【庖丁解牛】风霜磨砺,磐石亦能锐毅——自伤相关吸血鬼设计

  • # 影之诗

本系列通过对影之诗某个具有历史性的设计思路进行附带考据成分、非强度层次的游戏性角度分析,尝试对该设计思路进行杂糅式的解析。对于DIY作者,本文旨在通过解析,引导作者们在设计单卡时,能够清晰地确立对应思路的游戏任务等多方面因素,从而定向设计,完成更加精准而合适的单卡设计,乃至更加成形的整体思路设计;对于常规的游戏玩家,本文旨在通过解析,引导诸位从游戏计划等非强度角度进行更加完善的思路理解,从而锻炼解析能力,更加便于上手新的思路和卡组,乃至独自开发新的思路和卡组。

Un Fiore Rosa TOHO JAZZ MESSENGERS - girls apartment 2

强烈建议配合BGM食用

       嘶吼的寒风终究是抵挡住了小阿菈玛飞快的步伐,在满是冰雪的环境下,快速离地的狮爪只会打滑而引发摔跤,这点她早已在那些神叨叨的法师那里见识过了。不过她并没有打算放弃,只是区区风雪而已,我才不要就这么回去被他们笑话呢!于是鼓起了勇气,迈出了步伐。。。。。不过显然,她诞生于草原的身体不太能支撑这一想法,没过多久,可怜的小阿菈玛不得不抓住自己薄薄的兽皮,双手紧抱着艰难前进,甚至已经渐渐地开始出现意识模糊的情况。

       正当她顶着满头的白雪,大脑仿佛快飞向遥远的家乡草原时,被雪花封锁的冰天雪地中,一道暖色的光芒穿过了皑皑白雾,照在了小阿菈玛的脸上,她连忙花着仅剩的力气,冲向了光芒的来源,跑进了一个小雪屋中。只见一个个子较为矮小,头上却带着庞大盘形帽子,穿着花花绿绿的少年赫然坐在雪屋中,用火堆烤着一串串鱼肉。他尴尬看着冲进来的小阿菈玛,看着她的表情从获得温暖的放松,在看到他的存在时发生大转变,宛如瞳孔地震般惊讶于他的存在,弄得他只能硬着头皮打了打招呼:“嘶,哟?”

       自伤机制,指那些通过给予使用方自身伤害来换取收益的对局动作,和之前所说的很多机制一样是比较传统的TCG或CCG游戏的常用机制。不过相较于之前说的诸多体系,自伤机制有一个非常特殊的性质特点,那就是其本质来说,是对玩家自身有害的动作,即他是一种非常直观的负面收益,也因此很多游戏对于自伤机制的利用会停留于模型的直接兑换,通过对玩家自身造成一定的伤害,去换取一些同样的成本下更高收益,强度更大的动作,也因此诞生了不少令人闻风丧胆的设计,就比如说游戏王已经被关进禁表的,曾经的融合天尊青锁龙森蚺和魔法克星王宫的敕命。

       而到了影之诗这边,自伤机制这一负面完美的与吸血鬼复仇的职业特色相融洽,因此基本上可以说是作为吸血鬼核心的机制之一作为富有活力的血液流淌在吸血鬼漫漫长河中,且逐步产生着属于自己的变化,慢慢退去曾经仅作为复仇触发器或是模型弥补的辅助身份,转而一点点开拓出自己的道路,并挑起职业特色的大梁。

       由于自伤机制特殊而漫长的历程,本期将以阶段为单位进行解析一步步向介绍这个昔日寄人篱下的模型机制如何一步步成为如今吸血鬼的主要特色。

       本期感谢饼佬的饼之师、阿卡迪亚的远古考据系列影之诗卡组史话、花艺(Mr.voli)与来自N站的JCG比赛记录工作者们提供的卡组。 

由于部分卡组较为远古,因此存在有较小偏差值的可能性,多多包涵。 (PS:噬暗巨蝠,不是噬天巨蝠)

 


晦暗灯火下的蹒跚——前自伤时期

       小阿菈玛坐在冰凳子上,软趴趴抱着一团巨大的毛皮,一边咀嚼新鲜的鱼一边烤着火,只是每每看到火堆另一边的少年,总会哼的一声别过头去。“不是,再怎么说也是我救了你吧。”少年有些气嘟着嘴回应了小阿菈玛的冷漠,“你直接把暴风雪停掉不就更容易保证我的安全了。”“我虽然是掌控这片空间的神,但也做不到那么精密的控制四季啊。”“那不是你能力不行。。。”只见少年一个响指,小阿菈玛话才说到一半,只感觉手里空了一下,低头一看,大毛皮啪的一下就不见了,气得小阿菈玛只能干跺脚。

