【CEDH】另辟蹊径的尝试 基于快速组合技方向的思路探讨:官禁多人英雄葬火薇诺塔

  • # 万智牌

 

原本想的是计划在玩出设计,赛出风采之后洋洋洒洒大写特写篇套牌套路指导的。但,在cedh群打了8把,英雄葬火就没有上手过【老霉比了】。现有的对局情况都还是之前线下半娱乐局打出来的,只能说可以作一定的参考吧,实战的很多具体情况可能会出现一定的变数,所以还是应以大量测试之后的结果为准。所以本文就主要作为一个思路的尝试来为各位以薇诺塔作为主将的牌手及cedh玩家等拓展思维,总之,接下来就看我好好给你们大吹特吹胡编乱造一番吧。

 

 

无论以何种角度来看,以聚力领袖薇诺塔作为主将的edh都不可质疑的是以主将为核心,甚至可以说过度依赖主将的edh卡组。作为现代化进程中被印出来的强力主将之一,薇诺塔自身的强度可谓是数一数二的【以至于标准先驱直接小黑屋雅座一位,x】,甚至在如今卷成麻花cedh大环境中都能为众人所熟知【且一提起,面部表情可能不太好看,甚者直接表示要换入扫场加以针对】。在挺出主将之后,强大的法术力作弊以及凭空出现的巨额场攻令初次遇见的牌手直接为之高呼大离谱【然后就被汹涌的人类大哥哥们物理致死抬走了,乐】,这一点在1v1赛制中表现的极为明显【所以很明显的,法禁把薇诺塔禁了】。

 

但,以上这些所说的情况都是更多的基于单挑情况下,互动有限,解牌不一定足够充沛的情况下存在的。而在多人对局之中,情况则会或多或少发生不小的变化。主将不同于卡组中的单卡,是在游戏之初就向各个牌手展示出来了的。薇诺塔这种大名鼎鼎把强度写在脸上【其实更正确的叫做,把主将依赖写在脸上】的卡组,在多人对局之中就不复单挑时那般无敌了【当然这一点主要还是建立在对局为正常的非娱乐对局的情况之下】。而是一个有着诸多缺点于一身的主将,需要非人类加以配合,自身不存在任何的保护以及存在不小翻空的可能性【属实是翻两下没东西,直接就想跑路了】。在绝大多数对局之中,基本上只能依靠其实并没有什么大用的锁牌以及看似很厉害的场面威胁成为一位成功的打工人,往往出现胡了翻出几个大哥一波入死一家两家后把胜利拱手让给别人的情况。同时,介于卓尼斯官员等卡的泛用及各类更为高效的解牌的出现,想要1回合闹事头2回合出主接管比赛往往并不现实。一波主将冲出去被解就萎了一半,下回合振作点想要再出主,再被管一下,主将变8费,场面毫无进展,看不到赢的希望,基本上可以跑路了,x【后续基本上只能靠**为0的存在感,在牌局诸位大佬斗的腾不出手脚之时可能可以再试图制胜一下了,但基本上也就是挺个主继续翻就是了】,再加上经典的毒雨解全场,一波没打死,场面被解干净了,基本上很难再有什么后续了,只能出出锁打打工混混日子,然后洗干净脖子等着被撅了【是这样的】很多时候想象中的爽点完全不存在,反而更多的是持续坐牢的苦难,手上一把不能影响战局的生物,只能说适合充当实时赛事解说,乐。【甚至还会有人保着你的小命,让锁再飞一会,持续性的充当牌局工具人发光发热】

 

正是如此,作为我的本名主将,我开始试图尝试为其寻找一些新的出路,不再局限于现有体系过于依赖主将的思路。毕竟,再怎么说,我还是不愿意看到她只能活在"让他爽一把"或者"让他偷到了"局里或者深陷大牢毫无赢的希望最终归于牌盒成为回忆【那种事情,不要啊,主要是我心疼我的全绘版薇诺塔,400块呢】我关注到了一个还挺有意思的思路,即鬼怪征兵员单卡启动的组合技。这个其实以前的文章也提到过【不过好像之前的文章被营地删了,该组合技内容一会与其他组合技一起讲解】,以牺牲卡组卡位以及当回合无法启动【不绝对,但基本如此】为代价换取远低于其他薇诺塔便于携带的组合技启动费用及单卡便可达成叫杀局面。新的思路正是基于此组合技成立的。

