戏中点击“新套牌”进行粘贴。

2、光铸军团缺人不?本人原本信仰圣光,但在圣契骑退环境之后对骑士陷入迷茫,对如今骑

士卡设计失望透顶并转职其它职业但心念圣光(掺一点牧师的那种)? 

 

2022年8月13日 发布于湖北
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