       “所以你是发了什么倔脾气跑到这么远的雪地来的。”少年啃着手里的烤鱼询问起来,见她撇过了头去,便又是一个响指。一个青蓝色的屏幕出现在少年的面前,如此这般,这般如此。“啊?”少年楞是看完了事情的来龙去脉,一脸疑惑,“就这?”“就这,怎么样吧!”小阿菈玛的脸涨得通红,气得头顶都快冒烟了。“好在带着你来的是阿拉加维。”面对小阿菈玛这般荒诞的到来,少年手捂着脸,摇了摇头。“先放一边吧,既然你那么想出来玩,还来了这里吃了我的鱼,那就帮我点忙吧。”

       自伤思路在早期的设计当中并不是一个具有单独突出表现的体系化设计,早期其被置入设计的主要目的只有两种,一是作为模型的补充强化单卡效果,比方说影魔(在时空包之前影魔的身材为112)、血红净化利爪的一击或是女帝最早的马甲魔兽支配者等等,这些卡从费用段上来说,在当时的模型背景下本不太能达到如此高的水准,但因为自伤效果的负面补正将他们的模型抬升,以至于诸如利爪的一击等至今都是可用的强力单卡;二是作为触发复仇的手段,当一张卡片的自伤点数足够大时,他常常就能扮演快速的复仇触发者身份,比如灵魂商人漆黑之契贝尔芬格等等,这些卡的效果在通过自伤补足模型的同时,为复仇鬼提供了强大的运作保障。

       不过在这段时间里,对自伤思路的机制运用同样也经历了不小的开发和尝试,就比方下面要说的这张单卡,血腥玛丽

思路类型:核心概念适中的组合技思路,主打质量控场,常规通过复仇、蝙蝠轴的质量件进行控场和抢血,并携带组件中大量可以给予自身爆发伤害的低费单卡,以配合血腥玛丽做组合技斩杀,

致胜条件:控场/组合技直伤;致胜回合:中慢速;互动性:中偏高

       血腥玛丽单卡诞生于暗影进化卡包,是当时一虹三金一包的背景下吸血鬼职业的卡包虹卡,作为自伤思路的初探索,设计师们选择了以自伤数值为探索的首次尝试。血腥玛丽的单卡效果为一个站场的光环效果,自己的回合中,主战者受到的全部伤害将转移到对手主战者的身上,只要在己方回合进行自伤动作,血腥玛丽就可以将这种本为负面的收益直接转换成直伤反馈到敌方主战者身上,简单直接,且在本身就有不少为触发复仇而设计的大面积自残的背景下,也有着不小的可操作性。

       不过在刚出来的时候,也有玩家通过携带她作为单卡质量件进行小围绕构筑的组合技说法,就比如上图的这一套,由于在血腥玛丽在场的情况下,利爪的一击嗜血魔狼漆黑之契高贵的血牙等均可以转换出更加高额的直伤效果,因此便出现了这种通过复仇、蝙蝠的一些本家组件支撑质量,在血腥玛丽没有上手时便以常规的控场抢血思路为运作,而在玛丽上手时便尝试进行爆发配合的卡组。全套卡组可以在8C9C回合配合通过前文所说的诸多自残组件与血腥玛丽打出在当时看来相当高的爆发能力,且在面对交互水准一般或者丢人的对手时,准时打出5费的血腥玛丽如果可以保留,6费亦可打出极为恐怖的爆发能力。

       除了上文中提到的围绕构筑的玛丽鬼以外,控鬼也因为其整体可以在需要时规避小自伤,并转化为直伤的特点,且和同一卡包阿撒塞勒的跨回合高额爆发combo而携带这一单卡,而这一组合技在后续也逐渐出现了衍生娱乐思路,不过这些在梦境包深渊的来访者出现之后被基本平替。而由于吸血鬼在暗影包本包对蝙蝠快鬼极为充沛而强力的补强,加上后续偏向中速化的复仇鬼等思路层出不穷,血腥玛丽很快就因为本身略显笨重的费用消失在大众视野,只有在后续自伤频率初期,以及后续狂乱词条化后,无限一些中慢速自伤思路中会选择作为挂件携带。

       而撇开血腥玛丽,设计师整体在直到梦境包之前都没有再单独将自伤拎出来做体系化的尝试,大多为一些和其他思路有关联的附属组件,相对而言比较创新的尝试可能反而是疫病假面,不过从初衷角度应该也是以掩护复仇为核心就是。而到了梦境包,除了令人闻风丧胆的克总鬼以外,设计师悄悄塞了一张和深渊的来访者有一定combo的自伤组件,恶魔之钥

