nga采访Gallon&Leo节选:法力渴求 坟场 魔免及更多

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按照惯例,逢大新闻都有设计师采访,我和nga的adder这次各有单独采访,我们也分了工。他主要问死骑以外的其他新版本机制,采访的是概念组设计师Gallon和Leo Robles,其中MLK期间Gallon还在平衡组。

这应该是目前最后一篇没有拾遗的了,其中关于法力渴求、坟场、“魔免”等机制的内容是此前其他采访里没有的(我们还是成功地找到了空白填补),还有Leo特别爱聊的文本框排版话题。

 

第一个问题就先从新扩展开始吧,新的关键词法力渴求真的是近年回顾过很多遍的设计了,和之前的砰砰计划的欧米伽与贫瘠之地的可升级法术很像,为何会数次引入这类机制,和之前相比这次做了哪些优化和调整?

Gallon:法力渴求也是一个讲述了银月城血精灵对魔力渴求的剧情的关键词,我们通过这样的效果展现出了血精灵对于力量无所顾忌的渴求,只要能获得更多强大的力量,他们也不介意铤而走险。法力渴求的效果也正是如此,当你到达足够法力水晶时,就能获得额外的效果。

在开发过程中,我们也尝试过别的效果来传达血精灵攫取魔法能量的情节,比如通过选择花费额外法力水晶触发更强效果,但有一个问题就是,不论是原效果还是你选择花费额外法力水晶触发的效果,我们都要设计得平衡,这样平平无奇的两种效果很难为玩家带来更刺激的体验。现在这个版本对于剧情风味的讲述就更足一些,随着你法力水晶的增多,血精灵们的力量也变得更为强大。

后半部分问题,法力渴求与欧米茄和可升级法术确实有类似之处,但法力渴求的特色和优势在于,我们在设计的时候可以精确地为每张卡选择额外效果触发的时机。对于平衡来讲这就是多了可操作的维度对吧,如果我们觉得6太强但7是可以的,那么我们就把它定在7费触发,欧米茄和可升级法术就没有这样更灵活的数值调整选项。

Leo:我来补充一些,这确实是一个我们数次回顾的效果,除了欧米茄和升级法术,有些外域德鲁伊的卡牌(铁木树皮和沼泽射线)也是一样的设计。因为这样的效果易于玩家们理解,你总是会知道它在某个阶段会变强。

Gallon刚也提到,这次我们有了更为精确的调整空间,可能有些卡3费就能触发,有些则需要等到10费——只是举个例子我不知道有没有——这个额外效果里的设计空间很大,但同时我们也能一直在法力渴求这个相对简单机制的框架之下,等几回合然后获得额外效果不难理解吧。尤其是在这个版本有新职业DK以及它带来的这么多种新玩法,尸体机制以及回归的复生等等,加在一起其实很复杂了,这样的情况下,法力渴求这种易于理解但设计空间很深的机制是很好的。

 

接下来两个关于游戏系统和关键词问题。我认为这个版本其实是一个为炉石正式引入坟场机制的绝佳机会,DK对于尸体的利用,新版本亡灵种族的互动,而且包括牧师和术士在内的职业早就有了复活卡牌的设计。你们有考虑过这么做吗,或者为什么没有这么做?

Leo:如果我没记错的话,在巫妖王扩展很早期,当时大概是正式开始设计的前一两周, Celestalon和John Mclntyre会比大家更早地参与到扩展包的企划和设计中,他们为DK设立了很多设计目标,其中一项就是将死亡骑士设计为掌控死亡的专家。因此也考虑过重新评估引入坟场机制的问题,是不是需要为死亡的卡牌和随从提供一个正式的去处,如何使用这种机制。我也知道这是社区玩家们都期待我们去探索的一个维度,甚至我们团队自身也是如此,我们认为有了坟场能增添很多有意思的机制和联动。

但我认为我们目前的尸体机制也是一个很有深度,但也即为简洁的墓地,或者说死亡随从池。

过去的复活牧玩法,以及单卡,就像术士迷你包新发布的尸身保护令,我们确实有很多与尸体和复活相关的机制,而且我认为复活玩法很有趣,你的随从死了,但你还能把它再召唤出来。

我们最终还是没有深度探索坟场机制的原因在于,这个系统太庞大了,虽然我没有详细的数据,但平均每回合死亡的随从应该是一个非常大的数据。而尸体机制会记录你死亡的友方随从,这就让死亡骑士有了自己的职业特色,并且很好地展现了对死亡能力的掌控。

