七圣召唤玩法机制完全解读——角色牌篇

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上篇文章我们简单聊了聊七圣召唤的基础规则,那这篇文章我们继续“规则”这个话题,说一下角色牌上存在的各种机制。

2.角色牌机制

2.1角色牌属性

所有角色牌均拥有至少一种属性。

 

属性影响了角色进行除角色切换以外战斗行为所需求的元素骰种类。此处可粗略理解为,不同颜色的角色使用能力时,需要消耗不同颜色的费用。当前版本存在极少数,技能组中存在2种及以上属性的角色。

 

 

 (图为角色——琴,基础卡面)

2.2角色牌能力

参与对局的3张角色牌,均拥有至少3种基础能力,即普通攻击元素战技元素爆发

 

部分角色牌拥有被动技能,无需消耗元素骰达成特定条件即可触发;部分角色牌在释放元素战技或元素爆发后,会产生一些特殊效果,如驻场光环召唤物等。

 

普通攻击元素战技元素爆发均为战斗行动,且元素骰消耗量基本都不小于3。主要区别在于:

 

普通攻击对于特定属性的元素骰的需求量最少,伤害制造能力最差。

 

大多数情况下元素战技普通攻击消耗的元素骰总量一致,但需求更多对应属性元素骰。伤害制造能力更优秀,且绝大多数都附带一些额外效果。以及,绝大多数元素战技会造成元素伤害,而部分普通攻击仅会造成物理伤害

 

元素爆发不仅需要消耗总量更多对应属性更多元素骰,还需要消耗能量值。即便已有元素骰满足元素爆发释放要求,但若缺少能量值,则同样无法使用元素爆发。

 

能量值由角色进行普通攻击元素战技后获取,不同角色元素爆发能力对于能量的需求也不同,当前版本常见值为23元素爆发本身不能获取充能。

 

能量值存在累积上限,角色能量累积上限等于元素爆发释放时的能量需求。角色能量达到上限后,再以各种途径获取能量时,这部分能量会溢出。

 

当前版本存在除角色本身战斗行为以外,额外的能量获取手段。

 

 

 (图为单卡——白垩之术:从最多我方两个后台角色身上,转移1点能量至我方出战角色身上)

2.3伤害机制

七圣召唤中,对局里的绝大多数伤害由角色牌本身产生,普攻元素战技元素爆发也是游戏中最为主要的3种伤害制造手段。

 

 

(图为角色——凯亚,基础卡面)

普通攻击-仪典剑术[1冰2任意]:造成2点物理伤害

元素战技-霜袭[3冰]:造成3点冰属性伤害

元素爆发-凛冽轮舞[4冰2能量]:造成1点冰属性伤害,生成一个[冰棱]

冰棱:我方切换角色时,造成2点冰属性伤害,可用3次

 

 

卡组中的30张牌,绝大多数都是以角色牌为核心、围绕角色牌进行作战的辅助性质的单卡。存在少部分能够直接造成伤害的单卡,但伤害制造能力十分有限。

 

处于出战状态下的角色牌,在进行普攻元素战技元素爆发时,根据卡面描述,会对对方角色造成不同种类的属性伤害,同时施加元素附着

 

引申1当前版本下绝大多数角色,只能造成1属性伤害。但有一定数量的角色,普通攻击只能造成物理伤害,物理伤害与部分卡牌效果具备一定的联动效应,但物理伤害无法产生元素附着(注:根据测试服数据,当前版本存在1名,元素战技与元素爆发,分别可造成冰、风两种不同属性伤害的角色)

 

角色部分技能或卡牌的效果,会为其他或友方角色施加元素附魔,处于元素附魔状态下的角色,在将对敌人造成的物理伤害,该次伤害将会被转化为对应属性的元素伤害

 

已处于元素附着状态下的角色,再次受到元素伤害时,将会触发元素反应元素反应触发后,此前角色身上的元素附着效果会消失。

 

目前已知的元素反应名称及效果如下。

 