       这张卡片可以通过对自己主战者造成伤害频率来减少自己的倒数,并在倒数结束触发谢幕曲,将手中消费最高的随从拉入战场。这张卡本身围绕深渊的来访者或其他高费强力生物的小轴思路由于当时中立体系的强化而被淹没,但这是设计师首次抛出自伤次数这一设计,仿佛是看到了一些可能性的存在,设计师在下个卡包便马上展开了对这一思路的深入挖掘。也由此,自伤设计进入了一个全新的时代。


洞悉光亮后的匍匐——自伤频率时期

       小阿菈玛走在冰雪中,暴风雪的停止与大毛皮的温暖让她至少不再感到寒冷。“出门向前50步,进入森林,再走200步,左拐。。。”小阿菈玛嘴里念叨着少年给的提示。虽然很不情愿,但毕竟吃了人家的鱼,懂得感恩的她还是选择帮少年的忙,为他讨伐一只“雪怪”。可虽然风雪已经停息,地面上厚厚的积雪还是阻碍了她的前进,没走几步都要陷进去一下,弄得小阿菈玛苦恼不已,但既然已经答应了,那就没有办法拒绝。于是,富有毅力的小阿菈玛一步一个脚印,手脚并用,终于是走到了森林的位置。

       她拍了拍膝盖上的雪,就近找到一棵大树下面,把大毛皮铺在地上盘坐了下来歇息。这样可不是个事啊,走路都这么艰难,就更别说和雪怪打架了。她苦恼着环顾了四周,看着雪松坚实的树干,突然有了想法。她用树枝拔下针叶,仿照着密林人的藤鞋绑在了一根木板上,担心不够牢固,又撕下了一小块大毛皮进一步加固,严严实实绑在了脚上,做成了一双鞋子。松软的木板不仅将小阿菈玛稳稳支撑在积雪上,扎实的捆绑也使得其不会影响她的步伐。她心满意足打量了一会儿自己亲手做的鞋子,便朝着森林深处走去。

       在恶魔之钥的尝试之后,或许是由于频率层面的自伤任务可以与复仇本身较为良好的分离出单独的特色,并与现有的低点数自伤单卡有更好的相性,设计师决定开始尝试逐步扩大对自伤频率设计的研究。于是在星神包中,真正意义上自伤本家的初代核心设计,耶梦加得,配套这诸多小额自伤单卡与恶夜魔羊等体系卡出现了。

       现在的耶梦加得经历过重做,在原先的版本中,耶梦加得为6费55身材,谢幕曲则是赋予自己的主战者,每当在在自己的回合受到伤害时,便可以给予敌方的随从全体与主战者1点伤害的效果,没有一回合一次的限制。总的来说是一个具有不小开发性的设计,毕竟成功在6费回合之后触发他的谢幕曲效果即可直接开刷,在自伤本就能够换取单卡模型的背景下获得进一步的解场直伤收益,也因此被不少的玩家尝试着进行开发,但很快就发现了一个很尴尬的问题:难以触发。这有点偏向设计的根性问题了,作为卡组绝对核心,耶梦加得高昂的6费费用,无法支撑55这种较为孱弱的身材,且谢幕曲效果本身一旦被对手察觉到形态,在当时的环境下并不算难防,很容易出现送不掉的尴尬境地,虽说同包的中立存在着黄道天魔这样可以直接帮助其触发效果的单卡,但7C的回合在当时的环境已是非常尴尬的时点。也因此耶梦鬼在星神包初登场并没有带来什么大的风浪,仅作为一个,甚至应该说偏向娱乐的T3卡组存在。

       不过随着时间的推移,自伤频率的卡池逐步加厚,更多较为优质的组件和额外核心的加入让整套构筑还是慢慢有了雏形:

(注:耶梦加得原先消费为6,谢幕曲赋予的主战者效果仅造成1点伤害,但没有一回合一次的限制)

思路类型:核心概念强烈的组合技思路,围绕耶梦加得进行控场动作,黄道天魔给予了耶梦直接触发效果且补足节奏的能力,噬暗巨蝠则为其斩杀提供了更好的保障。

致胜条件:控场/组合技直伤;致胜回合:中慢速;互动性:中偏低

       时空包引入的指定与无限分家,很大程度上将一些老牌的卡组转移到了无限的环境中,由此放缓了现有环境的节奏,这给一些原先并强势的卡组带来了不小的生存空间,其中就包括耶梦鬼,不过时空包的耶梦鬼虽然在沃普尔吉斯(效果较为简单,谢幕曲获得主战者效果,回合结束,给当回合的主战者1点伤害)的补充下,当回合的节奏亏损与自伤频率的问题勉强得以解决,但依然缺乏着后续的直伤补充。不过这些在光暗包一张划时代意义单卡的登场后都迎刃而解了。

