锐评鸡飞轮抓池单卡(一)

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正值鸡飞4不久后发售的日子,本文章将对鸡飞轮抓池的如何组建与单卡进行评价。
前段时间心血来潮,搞了一套鸡飞轮抓池cube玩发现相当不错,娱乐的同时还保有一定竞技性,接下来我会从鸡飞系列的单卡逐个评价,评价标准为娱乐的同时又兼具可玩性,有些牌虽然描述搞笑十分滑稽但在轮抓游玩的对局反而是无趣的甚至令人厌烦。我会从鸡飞123各环境中选取我认为可用于构筑鸡飞轮抓池的单卡,同时会挑选一些可斟酌加入的鸡飞牌,一些涉及场外(例如场外击掌等等)与过于“搞笑”的鸡飞牌则不会出现在本文章。
鸡飞轮抓池的组建可以三个系列混在一块,因为有很多设计是鸡飞123都有的(例如骰子机制),在构筑鸡飞轮抓池时基本要确保有四个轮抓思路和一些朴实单卡去掉一些游玩性较差的鸡飞单卡或一些垃圾单卡,来组成一套大约200+的牌池,不一定每张牌都要加入牌池根据个人喜好加入对应主题机制作为轮抓思路
以下是鸡飞123的主要机制主题
鸡飞1:鸡部族,骰子机制
鸡飞2:驴部族,二分之一机制,画家机制
鸡飞3:机巧,骰子机制,合体机制
同时有些趣味性的单卡设计,你基本要做到牌池中有四种轮抓思路和该思路的关键单卡。
好的话不多说让我进入单卡评价,让我们走进第一张
1.Double Dip

瞬间 选择另一个玩家。你获得 5 点生命。在你与该牌手的下一场游戏的第一次维持开始时,你获得 5 点生命。
鸡飞1的跨局设计循环,五色各有一张。哪怕是以过去的万智眼光该牌也相当垃圾,五费只能提供五点生命,实在不知有何种场合会抓这张牌,哪怕能给下回合一丝丝优势这牌我也不会考虑。
2.Knight of the Hokey Pokey

先攻
{1}{W},做热舞:防止你选择的来源在本回合对Knight of the Hokey Pokey造成的所有伤害。(站起来,一边摇屁股,一边把双手举过头用力摆动,同时原地旋转360度)
少见的合格身材生物,2费2/2先攻还有一个2费正面异能,哪怕羞于热舞也是个不错的二费生物。
考虑到这类需要玩家动作的牌,轮抓池需要斟酌加入,有时这类牌会让对局变得尴尬无趣但如果你的轮抓对战环境很友善欢乐那么加入这类牌也许是不错的选择。
3. Lexivore

每当 Lexivore 对牌手造成伤害时,消灭除 Lexivore 以外文本框中文本行数最多的目标永久物。
(如果有两张或更多牌打成平手,则以其中任何一张为目标。)
鸡飞1因为年代原因,生物身材多半是不合格的大多都是残疾但在轮抽环境下依然有部分生物可以使用。
Lexivore四费2/3有关规则冗长的鸡飞设计,身材十足的残疾同时也没有太多卡牌配合,异能部分倒是像个身材略好的破坏恶鬼只能说勉强凑合,如果实在没有优质生物可以考虑抓。
4.Mesa Chicken

站起身,拍动双臂,学鸡叫:Mesa Chicken获得飞行异能直到回合结束。
与Knight of the Hokey Pokey类似,不过少个先攻但是鸡飞1有个鸡部族主题搭配如果抓到配合也是可选项。
5.Miss Demeanor

飞行,先攻
在每个你自己之外的回合中,恭维主回合玩家之游戏表现,否则牺牲Miss Demeanor。
时代眼泪单卡,曾几何时4费3/1飞行先攻也是个超模身材,如今不过是标准生物身材更何况还有一个负面异能,不过总的来说还是可用生物而且这个负面异能并不大甚至几乎约等于没有负面,yygq老哥建议抓满。
6.Once More with Feeling

法术 将Once More with Feeling ,和所有在场上,以及在坟墓场的牌移出游戏。每个玩家将其手牌洗入牌库中,然后抽七张牌。每个玩家的生命都成为10。
时间扭曲!看到这牌的第一瞬间一个清场+时间扭曲效果,不过似乎轮抓也打不出什么强力配合,清场倒是可堪一用。
7.Prismatic Wardrobe