 

套牌展示

详细来讲解这个思路的话,即是主要通过组合技进行叫杀,而非传统的更多依靠场面威胁战斗伤害获胜。同时,不仅限于鬼怪征兵员,通过对于卡组组件的修改,加入的灵佑法师组合等能使得主将也具有之不同于传统薇诺塔构筑的叫杀能力【这一点就留到之后的组合技讲解中来一起说明】。而这些之外,也有了不少不同于传统薇诺塔组合技奇奇民兵思路的组合技方向,更为简化也更容易达成。主将在这个思路中更多时候是作为赚取生物资源的手段来使用,同时具有组合技制胜的可能性。主将在这个思路中可以不追求上限的1回合非人类生物2回合主将的思路,尤其是处于3 4号位的时候,更多去用锁和互动型单卡将游戏对局拖一拖,保护上手或翻出来,组合技制胜即可。当然,1,2号位的情况下,该冲还是要冲的,速组合技不成转主将就是,鬼怪征兵员本身反正也是非人类生物,一样触发主将的异能。实战中来说,灵活选择即可。不过现有体系来说,毕竟是红白色组,有些东西不可避免的要不尽人意一些,很多核心的一些问题仍然没有办法根除,所以该思路更多以优化薇诺塔牌手自生体验感为主,避免冲不下来就看戏的经典戏剧的发生。当然利用他人对于薇诺塔主将本身的畏惧,用主将吸引火力,掩护组合技自然也可以是游戏计划中的一环就是了。【不过好像写了文把自己的组合技老底揭了偷鸡更困难了,似乎有点不妙】

 

卡组解析

 

地的数量方面291或者更进一步301其实都是可以的,有的牌手会觉得30地容易卡地,就加一张就是【经典面多加水,水多假面问题】

 

减少了部分纯场面型单卡,主将更多以赚取资源为主

 

基本地方面,可以投入更多的基本地,减少只能产无色的地的数量,毕竟容易在颜色上存在比较高的要求,导致调不出需要的颜色。笔者主要是闪的再访拉尼卡山脉只有一张就只用了一张【就是有强迫症,怎么滴,略略略】

 

主将部分之前说的差不多了已经,加之前不久有老哥讲传统薇诺塔的文章,就不过多赘述了。

 

组合技分析

 

 

鬼怪征兵员路线1

 

 组件:鬼怪征兵员张扬嗅探客迷乱莫葛火炬讯使裂镜奇奇几奇

 

入口:鬼怪征兵员

 

需注意的地方:启动该组合需通过额外手段抓起张扬嗅探客,该组合技需要3点红色法术力启动

 

1.施放鬼怪征兵员鬼怪征兵员进场,触发其进场异能

 

2.张扬嗅探客火炬讯使裂镜奇奇几奇,并以该顺序将这3张放在牌库顶【即张扬嗅探客第一张,火炬讯使第二张,裂镜奇奇几奇第三张】

 

3.抓起张扬嗅探客之后,施放张扬嗅探客,基于张扬嗅探客的静止式异能展示牌库顶的火炬讯使,施放火炬讯使

 

4.牺牲火炬讯使,目标张扬嗅探客,使张扬嗅探客获得敏捷,同时展示牌库顶的裂镜奇奇几奇,基于张扬嗅探客的静止式异能,张扬嗅探客获得裂镜奇奇几奇的启动式异能

 

5.启动张扬嗅探客所获得的启动式异能,目标指自己,派出一个自己的复制品,复制品继续启动该异能指自己,重复此操作无限次,获得无限个横置的张扬嗅探客复制品,最后一个复制品启动该异能目标指鬼怪征兵员

 