       噬暗巨蝠,啊,这张卡一定程度上可以说是影之诗现代体系化终端的缩影与雏形了,万恶的计数直伤终端的代名词,效果简单暴力,给予敌方的一个随从或主战者本次对战中自己回合受伤的次数。不过他的恶名远扬还要数后话,现在的大蝙蝠只是作为耶梦体系的额外斩杀补充而设计的。不过他的到来着实给本身尴尬的耶梦鬼斩杀提供了不小的帮助,在有大蝙蝠兜底的情况下,有时候甚至可以仅靠沃普尔吉斯配合场压赢下一些弱交互对局,也不用再那么担心耶梦加得登场时间的延后,毕竟有了保底的支撑。

       不过整套构筑并不是什么主流,由于中速皇等常青树的存在,交互依然是环境的主题,因此即便耶梦的负担不再像昔日那么沉重,对交互解场的需求依然还是足以压垮这个构筑的基底,毕竟当时的鬼实在是没有什么更好用的解场组件。后续的碧空包虽说亦有补强存在,但进一步加剧的交互与节奏让耶梦的重要性又近了一步,因此直接退出了环境。就这样初代的自伤频率设计的故事告了一段落,在这段时间的设计中还是不难发现,以设计师的思路,在保证与复仇较为分离出来的前提下去尝试自伤频率的设计,需要更加强调体系化的方向,为此,十杰包中,设计师很快就作出了大刀阔斧的改变。


历经风霜磨砺,磐石终显锐利——狂乱成型时期

       巨大的雪怪发出了愤怒的咆哮声,气浪滚滚,整个森林的树木都被吹的东倒西歪。望着眼前的庞然大物,小阿菈玛不由得焦虑起来,她本以为只是一般的怪兽,才会如此爽快的答应。但是既然答应了那个小***,她就不会愿意再回去食言被他看笑话。于是,面对雪怪拍下的巨大手掌,她的脚步快速移动起来,躲开了掌击,顺势跳上了他的手臂,以惊人的速度冲向了雪怪的面门,重重挥出了一爪。然而当尖利的爪子触碰到雪怪坚硬的表皮是,不仅未能划开皮毛,还被重重地弹了回去。

       小阿菈玛连忙翻了个跟头,用脚蹬开了雪怪,回到了地面上。这么坚硬的外皮,想必是没有办法正面打败他的了,她心里想着,却突然回忆起曾经在竞技场里和武士姐姐们聊天时说的话:“没有人或动物会毫无理由发起攻击。”回想着刚刚主动攻过来毫无征兆的雪怪,她将注意力转移到了大雪怪的全身上下,很快发现了它大腿处深深扎着的一截木刺。

 (注:卡组来自2018年10月6日的JCG大赛,10月28日补丁后,佛劳洛斯进行削弱,顺念条件由无回合限制改为第三回合后,噬暗巨蝠由7费削弱为8费,大蝙蝠的调整已于2022年10月补丁中回调。)

思路类型:核心概念强烈的节奏思路,通过佛劳洛斯与自伤7次后触发的圈姐(狂欲灾杰·巴娜蕾卡)等多个自伤支点为核心,进行前中期的抢血与交互工作,并最终通过噬暗巨蝠完成斩杀。

致胜条件:节奏展开/直伤+终端斩杀;致胜回合:中速;互动性:中

       十杰包是一个推出不少新东西的卡包,影之诗迎来了第一个真正意义上具有收益的宇宙思路核心至尊灾杰·麦哲佩恩、各个职业也在新卡包的到来中获得了全新的设计方向,吸血鬼也不例外。在这个版本中,设计师将自己对于自伤体系全新的想法展现在了我们的面前,也由此引领了自伤鬼卡组真正的登场(狂乱这一标黄字段为后续,在崩坏包左右才字段化的,此时仍然是拗口的自伤7次发动效果描述)。

       不过初期的自伤鬼并没有那么偏执化的强调全卡组围绕一个固定的大任务出发,而仅设计了圈姐这一张7次自伤获得额外收益的单卡,绝大多数的收益还是较为多样化的。绝大多数的单卡都作为自伤效果的提供者登场,而主要的收益端则有四个,在触发7次自伤后可以化为解场抢血一体化的圈姐,一回合自伤4次便可直接从卡组跳出的佛劳洛斯,依据全局自伤数进化给予敌方随从全体伤害的邪眼恶魔,以及臭名昭著的全局计数爆头噬暗巨蝠。整体构筑可以说是一个在当时完美的节奏思路模板,佛劳洛斯搭配灵活的自伤随从进行场面压制,圈姐在任务完成后以场面为掩护配合爪子(利爪的一击)等直接进行抢血,面对展开卡组亦有邪眼的高额解场阈值,并能够在最终安稳的通过大蝙蝠直接斩杀,再加上不俗的过牌能力,除了任务层面对自己血线的压制以外,自伤鬼基本上是一套全能的节奏卡组。