法术 消灭目标不和其操控者身上的衣物共享至少一个颜色的牌。你不可选择神器牌或地牌为目标。
一个法术单解,怎么样都不会差。就怕真的有**为了防这卡穿个五色衣服来打。
8.Checks and Balances

结界 每当任何咒语被施放时,若除了施法者与其队友外,所有玩家均同意选择弃掉一张牌,则反击该咒语。这些玩家必须在同意后即弃掉这些牌。
非常恶心的牌,虽然十分有趣但有时会变成群体坐牢,作者在实际对局中使用过几次,最后会变成一场群体互康游戏几乎没有牌能结算每一个人的牌都变成了康,需要斟酌加入的牌。
9.Chicken a la King

规则叙述:每当六面骰掷出了六,则在场上每一个鸡上放一个+1/+1指示物。(你只有在牌面有指示如此作时,才可以掷骰子。)
横置一个你所操控的鸡:掷一个六面骰。
鸡部族的核心单卡,虽然身材不行但是能各种让你的鸡配合变大,同时也非常契合鸡飞3骰子机制牌,而且注意异能描述只要骰子骰出六就能加豆这意味对手的骰子骰出六同样有效,非常不错。但如果抓不到足量的鸡与骰子配合就挺拉胯,毕竟是个残疾身材。
10.Clam-I-Am

每当你用六面骰掷出了三,你便可以重掷一次骰子。
残疾身材,异能也是鸡肋,如果是玩骰子互动的倒是勉强可用。不过笔者本人倒是挺喜欢哈仔的插画有种莫名的可爱。
11.Double Take

瞬间 选择另一个玩家。你抽两张牌。在你与该牌手的下一场游戏的第一次维持开始时,你抓两张牌。
蓝色的跨局设计循环,不同于白色,这个倒是可堪一用虽然亏费释放一个抓两牌的瞬间,但下局游戏的两张牌优势要远强于5点生命,跨局设计里少数能用的。
12.Common Courtesy

结界 除非咒语施放者徵求你的同意,否则反击该咒语。若你拒绝请求,则牺牲Common Courtesy,并反击该咒语。
一张四费明牌康,有时候有奇效毕竟谁没有走神忘记询问,而且轮抓池的优质康并不多四费康也并非特别差劲,虽然不强但也可用而且非常有趣。
13.Fowl Play

结界 受此结界的生物失去所有异能,并且成为1/1视为鸡的生物。
这张牌也是鸡飞转正牌了,已经有同样的设计出现在合法系列依稀记得是个两费瞬间,三费一个伪去除还是可用的。
14.Free-for-All

结界 当Free-for-All 进场时,将场上所有生物面朝下地放至旁边。在每个玩家的维持阶段中,该玩家从这些放在旁边的生物中随机选择一个,将其放置进场并获得其操控权。
四费清场+生物版拍卖赃物,相当不错的一张牌又是一张兼具娱乐性与可玩性的鸡飞牌。
15.B.F.M. (Big Furry Monster)


你必须同时施放两张一组B.F.M. 的牌才可将其放进场。若任一个B.F.M.离场,则牺牲另一个。
B.F.M.只能被三或三个以上生物阻挡
B.F.M!不必多言看见此牌就已经懂了,这是个需要将两张牌同时放入战场的超超超超级巨兽生物,是鸡飞1最受欢迎的也同样是笔者最喜爱的鸡飞牌之一。巨大的身材与一个大号恐惧,但这一切都止步于那高额的十五点黑费,且不说能否抓到两张这高额的费用也实在头疼好在虽然是鸡飞限制环境但也有一些特殊进场手段,不过哪怕能顺利进场一个没有任何保护的生物针对去除也并不困难,但如果真的能拍下并踢出一脚那中感觉确实相当不错,不过可惜笔者至今未在与朋友们的轮抓对局中看见这一幕。
16. Deadhead

