关于开包你可能不知道的一切,前从业者谈谈自己的看法

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写在前面

Hello大家好,我是刘安迪,一名前游戏设计师。

很高兴上一篇关于匹配机制的文章收到了这么热烈的反馈。评论我基本上都看了,不过实在是太多了无法一一回应,这里给大家道个歉(鞠躬)。无论是正面反馈还是负面反馈,都感谢大家提出自己的想法。

在开始之前我想声明一下:我所写下的,都是我亲身工作经历过的,或者是我认为可信度较高的同行交流获得的信息。至于是否相信,以及这么做是否正确,决定权都在各位看官手里。同理,这篇文章也是抛砖引玉,我并不知道暴雪的机制是如何运行的,只是谈谈我知道的“有这些事情”。文章中举的所有具体游戏例子,都是猜想。任何我实际知道情况的游戏我都不会拿出来说,这是严重违背职业道德和保密协议的。

如果这篇文章大家也愿意看的话,我会考虑不定期出个连载,一起和大家看看真实的游戏行业的样貌。

 

大纲

1.开包机制包括什么,为什么如此重要

1.1保底机制

2.纯随机的开包模型

3.概率不平均分布的开包模型

4.总量控制的开包模型

5.“跪下真的有用”的开包模型

6.概率不会骗人,然而?

 

正文

1.开包机制包括什么,为什么如此重要

这里我想讨论的开包是广义的,不仅仅是炉石这样真正的开卡包,也包括了游戏里各种抽奖活动,甚至于MMORPG中常见的装备/耗材等待的掉落机制。这些本质都是一样的,用抽象语言概括是:“一个对玩家的黑盒,通过一定算法,来决定玩家可获得的收益”。这个机制可以说是所有涉及到该机制游戏的核心大动脉,主要原因有2:

1.直接决定了厂家的广义营收:广义营收包括两个方面,玩家充值力度以及玩家花费时间。如果高品质爆率高,玩家充钱就会降低(包包出橙谁还花钱啊);对于抽奖活动或者是MMORPG怪物掉率来说,高品质爆率高,玩家游戏时长就会减少(屠龙刀真的点击就送的话,谁还一直刷怪啊)

2.决定了玩家对游戏的态度:如果爆率太低,玩家不乐意,甚至可能引发各种阴谋论和退坑潮;如果爆率太高,如1所言,厂家就亏。

后文提到的各种开包模型,便是以上这两个原因互相作用的结果。后文所说的各种机制,也可以互相组合使用,一个游戏开包可能是多个模型累加的结果。

1.1保底机制

由于保底机制已经几乎成为各种开包的标配,因此往往都是和后文所说的各种机制结合,因此就在这里简单提一下就好。正规厂家的保底机制可以认为是真的,如果是涉及人民币的开包保底造假,是违法行为。

 

2.纯随机的开包模型

顾名思义,就是每一次开包都摇一次随机数来决定你的结果。

优点:最简单的实现方法,简单意味着成本低、风险低

缺点:无法满足厂家精细化运营的需求(后文会详细讲什么叫精细化运营),同时纯随机概率可能反而会让人觉得假。听说苹果从最早的iPod就开始专门处理过“随机播放”功能的,如果短时间内随机到同一首歌,系统会自动切换下一首,因为普遍直觉都觉得这样的结果“更加随机”。

这种模型主要用在不太值钱的物品产出中,如普通的一个赠送一些破烂的抽奖,或MMORPG中小怪爆垃圾装备的爆率。

 

3.概率不平均分布的开包模型

一般来说分两大类:叠加型和非叠加型

叠加型多见于抽奖活动,且一般来说都会明确告诉玩家机制。抽奖次数越多,中奖几率越高,主要是为了刺激玩家不断抽奖(毕竟下次真的更有可能中奖,谁不愿意试试看呢?)

