【LoR】游戏总监 Dave Guskin 对游戏现况和未来的答疑

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当地时间9月14日晚,LoR首席设计师 Dave Guskin 对游戏现况和未来做出了答疑

一条一条来看

 

问题1

社交系统

你们是否计划为LoR提供更丰富的社交元素?作为一个HS(炉石传说)玩家,每当我发现不能和刚刚对战过的对手进行交流,或是不能观战时,都会觉得很难过。

同时,我也是一个CoC(部落冲突)玩家,虽然我并不觉得它多好玩,但是CoC的部落系统让人们可以充分地交流

在LoR中,我发现,当我打到大师以后,就变得无所事事,或许类似于CoC的部落系统,可以让LoR活起来,让玩家有事可做。

 

回复1

感谢您的留言,团队很乐意看到这类积极的回复,我也一定会把你的建议传递给团队的相关人员

在我另一个问题的回答中,我们讨论了怎样让游戏的社交元素变得更加丰富,这并不是我们急于在短期内立即实现的目标,但这一定是我们计划要做的事情。例如,建立频道、部落、等等方式,都一定是我们曾经在制作PvE、PoC的内容时讨论过的,可以丰富玩家单人游戏体验的内容。我很理解,当你想要帮助你的朋友时,会比独自玩游戏,在LoR付出更多的精力。

我们会持续探索让玩家在游戏中彼此更加贴近的方式。

 


 

问题2

你在成为LoR游戏总监的路上经历什么?

Jeff Jew还在和你共事吗?我对他流连忘返,我还记得他和Yip一起出现在线路图视频中的画面,尽管我也知道Yip已经离职了。

我们会有更多的小视频吗?(这次拓展发布时,官方在油管发布了很多小视频,一些是发布英雄前的谜语,一些是英雄发布后的开发日志)我很喜欢这些小视频,或许你们以后发布英雄相关的随从前一两个小时,也可以发布一些谜语小视频,让观众们猜猜有什么样的随从。

最后,您能发一个截图,展示你的英雄成就吗?我相信大家都想看看游戏总监最喜欢玩什么卡组

 

回复2

我学物理的,还拿了俩学位,本来我是个研究学者,然后我发现泡在实验室不适合我,然后我开始转游戏前端(自学的),然后我在威世智应聘过可能15个不同的岗位,就为了我最喜欢的万智牌工作(我还应聘了类似于品牌管理、故事编写之类和我专业毫不相干的岗位)。在那段时间里我也打万智牌的比赛,还拿了PT Geneva赛事的邀请资格。最后我成为了万智牌网站的前端工程师,之后我又成为了设计师。我还在Demiurge Studio旗下的Marvel Puzzle Quest和一些其他游戏旗下工作过,最终成为了设计总监。随后我来到了拳头,四年前开始,在Yip手下开发LoR,他委我以重任,期间他离开过一年,我带班,而且做得很好,所以他回来以后,让我继续做游戏总监。今年年初,我们想更改工作重心,更加注重核心玩家的增长,同时我丰富的相关经历正好满足团队新的需求,这也让我当上了游戏的EP。

Jeff已经不在LoR团队了,但是他在拳头其他部门得到了新的机会。我仍然不定期地会向他请教问题,他是我在拳头的导师。

我认为我们确实会有更多的开发日志分享给大家,玩家和团队都乐于看到双方有关于游戏内容更加深入的交流。谜题小视频?或许吧哈哈,我拍这些谜题小视频的感觉还不错,以后应该也会继续拍(如你所说,我们应该加大迷题难度)

在LoR中,我现在最喜欢的英雄是卡尔玛、卡牌大师、锐雯、沙皇、加里奥、烬!我没有不喜欢的英雄,但是我不喜欢玩线性的快攻卡组,因为我不擅长做那些决定:何时输出伤害,何时使用解牌等。我更喜欢控制和Combo卡组。

 


 

问题3

我们可以在加载界面放入更多的随机卡牌吗?