将Deadhead放进场。只能在任何对手与他手上的牌失去接触,而且当Deadhead在坟墓场中时,才能使用此异能。
还算不错的生物,虽然也是残废但是有个不稳定的坟场回场的异能,鸡飞系列有些结附于目标手(没错!就是手)的结界影响目标牌手与手牌的接触,甚至可以围绕这个建立你的轮抓限制卡组。
17.Double Cross

法术 选择另一个玩家。检视该玩家的手牌,并选择一张非基本地的牌,该玩家弃掉这张牌。在与该玩家的下一局游戏开始时,检视该玩家的手牌,并选择一张非基本地的牌,该玩家弃掉这张牌。
黑色的跨局设计,虽然没有白色的那么烂但也差不多,不过想想可以围绕跨局来构筑限制套牌,不过考虑这些跨局牌多数太拉胯实际游玩时压根没人考虑这种跨局优势的构筑。
18.Handcuff

结界 目标玩家必须将两手保持接触。若他没做到,则牺牲Handcuff 且该玩家牺牲场上三张牌。
费用略高效果也一般,与Deadhead可以发生配合但比起这个五费结界有更好的结界可以配合Deadhead。现场效果倒是不错,也不算太令人尴尬厌烦的牌手动作牌。
19.Infernal Spawn of Evil

飞行,先攻。
1黑,展示手上的Infernal Spawn of Evil,说「它要来啦!」:Infernal Spawn of Evil对目标对手造成1点伤害。此异能只能在你的维持阶段中使用,且每个维持阶段只能使用一次。
松鼠恶魔子孙三代的第一代,种族实际是野兽而且由于年代加上卡面的设计韵味似乎没有勘误成松鼠,设计来源一个早期万智因为某些不可抗原因不得不减少恶魔种族设计的笑话。说回卡面一个九费大兽,每回合打一的异能总体来说并不强不过考虑到鸡飞轮抓池的生物环境,以及后续两代松鼠子孙设计的配合到也不是不能抓,就是单抓这个九费身材实在太一般,异能光拿来烫血也一般只能说鸡肋。
20.Jumbo Imp

当你使用Jumbo Imp时,掷一个六面骰。Jumbo Imp进场时带有等同于掷出点数的+1/+1指示物。
在你的维持阶段中,掷一个六面骰,并且在Jumbo Imp上放置等同于掷出点数的+1/+1指示物。
在你的回合结束时,掷一个六面骰,并且从Jumbo Imp上移出等同于掷出点数的+1/+1指示物。
看上去一般,但如果配合一些鸡飞3的骰子机制牌,很容易膨胀成一个大号飞机,骰子机制套的好打手。笔者曾经被这个飞机活活撞死。
21.Poultrygeist

每当一个生物从场上置入坟墓场时,你可以掷一个六面骰。若掷出1,则牺牲Poultrygeist 。若是其他点数,则在火鸡鬼上放置一个+1/+1指示物。
很难说与Jumbo Imp哪个更好同样的骰子互动与三费飞机,相比Jumbo Imp要更稳定而且是鸡有鸡部族的搭配,大部分情况下要比Jumbo Imp好些。
22.Temp of the Damned

当你使用Temp of the Damned 时,掷一个六面骰。Temp of the Damned 进场时,上面有相当于你所掷出点数的畏惧指示物。
在你的维持阶段中,自Temp of the Damned 上移去一个畏惧指示物,否则牺牲Temp of the Damned 。
三费3/3还具有一个负面异能,过去万智牌的生物身材只能用悲剧来形容,轮抓池里的凑数弱怪。
23.Volrath's Motion Sensor

结界 当Volrath's Motion Sensor进场时,选择由目标玩家所操控的目标手。受此结界的玩家将Volrath's Motion Sensor以该手的手臂平衡之。
又是一张娱乐性与实用性兼有的牌虽然一费不稳定打三也并非很强,但娱乐性非常不错,同时也是个能配合Deadhead的牌。
24.Burning Cinder Fury of Crimson Chaos Fire

结界 每当任何玩家横置一张牌,则该玩家在回合结束时将该牌的操控权交给对手。若任何玩家未在他回合内横置任何非地的牌,则Burning Cinder Fury of Crimson Chaos Fire 在回合结束时对该玩家造成三点伤害。
万智牌唯一一张横着着印的牌,效果的话并不强但也可以作为娱乐牌抓,轮流烫血嘛。
25.Chicken Egg