       然而这种全能带来的对局反响,尤其是版本刚上来的时候,非常糟糕。由于初登场时佛劳洛斯并没有回合限制,加上低费自伤曲线的巨大基底,自伤鬼在打出上限时是可以第一回合直接跳出佛劳洛斯的,而在大部分卡组都不会携带1费单解的情况下,这种游戏体验不可谓不触目惊心,当时甚至无限的有些玩家直接开始尝试特化佛劳洛斯1回合跳出的构筑。而由于本身亦有完整的运作体系,未打出上限的自伤鬼仍然可以作为强势节奏卡组与非快攻玩家掰手腕,使得自伤鬼刚刚出现时直接从不存在的卡组一跃成为T1。而即便在佛劳洛斯和大蝙蝠的削弱后,自伤鬼依然凭借着自身系统的优势保持了一整个版本的T1地位。不过在扭曲包更新后,随着各个职业的系统逐步完善,自伤鬼的优势才渐渐不再,钢铁包本包由于鲜血之核的出现再次登上T1宝座,但很快在DLC后被强度爆发点更高的机械鬼代替。无限的自伤鬼倒是因为佛劳洛斯的出现成为了一个成型的卡组体系,并活跃在主流环境中,不过很快也在扭曲包因为狂暴司令·萝拉的出现被传统快鬼所替代。而自伤鬼的下次登场,就要将时间向后推进一段时间了,而这次,“狂乱鬼”这一称呼才真正出现在了我们的面前:

思路类型:核心概念强烈的组合技节奏思路,相较于狂欲时期弱化了展开施压的能力,但在直伤浓度、回复拉扯与中后期控场效益方面均产生质变的控场节奏思路。

致胜条件:直伤+终端斩杀;致胜回合:中速;互动性:中偏低

       自荣耀包以后,自伤鬼在指定经历了两个版本的空窗期,期间虽然也有获得诸如凌虐囚房这样强度可观的自伤组件,但主要还是只作为陪跑获取了一些偏边缘的卡位(库德拉克恶怨保镖·巴尔特,本家均不太容易投入)。极斗包,虽然自伤鬼思路获得了巨大的补强,但碍于斩杀僵硬(当时甚至需要依赖猛袭狂战士+狂暴司令·萝拉的6费单回合combo去给手里的冻贝贴疾驰来补充斩杀),思路灵活性低等诸多原因,长期还是被同为本家的UB鬼(进化直伤思路,UB指极斗包公主连结联动的新词条连结爆发)和自然控鬼压了一头。崩坏包开始,伴随着新机制渴望的到来,狂乱这一名词也被正式命名,然而直到下个版本的命运包出现,即便狂乱鬼获得了大面积的补强,其强度依然因为卡组本身存在着的,和环境长期脱节的缺陷而始终难以维持一个能玩的水平,不过命运包倒是带来了节制·卢泽 这张狂乱以外的特殊自伤思路,不过这就是后日谈的部分了。于是漫漫长路走下来,时间推进到了勒比卢包,这个卡包除了宇宙鬼思路外,为狂乱鬼带来了斗志高昂的狼人这张非常强力的本家组件,也由此让狂乱的强度到达常规水准,而DLC后,狂狼战士·阿拉加维的补强则是在此之上又近了一步。

       原先的狂狼进化时剩余4点费用时还需扣除这4点费用,也没有疾驰效果,仅作为一个8费爆能全场扫8的收益存在,而在如今的这种全方位补强下他的灵活性很大程度的提升了,如今的他可以在狂乱打出全场扫8后额外剩余4点费用,并获得一个疾驰打点的能力,在如今狂乱这个可以携带大量直伤组件的构筑中补强显著。由此狂乱鬼全新的形态终于在极斗包出现整整3个卡包后成型,本家的自伤组件开始初具任务收益一体的雏形,并且由于提供自伤次数的单卡浓度变高,狂乱鬼得以有余力携带一些强力的质量挂件,比方说之前就为了补充伤害而携带的暗夜统御者·伊莉亚血色圆舞曲,以及单卡质量较高的魔兽女帝·涅蕾雅世界·捷尔加内亚,从而补充直伤浓度和控场能力,加上深渊之契·达尔霍德、结晶的永冻土之贝西摩斯等抽卡浓度对稳定性的补充,在获得狂乱之名后,自伤鬼算是第一次有了一套较为完整的体系构筑。