6.鬼怪征兵员复制品进场,触发其进场异能,找迷乱莫葛并将其放置在牌库顶,基于张扬嗅探客的静止式异能,所有的张扬嗅探客获得迷乱莫葛的启动式异能,牺牲所有的张扬嗅探客,对其他所有的牌手造成无限次1点伤害,获得胜利。

 

鬼怪征兵员路线2

 

鬼怪征兵员已经找过组件但于组合技启动前被去除的情况下

 

接路线1步骤3,施放火炬讯使后让过回合,并于己方上一位牌手的结束步骤

 

1.牺牲火炬讯使,目标张扬嗅探客,使张扬嗅探客获得敏捷,同时展示牌库顶的裂镜奇奇几奇,基于张扬嗅探客的静止式异能,张扬嗅探客获得裂镜奇奇几奇的启动式异能

 

2.启动张扬嗅探客所获得的启动式异能,目标指自己,派出一个自己的复制品,复制品继续启动该异能指自己,重复此操作无限次,获得无限个横置的张扬嗅探客复制品

 

3.己方上一位牌手回合结束,到我方回合,重置所有的张扬嗅探客复制品,战斗阶段对其他所有的牌手宣攻造成无限点战斗伤害,获得胜利。

 

鬼怪征兵员路线3

 

入口:莫葛捉拿手

 

1.莫葛捉拿手于我方维持启动其启动式异能,找鬼怪征兵员进场,鬼怪征兵员重复前述步骤2的操作

 

2.抓牌阶段,将张扬嗅探客抓起,按前述步骤操作即可获得胜利。

 

灵佑法师路线1【其实叫怒火气息路线更正确,灵佑法师不过是我怒火气息大爹的容器罢了,蒸不熟】

 

这个组合技更多的属于保底向的主将威慑,成立较为困难,且达成后也不一定能制胜【有可能结附怒火气息的生物因被阻挡没能造成战斗伤害而无法获得新的战斗阶段】,所以该路线多以了解为主即可,实战大概率是难有机会打出来的

 

组件:灵佑法师怒火气息舞火莉昂雅/忠实学徒聚力领袖薇诺塔

 

入口:聚力领袖薇诺塔【准确来说是主将的异能】

 

需注意的地方:结附怒火气息的生物需对任意牌手造成战斗伤害时才能牺牲

 

路线1需要额外有1个除主将与1个非人类生物外的生物在场,且可参与进攻

 

1.主将在场,非人类生物宣攻触发主将异能,翻出灵佑法师灵佑法师进场,搜寻怒火气息,若灵佑法师仍在场上,将怒火气息结附于于其上

 

2.灵佑法师对一名牌手造成战斗伤害时,牺牲灵佑法师,将怒火气息结附在另一个由我方操控的生物上【不能是主将,但可以是非人类生物】,并重置所有我方操控的生物,且在此阶段结束后,额外多出一个战斗阶段

 

3.新的战斗阶段,主将在场,非人类生物宣攻,翻出忠实学徒,结附有怒火气息的生物造成战斗伤害,牺牲该生物,将怒火气息结附在另一个由我方操控的生物上【不能是忠实学徒与主将】,并重置所有我方操控的生物,且在此阶段结束后,额外多出一个战斗阶段

 

4.再一次新的战斗阶段,战斗开始时,忠实学徒的异能触发,派出111具有飞行异能的振翼机衍生物且具有敏捷,结附有怒火气息的生物造成战斗伤害,牺牲该生物,将怒火气息结附在振翼机衍生物上,重置所有我方操控的生物,且在此阶段结束后,再额外多出一个战斗阶段

 

5.新一轮的战斗阶段,忠实学徒的异能触发,派出新的振翼机衍生物,结附有怒火气息的振翼机衍生物造成战斗伤害,牺牲该衍生物,并将怒火气息结附在新的振翼机衍生物上,达成循环,获得无限个战斗阶段【其实应该算有限个,毕竟每次获得新的战斗阶段都伴随着至少1点战斗伤害的造成】,造成无限点战斗伤害,获得胜利。

 

灵佑法师路线2

 