在你的维持阶段中,掷一个六面骰。掷出六时,牺牲Chicken Egg,并将一个巨鸡衍生物放进场中。此衍生物为红色4/4、并视为鸡的生物。
很弱的不稳定生物,如果有骰子配合的牌勉强可抓。
26.Double Deal

法术 选择另一个玩家。对该玩家造成3点伤害,并在与该玩家的下一局游戏开始时,对他造成额外的3点伤害。
又一张糟糕的跨局设计,“惊人”的五费打3,也许你使用四张下一局你的对手就只剩八血,但这局游戏的牺牲未免太大,跨局设计的缺点在于很难设计的正常要么太影响下局游戏,要么太弱,实在不是什么好设计,而且也并不有趣。
27.Goblin Bookie

红,横置:重掷一次硬币或骰子。
骰子配合勉强可用。
28.Goblin Bowling Team

当.Goblin Bowling Team 对任何生物或玩家造成伤害时,掷一个六面骰。.Goblin Bowling Team 对该生物或玩家造成等同于掷出点数的额外伤害。
四费1/1,纯粹的垃圾,这点不稳定的伤害根本不值得抓它,它甚至不如破坏恶鬼。
29.Goblin Tutor

瞬间 掷一个六面骰,若掷出一,则Goblin Tutor无任何效果。否则,依指示从你的牌库中搜寻一张牌,将该牌展示给所有玩家,然后放至你手中。之后将你的牌库洗牌。
2~一张Goblin Tutor
3~一张结界
4~一张神器
5~一张生物
6~一张法术、瞬间
还算可用的导师,虽然随机,但不管咋样起码是张一费导师,
30.Hurloon Wrangler

牛仔裤行者(如果防御玩家穿着任何由牛仔布制成的服装,则此生物无法被阻挡)。
对手穿牛仔裤就可抓,3费2/2的穿透起码还是可用的。
31.Jalum Grifter

1红,横置:将.Jalum Grifter和另外两张你所操控的地展示给目标玩家,并且面朝下地放在他面前。接着,将这些牌在桌面上任意地调换位置。然后该玩家从中选择一张。若选到地,则摧毁场上的目标牌。否则,牺牲.Jalum Grifter。
看着花里胡哨,其实相对弱,随机性太大不过随机也是鸡飞系列一大特色可以抓的娱乐牌。
32.Krazy Kow

在你的维持阶段中,掷一个六面骰,若掷出1,则牺牲Krazy Kow 且它对所有生物和玩家造成3点伤害。
不稳定的扫场,也没啥趣味如果需要扫场也可以抓了碰碰运气,毕竟轮抓池扫场并不多。
33.Landfill

法术 选择一种地的类型。将你操控的该类型地全部移出游戏。将这些地从一英尺高的距离逐张丢至场上。场上若有牌被这些地牌完全盖住,则将该牌消灭。然后将这些地横置移回场上。
非常考验牌手“技术”的牌,释放时起码五个地,五个地用的好就是起码消灭两个永久物,对自己技术自信的可以抓很强力的去除。
PS.这牌告诉我们,地别叠着放。
34.Ricochet

结界 每当任何咒语只以单一玩家为目标时,每个玩家掷一个六面骰。该咒语转为以掷出最小点数的玩家为目标。若两个或以上的玩家都掷出了这最小点数,则他们重新掷骰,直到只有**掷出最小的数目为止。
有趣的结界而且费用并不高当个伪保护也行。
35.Spark Fiend

当Spark Fiend进场时,掷两个六面骰。若点数总和为2,3或12,则牺牲Spark Fiend。
若是7或11,则在你以后的任何维持阶段中都不再为Spark Fiend掷骰。若是你掷出其他的点数总和,把这数字记下来。
在你的维持阶段中,掷两个六面骰。若点数总和为7,则牺牲Spark Fiend。若是点数总和为你记下来的那个数字,则在你以后的任何维持阶段中都不再为Spark Fiend掷骰。若是你掷出其他的点数总和,则没有任何效应。
一个废话多同时也很**的生物,这生物有极大概率是会被牺牲的,而且身材也并不值得这个负面,总之非常垃圾。
36.Strategy, Schmategy