+///=扩散不对主目标产生额外影响,但对所有其他后台角色造成1点伤害,造成伤害的属性等于与风元素发生反应的另一种属性,该次伤害可以造成元素附着

 

+///=结晶:对主目标造成1点额外伤害,同时生成能够抵挡1点伤害的护盾,护盾无特殊机制,不会因与岩元素发生反应的属性的不同,而吸收更多特定伤害,护盾无持续时间限制,因岩元素反应生成的护盾最多叠加2点,此外,岩元素无法附着。

 

+=蒸发:对主目标造成2点额外伤害。

 

+=融化:对主目标造成2点额外伤害。

 

+=超载:对主目标造成1点额外伤害,并将对方出战角色强制切换为下一个(从左到右次序的后置位)角色。

 

+/=超导/感电:对造成主目标1点额外伤害,同时对所有其他后台角色造成1点穿透伤害。

 

+=冻结:对主目标造成1点额外伤害,同时使主目标陷入冻结状态。处于冻结状态的角色无法进行战斗行动,再次受到物理火元素伤害时,冻结状态会被立即打破,并受到2点额外伤害,冻结状态会在回合结束时自动解除。

 

+=燃烧:对主目标造成1点额外伤害,生成回合结束时造成1点伤害的燃烧烈焰可用次数1,最多叠加2层。

 

+=激化:对主目标造成1点额外伤害,生成下3次草、雷伤害+1的激化领域激化领域层数消耗完毕前再次触发原激化会刷新层数。

 

+=绽放:对主目标造成1点额外伤害,生成使下次火、雷伤害+2的草原核

 

以上为当前版本已知所有元素反应,未提到的元素组合为无法发生元素反应。

 

引申1在某一名角色已经处于元素附着的情况下,若受到一次,无法与已附着元素发生反应元素伤害时,此时既有的元素附着状态是否会被新的元素取代,尚存疑。(我没换柯莱,下个礼拜出结论)

 

引申2部分角色可以为友军添加元素附着效果,但若友方角色已处于元素附着的状态下,同样会发生元素反应,但不会造成额外伤害

 

2.4其他机制补充

元素共鸣:如果你的配队中,存在2名及以上同属性的角色时,则可以在卡组中投入这个属性的元素共鸣单卡。元素共鸣单卡属于事件牌的一类,每种属性的元素共鸣,均有两种功能不同的单卡,具体机制与能力篇幅关系我们放到后篇文章去说。

 

(图为单卡——元素共鸣:交织之火)

 (图为单卡——元素共鸣:热诚之火)

 

 

状态:部分角色使用元素战技元素爆发后,会使自身或团队进入特定状态,并获得一定增益效果。状态存在持续时间,持续时间结束后效果消失。

 

召唤物:部分角色使用元素战技元素爆发后,会生成召唤物,绝大多数召唤物会在结束阶段发动一定的效果,绝大多数召唤物存在持续时间或能力次数使用限制,召唤物可因其他卡牌效果被去除(提前离场)。

 

引申1召唤物只能通过技能或卡牌生成召唤物登场位置为战场最右侧,召唤物是否存在数量上限,上限为4。在召唤物数量达到上限时,再次召唤召唤物时,可选择已存在的召唤物强制其离场,用新的召唤物取代之。

 (图为召唤物——锅巴)

结束阶段造成2点火属性伤害,可用2次。

 

领域:部分角色使用元素爆发后,会形成领域,绝大多数领域会为团队提供可观增益,领域机制与召唤物类似,但不占召唤物卡位,且(当前版本)无法被去除。

 

阵营:角色所属地即为角色阵营,如璃月城的香菱、蒙德城的班尼特等。当前版本只有极少部分卡牌,存在阵营关系联动机制。不排除未来会加强阵营机制联动性的可能。

 

武器:角色可以通过装备武器卡提升伤害能力,武器卡由卡组提供。角色只能装备精通的武器,如迪卢克只能装备大剑、香菱只能装备长枪等。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2022年11月29日 发布于天津
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