步骤3,翻出的是舞火莉昂雅的情况下,则要求场上存在非传奇生物,重复步骤3操作,怒火气息结附对象不能是舞火莉昂雅,但可以是主将及非传奇生物

 

1.在新的战斗阶段,战斗开始时,舞火莉昂雅的异能触发,派出1x个【x为我方本回合施放的法术瞬间咒语数量】除舞火莉昂雅外另一个我方操控的生物的复制品衍生物且具有敏捷【目标指非传奇生物】,结附有怒火气息的生物造成战斗伤害,牺牲该生物,将怒火气息结附在该衍生物上,重置所有我方操控的生物,且在此阶段结束后,再额外多出一个战斗阶段

 

2.在下一个战斗阶段,战斗开始时,舞火莉昂雅的异能触发,派出新的复制品衍生物【非传奇生物因怒火气息牺牲的话,目标指之前派出的衍生物即可】,结附怒火气息的衍生物造成战斗伤害,牺牲该衍生物,将怒火气息结附在新的复制品衍生物上,达成循环,获得无限个战斗阶段,造成无限点战斗伤害,获得胜利。

 

灵佑法师路线3【虽然我的表中已经没有携带鬼怪闹事头教团战首了,但还是提一下】

 

步骤1鬼怪闹事头/教团战首在场上,战斗开始时,派出111鬼怪衍生物且获得敏捷

 

1.灵佑法师对一名牌手造成战斗伤害时,牺牲灵佑法师,将怒火气息结附在11鬼怪衍生物上,并重置所有我方操控的生物,且在此阶段结束后,额外多出一个战斗阶段

 

2.新的战斗阶段,战斗开始时,派出新的11鬼怪衍生物,结附怒火气息的衍生物造成战斗伤害,牺牲该衍生物,将怒火气息结附在新的鬼怪衍生物上,达成循环,获得无限个战斗阶段,造成无限点战斗伤害,获得胜利。

 

灵佑法师路线在怒火气息上手的情况下,则可通过施放怒火气息直接实现,但路线1仍需要主将与忠实学徒同时在场,而路线23则不需要。

 

 

战斗主祭路线1

 

组件:战斗主祭裂镜奇奇几奇/舞火莉昂雅

 

入口:聚力领袖薇诺塔【当然也可以通过直接释放的形式达成】

 

1.场上有聚力领袖薇诺塔,可宣攻的战斗主祭与非人类生物。进入战斗阶段,战斗主祭于宣攻并耗竭之,非人类生物宣攻触发主将异能,翻出舞火莉昂雅

 

2.该阶段结束后,基于战斗主祭的异能,重置所有我方操控的生物,额外多出一个战斗阶段。新的战斗阶段战斗开始时,舞火-莉昂雅-的异能触发,派出1x个【x为我方本回合施放的法术瞬间咒语数量】战斗主祭的复制品衍生物且具有敏捷,复制品衍生物宣攻并耗竭之,开启新的战斗阶段

 

3.在新的战斗阶段,战斗开始时,舞火莉昂雅的异能触发,派出新的复制品衍生物,达成循环,获得无限个战斗阶段,造成无限点战斗伤害,获得胜利。

 

战斗主祭路线2

 

战斗主祭裂镜奇奇几奇在场,裂镜奇奇几奇启动异能目标指战斗主祭,派出1个战斗主祭的复制品衍生物,复制品衍生物

宣攻并耗竭,重置所有我方操控的生物,额外多出一个战斗阶段,再次启动裂镜奇奇几奇异能目标指战斗主祭,派出1个战

斗主祭的复制品衍生物,达成循环,获得无限个战斗阶段,造成无限点战斗伤害,获得胜利。

 

战斗主祭路线3

 

战斗主祭舞火莉昂雅在场,舞火莉昂雅在战斗开始时,异能触发,目标指战斗主祭,派出1x个【x为我方本回合施放的法术瞬间咒语数量】战斗主祭的复制品衍生物且具有敏捷,复制品衍生物宣攻并耗竭,重置所有我方操控的生物,额外多出一个战斗阶段,在新的战斗阶段,战斗开始时,舞火莉昂雅的异能触发,派出新的复制品衍生物,达成循环,获得无限个战斗阶段,造成无限点战斗伤害,获得胜利。