 

回答3

你好!我们没办法将所有卡牌都在加载界面随机展示,因为我们需要将这些加载界面的数据植入移动端的游戏安装包中,如果放太多卡牌会导致安装包的体积爆炸。不过随着版本的更迭,更换开屏内容是很容易的,所以你说的,我记下了,我们应该加快这些内容的更新频率。

 


 

问题4

能否扩容表情轮盘、做好社交系统

是不是考虑增加游戏内的表情轮盘呢?比如增加一页,让我们携带12、18或者更多的表情,而不是只能带6个。

另外,能不能让我添加最近游戏的对手为好友?我经常跟对手打得很开心,但结束以后再也找不到他了

 

回答4

增加可使用的表情这件事,确实在我们的计划里,保持关注吧

同样,我们也讨论过了怎样让玩家在游戏里更不那么孤独,怎样帮玩家建立联系,结束游戏后加好友、示意你进行了一场体验很好的游戏等等方式都是我们已经讨论的内容。关于社交的变化将是我们的一个大改动,你说的具体改动只是大改动的最底端部分,你可以期待未来看到相关的内容

 


 

问题5

PoC合作模式呢?

在PoC2.0的宣传视频中,曾经出现过”合作PoC“模式,这个模式是还在开发中吗?还是由于你们将工作重心重新转移到PvP之后被舍弃了?

 

回答5

翻译:咕咕咕了,等吧

问得好,现在关于PoC的大型更新都已经延缓了,我们此前也发布过”重新定睛PvP“的声明。这个延缓也包括了合作模式,我们目前不在做这个内容,不过这并不意味着我们放弃了这个很好的想法,这是个好的设计,而且也实现过相关的内容(联合战线),也从中吸取了很多经验教训。未来的某个时间,我们会再次着手研发这个内容的。

 


 

问题6

关于卡池轮换

关于卡池轮换,你们是想轮换英雄,还是只轮换随从?如果英雄被轮换了,为什么要轮换英雄,毕竟很多玩家都有自己最喜欢的英雄。

 

回答6

好问题。我非常理解大家关于轮换的关心,所以我想分享一些设计思路。同时,在我正式开始研究卡池轮换的细节之前,我想退一步,作为开发团队,我们希望与大家共同把LoR建立成它能成为的最好的样子。包括:

  • 与社区更多地接触,更及时地得到社区的反馈
  • 在未来做更多实验性的内容,对什么是可行的、什么是不可行的做出更及时的应变,而不是每过一段时间就做一次大型的发布。

好了,那么关于轮换,我们会怎么做?

  • 我们会做一个轮换卡池,而不是让整个拓展进入轮换。这个轮换卡池会涵盖英雄和相关随从
  • 我们会有支持全卡池的游戏模式,其中一定会包括英雄之路。关于这类的游戏模式我们还在研究中。
  • 我们会定期做轮换,包括把卡牌加入/移出轮换池,但具体的周期还在讨论中。

希望这些能解答你的问题。

 


 

问题 7

你们有计划升级闪卡吗?目前闪卡的基础特效都几乎看不出来,而且让我们没有动力去收集闪卡,更没有动力为闪卡氪金。

 

回答7

你好,好问题呀!我们有一些关于闪卡迭代的初步讨论。闪卡有非常多可以迭代的方式,设计团队很乐于开发一些玩家乐于在游戏中炫耀并投资的内容,不过现在的问题是找到合适的执行范围,并对手机游戏的开发成本水平负责。(翻译:给闪卡加特效,设计上很简单,但是要让这些特效在各个平台,尤其是移动端完美展示,需要付出很多的技术努力,团队需要平衡这些技术努力与可能带来的收益之间的关系

 


 

问题8

计划推出4人或更多玩家的游戏模式吗?例如万智牌的指挥官赛制。

你们是否计划移除2个地区的卡组限制(比如在好友对战之间)

 