非叠加型一般来说这种模型都是遵循如下规律:头几次出好货可能性较低,甚至没有(为了保护厂家);中间几次正常概率;后面几次出货概率高(为了保护玩家)这类抽奖一般都不会明确告诉玩家机制(不然不是等着找骂吗)

这两种模型都主要用在抽奖和开卡包中,叠加型主要用在非现金参与的活动中,用于刺激玩家继续游戏(通过完成每日任务、达到一定活跃度等进行抽奖;如果用在现金参与的抽奖中,那么告知玩家概率叠加,一旦抽奖次数太多还不出货,就容易遭到投诉)非叠加型概率主要用在现金参与的抽奖、开包等情况。

 

4.总量控制的开包模型

有几种方式控制总量,在业界也都已经非常常见和成熟了:

对全服的人按照时间控制:比如某一大奖全服每日最多只有3个,如果抽完了那后面的人就只有陪跑了;或者像某些玄学家说的,炉石卡包不要新版本刚上的时候开,因为每个小时橙卡产出有限,大家都开就降低了你抽中橙卡的概率。(但是我认为炉石用这种模型可能性极低,本节最后一段将阐述原因)

对全服的人按照总量限制:比如有些网游的极品装备,可能在整个游戏的生命周期中全服都只会产出几个,以此鼓励玩家疯狂肝。

对个人的按照时间控制:每个玩家每日(每周、每月)最多可开出多少个大奖

对个人的按照总量控制:每个玩家账号生命周期内最多可开出多少个大家

这种模型主要用在可交易的物品中(比如屠龙宝刀、可交易网游中的抽奖得海量游戏币等),以避免某种货币或装备通货膨胀对游戏金融系统产生干扰。该模型用在炉石卡牌这种不可交易的物品中,意义不大。

 

5.“跪下真的有用”的开包模型

本文前面介绍的开包从开包方式可以分为“一键开包”和“非一键开包”,本章要介绍的是非一键开包。

首先介绍几个相关概念。并且再次重申,这些例子只是例子,我并不知道举例的这些游戏真实开包是如何操作的,只是我知道可以这么操作。

1.一键开包:守望先锋开箱子那种,点一下就直接开包,不需要也无法进行别的操作。MMORPG的打怪爆装备也可以归为此类。

典型一键开包 

2.非一键开包:炉石传说、阴阳师这种,开包前可以干一些别的事情(炉石可以拖着包玩半天,阴阳师可以画各种符)这种设计从明面上说,是为了给玩家更好的开包体验,把开包也设计成一个小游戏。

 非一键开包

3.预警模型:所有稍微成熟点的游戏都有各种玩家预警模型,比如0氪玩家氪金出现拐点、或者玩家流失预警模型等,主要作用是提醒运营人员,以便运营人员及时做出举动来进一步服务(收割)玩家。

重点来了

如果一个玩家处在拐点附近,并且被追踪他真的很想开出好货(每包都开很久,而非随便拖动一下就开包),在这种模型下,就会给这个玩家出个橙卡。

但是!

更精彩的在下一章

 

6.概率不会骗人,然而?

上面介绍了各种开包模型,看起来好像无论什么模型,核心都是出橙。但是运营可不仅仅可以控制你要不要出橙卡,还能控制你出哪张橙卡。这里又分两种情况:

雪中送炭:对于可能要流失的玩家、或有可能进行付费转化的玩家等,系统会给他们一张他们“需要”的橙卡(比如有很多小德的卡了,还没有姑父)、版本较强力橙卡等这种可能可以让玩家非常开心的卡。

笑里藏刀:对于超R等土豪玩家,系统会给他们一些垃圾橙(钓鱼王:勿cue),因为反正他们也大概率继续疯狂氪金。

 

所以看似简单的一个开包,里面其实大有文章。不过不是每个游戏都有这么多套路,也有游戏会组合上面提到的各种套路。

 

这大概就是关于开包我所知道的一些内容,也欢迎大家来投票下一期想看什么(如果还有下期)

【投票】 下一期内容写什么

 

 

 

2022年9月10日 发布于四川
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