       不过虽然狂乱鬼算是有了完整的体系,但相较于其他人整体灵活度已经提升到很高程度的构筑来说,狂乱鬼还仿佛一套停留在上个世代的构筑一般,极端强调任务,却还需要携带质量件补充强度,并为了常规的运作不得不携带纯粹的收益件,这些都导致了即便过牌效率并不算低,稳定性依然尴尬的问题,加上在当时的环境中,前有可以利用狂乱自伤降血线的快死载具妖,后有可以限制你直伤堆砌机制,惩罚不能OTK对手的洁净教摆鱼、而中间的典范鱼守护教进化皇之流则往往能通过场面直接压制住狂乱孱弱的前中期交互能力。因此,除了上面所展示的这套补丁初期在JCG夺冠的狂乱鬼以外,整体狂乱鬼表现都较为差强人意。


锐利仍在,固相亦成——后狂乱时期

       小阿菈玛擦了擦额头上的汗,她的头上不知何时多出了一顶安全帽,但相较于突然出现的帽子,她身前用木头和树皮制作而成的杠杆机器反而更让人意外。小阿菈玛在仔细观察后发现,木刺扎入的太深,自己的臂力并不足以拔出,于是想起了在莉拉那里学来的一些机器的基础知识,小阿菈玛学得很快,当时就学以致用造了一个简单的小木头机器人,结果莉拉的机械拳头没有控制住力道,不小心给捏碎了,为了这事儿她还难过了一段时间。

       雪怪本来因为大腿被扎,加上小阿菈玛的攻击,还想发作,却看见眼前的丫头突然砍起了树来,这边敲敲那边打打的,便产生了好奇心,索性伸长了腿,一屁股坐了下来。半响,当雪怪已经眼睛半闭,昏昏欲睡时,大腿一阵剧痛传来,它赶忙睁开眼睛,却看见腿上的木刺已经被拔了出来,掉在了地上,而小丫头则一脸满意的看着地上的木刺,又看了看雪怪,伸出手来比起了大拇指。

       虽说经历了整整两轮补强失败,但狂乱鬼在这两轮的设计当中也逐步被设计师琢磨出了如何更加完善体系的方法:与诸多其他任务思路一样,将收益与任务效果合并,保证运作稳定性,同时利用自伤1机制的廉价优势,强调单卡多任务。这也是为什么从命运包开始,大量的狂乱设计都出现了“是任务件也是收益件”的特征,且大量诸如讥讽的恶魔缀斧恶魔这样可以在一定条件下可以提供多次任务的组件开始频繁出现。再加上缀斧恶魔殷红吸血鬼这样完成任务可以快速回复稳定血线的卡,逐步让狂乱鬼终于逐步从一个半吊子思路转变为体验完整,强度可行的卡组,不过设计师显然想要让狂乱鬼更进一步,因此在物语包DLC时,一个身材魁梧的肌肉猛男出现在了玩家面前,作为影之诗主角团(初代)8人组的战力天花板,也支撑起了接下来整整五个版本吸血鬼卡组的基础体验,也让狂乱鬼正式进入了完整。

(注:卡组为灾祸包JCG比赛卡组,在后续构筑中暗黑帝王被优化出构筑,百兽大恶鬼携带量也逐步下降。)

思路类型:核心概念强烈的组合技节奏思路,大面积自伤卡完成任务后快速抬血回到安全血量,并由尤gay(终幕吸血鬼·尤里亚斯)的三个token分别完成自伤免疫,抢血补充和过牌强化,最终通过大量直伤堆砌配合异幻·迪亚波罗斯或10C回合的夜空吸血鬼致胜。

致胜条件:直伤堆砌/终端斩杀;致胜回合:中速;互动性:中

       物语重归卡包的背景故事设定,主要目的在于把过去主角团亲历的几个世界的故事画上句号,并为最初的8人主角团送行,让他们的故事告一段落,也因此围绕这个主题,物语重归的卡片设计大面积采用了过去与主角团们命运交错的角色卡片进行复刻,并在DLC中将主角团8人作为卡片设计了出来。这8个人整体的强度(在龙*战士·**补强后)都相当高,绝大多数都可以说是在指定环境中五朝元老的水准(啊,亚莉莎除外),尤gay也不例外,作为中期组件,尤gay进化后提供的token可以舍弃手里三张卡片,并将他们替换为三个全局buff:自己的回合中受到伤害归0、自己的回合开始额外抽1、自己的回合中破坏对手随从打对面主战者1点伤害,并且三者在尤gay在场时还会进行自伤任务,并额外获得一些即时性的收益。这使得这张卡片在完美契合狂乱鬼思路的同时,也成为了一张中期节奏万金油,只要环境中的中期节奏没有特别高的施压能力,这张卡就能安稳打出,为后续运作提供全方位的保障。