 

部分值得一提的单卡简介

 

 

英雄葬火:好像之前吹过了,这边就提一下实战用处吧。夹1费人类找止咒高僧,找锁,夹2费人类找近卫队/侍卫队征召员,再找鬼怪征兵员等组合技试图启动,找锁,找幽寂等解牌,基本上卡组的生物都可以找,也可以找亿欧护林队长进行-封口等。夹3费人类找莫葛捉拿手试图下回合启动,宫殿狱卒解人抓牌,还可以进一步夹4费人类找舞火莉昂雅。而鬼怪则是,夹1费鬼怪找鬼怪征兵员启动组合技或码头勒赎手爆费,夹3费鬼怪找双箭神射手解人,夹4费鬼怪找裂镜奇奇几奇。通过对构筑的改良,英雄葬火得以将场上已经发挥完作用的导师,不需要的锁,组合技被化解之后的残件等利用起来,重新发挥出应有的价值。尤其是薇诺塔极为尴尬的对局中期,主将出不了,场上手上都是对场面没有影响的生物,视费用夹了,转变成dnt的思路反复玩导师即可。

有关英雄葬火倒是还有个很有趣的配合,莫葛捉拿手英雄葬火的2卡组合技入口:3费莫葛捉拿手裂镜奇奇几奇英雄葬火莫葛捉拿手狂热民兵即可达成经典奇奇民兵组合技。

夺宝鬼怪:薇诺塔这套牌本身是很容易缺费用,而同时我需要1个足够优秀的3费鬼怪来替换掉鬼怪闹事头/教团战首的位置,于是选用了它。【不用鬼怪闹事头教团战首的原因主要基于1回合出,接二回合的主将对这个思路只是多赚取了几张生物资源罢了,而且仇恨太高,意义不大。夺宝鬼怪的话,一回合出,要么其余几家都不动,要么我2回合可以多不少费用,费用上去了操作空间可以有很多,而且可以本身也是个锁向的单卡】

双箭神射手:这张牌有魂力就很妙,能在有止咒高僧的情况下,点死止咒高僧,解放其他牌手,其他的也可以解反对派密探码头勒赎手等生物,唯一可惜的就是解不了卓尼斯官员。本身其实是作为能用英雄葬火导出裂镜奇奇几奇而加入的单卡就是了,不过补充了一下薇诺塔缺乏的解牌倒是挺好的。

还有一些我挺有想法但还没来的及测试的单卡,比如破镜奇谭应该会有不少奇妙的配合,以及迅速重配等牌,这些就只有等之后再慢慢测试了。主要最近一直因为防疫封闭在学校里,就抽空把文写出来了,但限于篇幅与精力,很多还想说的只有先暂告一段落了,以后有机会再补充补充吧。

 

总结

 

 

 聚力领袖薇诺塔现有主流构筑主要还是以主将作为核心,辅以低费非人类生物加以配合,物理去除牌手为主,再携带奇奇民兵等组合技作为后手的组法。但就现环境而言,在面对如今形形色色的各式去除的情况之下,本身并不具备自保能力的主将,往往面临着即使是一号位天胡起手的1回合鬼怪闹事头2回合主将,主将一旦被去除,就瞬间天堂入地狱了。过于依赖主将的构筑方式,往往面临着主将被卡就难有说法远离获胜的结局。正是介于这样的情况,选择了不同于主流思路新的构筑方向,与其将全部的希望压在主将上,不如选择更为灵活的方式,面对其他牌手时也不会那么一筹莫展。不过,这种思路也加大了部分赌的成分,需要的组件进一步的明确,对于薇诺塔翻出有效单卡的要求自然也会更高就是了【所以我老非酋天天被薇诺塔被刺,太难了】。

最后,也是希望本篇能抛砖引玉,与诸位读者进一步优化迭代聚力领袖薇诺塔的构筑,让她得以适应当下新的环境,可以继续在cedh的环境中大放异彩。

 

对战视频

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2022年9月24日 发布于四川
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