回答8

感谢你的提问,来回答你的两个问题。现在我们有了更深的卡池,我相信有很多东西值得探索,例如更改游戏规则(自定义赛事给予更宽松的规则)或是在未来尝试更加狂野的游戏模式(比如移除卡组地区限制,或是允许4+玩家进行游戏等)。我们将会通过实验室实现这类探索的方式,这也更加符合常理。最终,我们可以让玩家自己通过某种工具,来做一些非常酷炫的事情(但那会是在非常非常久之后)。关于让更多玩家同时进行游戏,或是类似的事情,我们确实需要更多时间来实现,以确保游戏体验(尤其是在移动端)

 


 

问题9

你们有打算在客户端的其他地方给皮肤打广告吗?这些广告可以给那些被遗忘的老皮肤做一些小折扣。

我们能否看到动态的皮肤呢?不论你们之后是把这个做成了需要支付的皮肤,还是新版的闪卡。

非英雄皮肤是否可以不通过英雄皮肤单独使用?

 

回答9

哇,感谢你这么落实、中肯的提问。我来为你做一些简要的解答,希望能展现出我们对这类事情的看法:

我们正在寻找让观察、体验皮肤体验更好的方法,这可能会从其他游戏(比如LoL)中借鉴。关于折扣,我现在不能说太多,但是团队确实想尝试一些方法来促销装饰品,包括那些老皮肤

在我之前关于闪卡的回答里,我们团队正在讨论一个既能满足玩家炫耀心理,又能平衡开发这类内容在技术上(尤其是移动端)所需要付出的努力的产品。

非英雄皮肤是一个很好的想法,但还是那个问题,我们需要在开发上所需要付出的努力,与玩家的体验之间做出平衡。

 


 

问题10

前段时间,Rubin发推,寻求大家对哪些卡应该被加强的意见。我们提出的反馈有效吗?这种事情会经常发生吗?如果再次询问,你们会在措辞上做出什么改变,来收集更有效的反馈吗?

我们可以期待泽拉斯或者其他老卡得到视觉特效上的提升吗?如果可能的话,这些视觉提升做成皮肤以平衡更新成本,我觉得也是可以接受的。

 

回答10

感谢你的提问,即使我们最终不会对某些反馈做出的调整,但从社区获得的反馈一直都是很有效的,因为我们团队会讨论社区对某些卡牌的反应和态度,当我们直接得到你的反馈时,会直接改变我们对于这些玩家预期的看法。我和和Steve Rubin讨论是否有更好的方式来获取更有帮助的、框架化的反馈。

我无法对游戏内容具体更新的时间发表评论,但我会将有关泽拉斯的反馈专门传递给团队!

 


 

问题11

游戏内的日历总是过时的,最近的线路图还搞错了一些事件的时间。希望参与世界赛的玩家想有一个清晰的时间线安排,但大家都找不到具体的季赛举办时间,以及他们参与季赛能得到的奖励。

太多信息都是从你们一个随机的开发者的推特/Reddit账号里找到的,但官方的交流总是一片空白。

你们对目前官方发布的信息的水平满意吗?是否可以改进呢?

 

回答11

感谢你的提问,我认为我们有办法更好地与社区合作!“官方的”交流(相对于更“非正式的”开发人员与社区的交流)通常会比与开发团队的直接接触感觉更正式、更疏远、信息更少。

我能说的事情有:

我们希望正在发生/即将发生的事情,对所有玩家都是可以接触到的,而不是要某些玩家扎根于特定的社交平台账号 - 这意味着在客户端置入更多、更好、更一直、更深入的信息

我们希望所有的玩家都能清楚地知道如何提出反馈意见和听取意见,我们的开发团队也能意识到并积极地将反馈意见纳入我们的流程中--这意味着我们在进行实验时要更好地收集数据,并明确处理这些反馈的内部流程。

 


 

问题12

能不能把”借用卡组“功能加到友谊赛中,让玩家可以自由借用好友的卡组,不管自己有没有足够的卡牌收藏。

另外,能不能让我把法术作为卡组的封面?