       因为尤gay的到来,在灾祸包补充了狂乱浓度后,狂乱鬼快速建立起了一套围绕尤gay为核心的游戏计划:前中期快速进行任务,中期以打出尤gay为契机,借助其带来的大量资源和直伤补充快速抢夺节奏,面对可以快速解决的对局便借助解场蹭血的强大效果快速抢血,通过使用进化点的异幻斩杀,面对需要长线运营的对局则可以借助过牌能力打资源战,利用百兽大恶鬼等卡片解场直伤施压的同时稳定血线,再配合夜空吸血鬼在第10回合提供的噬暗巨蝠杀死对局。不过尤gay的极高强度也为这套构筑带来了额外的问题,由于尤gay提供的实在是太多了,这套卡组,包括后续的绝大多数环境下,携带尤gay的卡组,有尤gay的对局和没有尤gay的对局完全是两个体验,这也是单核卡组的通病,尤其是在核心没有检索能力的情况下,尤gay在的时候狂乱鬼的蹭血压力可以给满,还能有资源调度能力和自伤免疫,利用异幻基本上可以做到轻松准时斩杀,而没有的情况下,蹭血压力给不上降低斩杀线,自伤免疫没得上影响血线稳固,资源调度跟不上更是直接影响全方位的游戏计划,与此同时,当环境中出现中期施压能力强的卡组时,尤gay的贸然打出又会导致一回合节奏亏损,本就有节奏亏损的狂乱鬼若是还要额外亏欠首个进化回合的节奏,那其后果可想而知。所以,尤gay确实改变了狂乱鬼乃至于整个鬼职业,但这种长期的依赖也带来了诸多不便,为此在五个版本中,如何规避尤gay带来的问题,或是如何选择本卡组需要的替代品基本上成了中速以后的吸血鬼卡组绕不开的话题。

       许多卡组在后续的寻找中都找到了更合适的构筑方法,但由于**全面的能力需求涵盖,直到临近退环境的版本,尤gay都牢牢坐在了狂乱一哥的板凳上,甚至在后续新卡到来时,这种现象还逐步恶化了:

思路类型:核心概念强烈的组合技节奏思路,依然围绕尤gay进行运作,且这种情况在界佐伊(渊厄统治者)加入卡组后愈演愈烈。

致胜条件:直伤堆砌/终端斩杀;致胜回合:中速偏快;互动性:中偏低

       随着极天龙鸣版本的到来,由于指定诸如缀斧恶魔等优秀的自伤组件都已经退环境,而尤gay也即将面临离开环境的问题,设计师在这个版本进一步大面积补强了狂乱鬼。赤血女王·斑比、高贵的暗夜·拜特以及女王的城堡三张蝙蝠相关的自伤组件将狂乱鬼所需的节奏、直伤、完成任务初期的空窗与任务本身完美涵盖,致命毒蛇更是堪称百年未有之前期解场任务直伤一体的假卡,让狂乱鬼两个版本补强寥寥的问题有所缓解,不过将狂乱鬼从一段时间边缘卡组的深渊中揪出来的,反而是深渊自身。

       渊厄统治者,又称界佐伊,“界”指隔壁某“蒸蒸日上”给武将重做升级的概念,“佐伊”则指以前与其效果类似的龙族虹卡伟大的调停者·佐伊,两者合并成了这张单卡的昵称。他虽然从效果上来说是复仇相关思路的卡片,需要在复仇状态下进行本家卡片的融合,从9费转变为6费,但由于狂乱如今的自伤效率颇高,亦可以通过复数自伤把自己打入10血以下的方式触发复仇效果,再打出别的卡片回复到安全状态。他可以在打出的回合提供巨额的扫场与疾驰效果,并且在进化时可以获得一个在一个回合内免疫双方全部伤害的能力,但如果裸打则需要支付一个非常高昂的代价:将自己主战者的生命值打到仅剩1血。由于在狂乱鬼中,诸如斑比、圈姐的复刻爱绝狂欲·瓦娜蕾格、致命毒蛇等即便在狂乱触发后都仍然会因为种种原因触发自伤效果,所以直接使用界佐伊对于没有其他复仇收益的狂乱鬼来说几乎等于自爆,但在之前的部分曾经提到,尤gay有着可以在自己回合免疫伤害的能力,因此在进化尤gay并打出三个token后,可以直接抵消界佐伊的伤害,从而完美吃到解场、直伤补充与一回合无敌的效果,6费这一回合绝对的免死金牌、8点直伤与掀桌等级的高阈值解场,可以强行拖延一回合节奏,让对手无法利用狂乱完成任务后血线整体底下的毛病,再配合尤gay解场蹭血的直伤补充,以及前中期狂乱的额外打点蹭血,如果对手下个回合无法将生命值抬升到安全血线,便会被狂乱鬼通过斑比等直伤直接带走。