法术 掷一个六面骰。若点数为1没有效果。若为其他点数,则效应分别如下:
2~消灭所有神器。
3~消灭所有地。
4~对每个生物和玩家造成3点伤害。
5~每个玩家将其手牌弃掉,并抽7张牌。
6~再多掷两次骰子。
随机效果但每个效果都非常强力,还是值得一抓的。
36.The Ultimate Nightmare of Wizards of theCoast Customer Service/Wizards of the Coast

法术 The Ultimate Nightmare of Wizards of theCoast Customer Service/Wizards of the Coast 以X点伤害打在Y个目标生物和Z个目标玩家上 。
可以解场可以打脸,可以既解场又打脸,前提是你有足够的费。虽然灵活但是释放费用太高。一个复杂高费版的火球。
37.Double Play

法术 选择另一个玩家。从你的牌库中找一**本地并将其放置进场。在与该玩家的下一局游戏开始时,从你的牌库中额外找一**本地并将其放置进场。这两次放地进场后,都要将你的牌库重新洗牌。
又是一张跨局设计,五个循环里最后一个,哎不多评价了。各位自己掂量。反正我的轮抓池没有一塞一张跨局设计牌。
38.Elvish Impersonators

当你施放Elvish Impersonators时,掷两个六面骰,一个一个掷。Elvish Impersonators进场时,其力量值等于第一个骰子掷的数字,防御值等于第二个骰子掷的数字。
弱中弱,不能膨胀,理想也只是个四费6/6(哪怕有骰子配合也很弱)
39.Flock of Rabid Sheep

法术 掷 X 个硬币。你每赢一次,就派出一个 2/2 的绿色绵羊衍生物
不稳定的铺场
40.Free-Range Chiken

1绿:掷两个六面骰,若两个骰子的点数相同,则Free-Range Chiken 得+X/+X直到回合结束,X等于任一骰子上面的点数。否则,若掷出的总点数等于你在本回合其他次为Free-Range Chiken 掷骰所掷出的总点数,则将其牺牲。(例如,如果你掷出两个3,则土鸡得+3/+3。若你在该回合又为了Free-Range Chiken 掷骰而掷出总点数6,则将其牺牲)
也许是五个鸡里最弱的,实际玩过骰子的就知道,骰出一样的点数真的很难。身材也残疾。
41.Hungry Hungry Heifer

在你的维持阶段中,从你操控的任何牌上移出一个指示物,否则牺牲饿坏的小牛。
哎,已经不知如何吐槽这种身材的生物。
42.Timmy, Power Gamer

4:从你的手牌中放置一个生物进场。
效果简单粗暴,也是鸡飞三个系列里玩家类型设计的其中一张。轮抓池里少数能拍下B.F.M的方式。
43.Growth Spurt

掷一个六面骰,目标生物得+X/+X直到回合结束,X等于掷出点数。
多数情况不如变巨术。
44.Jack-in-the-Mox

横置:为Jack-in-the-Mox掷一个六面骰。若掷出1,则牺牲Jack-in-the-Mox且失去5点生命。否则,Jack-in-the-Mox具有以下效应。将此异能视为魔法力源使用。
2~加1点白色魔法力到你的魔法力池中。
3~加1点蓝色魔法力到你的魔法力池中。
4~加1点黑色魔法力到你的魔法力池中。
5~加1点红色魔法力到你的魔法力池中。
6~加1点绿色魔法力到你的魔法力池中
没啥可说的基本就是零费加速,无脑抓
45.石头剪刀布



这三张放一起说吧,基本就是当个神器白板生物。但韵味很有趣,我通常会各放一张进去
总结
鸡飞1的由于年代原因很多生物非常差,而且可用法术也并不多,远不如鸡飞23设计成熟,笔者只是将个人加入过轮抓池可用牌罗列出来。虽然鸡飞1大量设计不成熟但是也诞生了很多鸡飞经典卡牌,总之鸡飞轮抓池不管怎么样还是以娱乐为主。
鸡飞1作为鸡飞系列的起点第一个介绍,之后笔者会继续更新鸡飞23,相对而言鸡飞23有更多的可用牌与兼具娱乐与游玩体验的牌。此篇就最为开端。

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