 

回答12

”借“卡牌/卡组的想法很酷,依照我在其他问题下的回答,让游戏变得更加不孤独/更有社交性是我们绝对想实现的一件事情。我认为按照我们现在的经济系统,以及获取卡片的容易程度,我们,目前可能不会允许分享卡牌的拥有权,但我认为这确实可以推动游戏的社交发展

我会把将法术作为卡组封面这件事情反馈给团队,我认为这是一个很好的提升游戏体验的方式,我们会在未来优先考虑优化这件事情

 


 

问题13

在最近几次拓展中,我们发现”关键词“这个内容在游戏中变得越来越重要,但随之而来的,游戏的不一致性也变得越来越多,越来越令人困惑,难以理解。

我们是不是在近期可以将卡牌的”关键词“做一次标准化的分类?在我看来,有四类关键词:

通用关键词:维克托、潘森等能够获得的关键词

特殊关键词:先遣、快速攻击、屏障

触发关键词:深浅、圣化、潜伏、附着等

负面关键词:能被坩埚解掉的关键词

 

回答13

感谢你的问题。键词可能很棘手--我们已经就分类问题进行了很多内部对话,与你在这里谈论的类似,还有复杂性问题(各种关键词和它们的使用方式占用了多少思考空间)。我们正在努力使关键词和它们的行为方式在未来更加一致/可预测,但在引入新的分类和围绕这些类别的构建方式方面,我现在没有任何东西可以分享。希望这有意义!

 


 

问题14

重做之后的远征什么时候回归?

 

回答14

我们团队仍然对提供"有限"卡池的游戏方式感兴趣,在这种情况下,你必须用有限的卡牌集合来组成卡组。这可能看起来像一个传统的抽/选模式,它可能看起来像用一堆随机的卡牌来构建卡组(密封/联合),或者它可能看起来完全不同。肯定的是,我们希望在未来对此进行实验和迭代,这样我们就能找到一个有趣的模式,并且可以持续地维持下去

 


 

问题15

是否会在合作模式进行更多的探索,比如PoC合作模式、2人对战AI等

 

回答15

我们讨论过这个问题,是的!回答可以参考之前相似的问题。目前的框架和复杂性使得合作变得很困难,但并不是不可能。对我来说,这更像是找到一个方式去做实验,然后对它进行迭代,直到它可以成为游戏里的一个模式,以此来确保这个模式对玩家来说足够有趣/有价值。

 


 

问题16

你说过想为游戏的核心PvP玩家提供更好的超级服务。那么目前你们为PvP玩家社群做了哪些超级服务,或者说你们计划做哪些事情呢?玩家们在你们暂缓PoC的工作后,得到了哪些更多的服务呢?

”超级服务“对你们来说意味着什么?

 

回答16

这是一个很难回答的问题,但我尽量来回答你。当我们开发PoC的时候(以及其他PvE内容的迭代),我们的队伍被分成了两个部分,一部分研发基础游戏,一部分研发PvE。不论一个团队有多么牛逼,这种情况下也无法为用户提供最好的体验来回应玩家对不同游戏内容的需求。

当我思考”超级服务“的意义的时候,我认为是真正听取玩家的想法,并对游戏做出改变,从而提升玩家的游戏体验。改变策略,减少对PoC以外的PvE的精力投入,而更多地投身于对游戏核心受众,这种改变需要时间,改变的成果也需要你们所有人来感受。例如,尽管有争议,但我们正在投入时间和精力为你们做正确的事情,而这在以前是不会成为重点的。正如你从其他答案中看到的那样,我们将开始做更小的实验,与社区合作,真正发现什么是有趣的和值得建立的。

当我们知道我们正在调整我们的重点时,我们希望与社区分享这一点,以提高透明度。但是拓展是为未来一年或更久以后制作的。大型功能也会在这些时间框架内完成。所以我们需要时间才能看到这种转变的结果,而不仅仅是你所看到的,即更加专注于与社区的联系以及真正的倾听。

 

译者:yx5932

9月16日 发布于江苏
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