       极天包的狂乱鬼在这两卡的combo下立刻从两个版本的沉寂中激活,以长期的T2上位的水准在天梯活跃起来。可以说渊厄统治者将深渊中的狂乱再次唤醒,但代价是什么呢?原先对尤gay的需求进一步扩大的同时,界佐伊作为一张几乎必须要尤gay配合打出的卡片也占用了大量卡组的负荷,与尤gay同样的固定回合需求的同时,自身还不稳定进行任务,在尤gay来之前没有回复时甚至是作为废件处理,诸多因素让整套思路更加臃肿。而在DLC后月下狼王·华兹的加入更是直接让这一情况雪上加霜,华兹能够更加安全的触发界佐伊的效果,但代价是本身仅仅只能作为2费抽1或者6费吃豆尴尬里头的抽1使用,加上大姐鬼与永火鬼在DLC均获质变补强,狂乱鬼与尤gay最后的蜜月期也在沉寂中结束了。


       小阿菈玛看着走远的雪怪,心满意足的躺了下来,满身是汗的她已经精疲力尽,丝毫没注意在寒冷的当下如此暴露在雪地上有多么的危险,她望向森林的远端,只见白雪皑皑的远方矗立着高山,一轮太阳缓缓从山后升起,一点点照亮原先冰冷的**,阳光穿透风雪的吹拂,慢慢靠向她的身前,但她早已感受到了温暖。好累啊,要么睡一觉吧,如是想着,她缓缓闭上了眼,却隐约听见远处传来了一个熟悉的声音:“蠢丫头,你要是真就这么睡过去了,那头凶狠的狼指定得把我的竞技场拆了。。。”

       小阿菈玛缓缓睁开眼睛,映入眼帘的不再是风雪咆哮的冰雪之地,而是熟悉的青绿色天花板,以及熟悉的狼皮男人。阿拉加维倚靠在房间的木墙上,半闭着眼睛,但略显粗响的鼻息已经暴露了他难以忍受困意,沉沉睡去的事实。在利用来到这里所获得的全新知识漫步冰天雪地之后,小阿菈玛也算是意识到了狼皮男人的想法,只有接触的人和事情越多,了解的知识越多,才能在遇到危险时更好保护自己,找到更容易解决问题的办法。至少当前,她不再对眼前的男人有什么抱怨了,她慢慢从床上爬了起来,蹑手蹑脚地挪动自己的脚爪,轻轻打开房间的门。现在,先让他睡会儿吧。

       而如今,示天龙剑版本到来,即便大量狂乱鬼补强成功加入,失去了尤gay的狂乱鬼还是如同被瞬间抽空的气球般瘪了下去,近期看到的狂乱构筑甚至已经到了需要携带永火鬼组件拼尽全力抢血的形状了。可以说即便在补丁之后,狂乱鬼仍然处在一个需要重新架构构筑方向的态势,不过既然已经连续两个版本以狂乱鬼的大面积补强为主题,那很难再在下个版本获得额外的补充,基本可以确定其想要从尤gay退环境的伤疤中好好缓一口气的要求,道阻且长。不过回望自伤的**历程,从一个完全没有本家思路,需要长期尝试、摸索、开发、探索才逐步形成自己风格的构筑来说,饱经风霜的自伤思路至少不再是昔日的吴下阿蒙,而真真正正的在长期的设计中,接过了早已不再适应环境的复仇机制的接力棒,成为吸血鬼如今的主要形态之一,让大众至少仍然记得,吸血鬼职业是在刀剑上跳舞,摆弄血条的魔术师,无论是自己的血条,还是对手的血条。

       其实看我文章比较就的兄弟应该知道,我以前在写庖丁解牛之前,曾经写过一篇自伤鬼的文章,那应该是在命运包的预览期写的,必须得说那篇文章一定程度上也是我决定搞庖丁解牛的开始吧。现在想想那会儿的有些想法还挺局限的,加上长期狂乱的**确实也出乎了我的意料,就决定重新弄一期。我知道作为一个考据文写手,我还有很多需要努力的地方,即便过了这么长时间,我文笔上的问题,很多考据时犯的错误还是比比皆是,但我还是会进一步去努力,毕竟做了这么久了,感情还是比较深的。希望我能越做越好吧。

顺带一提,这边创了一个影之诗娱乐群,可以聊各种影之诗的话题(当然也可以聊别的游戏)
支持DIY,玩累了就睡,没关系的。
群号:790400703 影之诗【纳萨力克的温室茶厅】
(初期,人会有点少,见谅) 

封面图

 

2022年11月21日 发布于上海
全部评论 12条
按时间排序

还没有评论

43 12