你看着场上的随从,甚至有些期待着他们去送死,这绝对是前所未有的游戏体验——一般情况下你总希望场上的随从能多撑一会来输出伤害或者交换场面,但对于死骑玩家而言或许随从的死亡带来的却是心中暗爽尸体数量喜加一。最后你拍下玛洛加尔领主一锤定音,或者通过其他卡牌互动机制利用尸体。我想这就是我们对于坟场机制在炉石中可能性一种比较明确的探索。

 

下一个问题,也是由来已久的“无法成为法术或英雄技能的目标”字段,有计划将它变为一个关键词吗?这版本已经揭晓了两张有这个效果的牌,还是说银怒坚兵和奥术防御者是唯一两张、但碰巧都先发布了。这个效果还是太过稀有而不足以成为关键词吗?

Gallon:设计团队也有讨论过这个问题,而且相比于其他候选的效果而言,这个效果也算是我们很希望做成关键词的,但仍缺乏一个合适的时机,我们之后也会不断回顾现状并且持续讨论下去,但目前的情况是如此。

 

新版本是不是反映炉石传说复杂化的标志?新职业,新关键词新,回归的复生,亡灵与尸体,尤其是还有一些复活的随从衍生物死亡之后不算做尸体,也要进行特别说明。这是否体现了炉石作为一款比较有年头的游戏在设计理念上的变化?大家都是老玩家了,卡牌描述和机制引入就可以复杂一些。

Gallon:回想起当初我们敲定内容发布计划时就觉得,哇要发布的东西可真不少啊。仅仅是关于如何排期这些要发布的内容,我们都坐下来开了好几次会,设想了好几种计划。比如,我们发布了24.6前瞻博文,这样一篇“预告的预告”,分出了包括战棋宝锤在内的其他模式很棒的内容更新资讯。即使是这样,这些新内容对于一个扩展包而言也是很多很多的了。我们很期待玩家们能够喜欢这些海量的内容更新,因为都是很有趣很酷的新鲜玩意。

 

新卡发布后Leo推特上常会分享自己对于单卡设计的思路,还有上个版本对于德纳修斯特别分享了很长一篇关于卡牌描述优化的博文。这个版本的卡牌描述真的很长,毕竟血精灵有法力渴求的额外效果,DK和天灾阵营关于亡灵和尸体触发效果描述也不短。在这个版本对于卡牌描述的优化会不会额外的困难一些?你们做了哪些应对和调整?

Leo:第一个问题,我想这个版本在卡牌描述上我们应该没有遇到哪张太复杂的,我觉得新版本的难度和复杂性可能更多地来自于具体关键词的效果,以及死亡骑士作为一个新职业带来的海量新机制。

第二个问题,如果真的遇到了这样的描述困难怎么办。我觉得炉石值得欣赏的一点在于,我们的卡牌描述都是要限制在4行文字之内的,超过4行的效果似乎对于我们就是一个提醒:这张牌有的效果是不是太多了?

我觉得对于那些相对更硬核,粘度也更高的玩家而言,其实5-6行卡牌说明也是能理解的;但我们也有一天或者几天只玩几局的轻度玩家,即使是4行文字也是不低的学习成本。

我认为新版本DK橙卡玛洛加尔领主的描述长度,基本上就是一个很危险的上限了,但好在他的效果很简单——把你的尸体资源转化为巨大的场面。还有德纳修斯大帝那种,大帝的效果很棒很特别,值得我们努努力。

 

Gallon你在今年早些时候从平衡设计组加入了概念设计组,在巫妖王扩展中的工作与之前有何不同,加入概念组的感觉如何?

Gallon:因为很快新扩展就要正式上线了,所以关于目前这个扩展我做的工作还是更多在平衡组,与平衡设计相关的。

回到问题,有很多相似,也有很多不同。最大的区别我觉得在于概念组会有更多的时间花在创想阶段,比如我们这个版本推出死亡骑士,那我们把故事放在银月城怎么样?概念团队有很大的空间来自由探索这些宏大而狂野的想法。

但就团队功能而言还是有很多近似之处,比如我们每天都会试玩,每天都在不断地迭代与改进现有内容。而且不论是哪个团队,我都有一群和Leo一样超棒的同事,我很喜欢和他们一起工作。

在平衡团队,工作中的已知项更多些,好比我们知道要做DK,新版本是巫妖王的进军,那么我们要负责的部分就是诸如具体符文的数量、某张鲜血或者邪恶符文的卡具体要消耗多少尸体这类问题,而概念团队则是更宽泛的创意构想工作,两支团队都是趣味与挑战并存。

 

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2022年11月6日 发布于浙江
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