炉石走了玩什么?——电子卡牌游戏推荐指北

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随着暴雪网易官宣分手,玩家们、吃瓜群众、游戏主播、游戏博主、乐子人们展开了各个维度的讨论和玩梗,一时间,各种流言、“内幕”、meme图满天飞。

 

几天的冷静以后,许多暴雪游戏的玩家开始思考接下来该何去何从。作为一个从开服坚持到现在的炉石玩家,看到很多群里的炉石玩家们在讨论关服以后应该去玩什么卡牌游戏呢,于是本着助人为乐的精神,抛砖引玉地写下一点个人的建议,在我玩过的电子卡牌游戏中选择了10款手机端或PC端的产品,向炉友们推荐,方便炉友们选择合适自己的卡牌游戏。

注:由于炉石传说的游戏类型,本文只列举同为“对战型卡牌游戏(CCG/TCG)”的游戏,所以,称FGO、明日方舟、斗地主、三国杀、雀魂等也是CCG/TCG卡牌的还是别玩尬的了。此外虽然我是个实卡牌佬,但考虑到炉石的用户,本文也只列举电子游戏。相对热门的,我可能着墨少一些,而相对冷门的,我会稍微详细一点介绍,尽量做到能把游戏的突出特色都介绍到,如是已有国服的手游,还会附上相对有公信力一点的taptap评分。

PS:虽然我玩游戏基本不看画风,但我知道很多玩家还是很吃画风的,所以下文每推荐一个会附上一张此游戏卡牌的截图,而且特意截的是各游戏较低稀有度的卡。论上限,各有各的优势,而下限才更能帮助玩家选择喜爱的画风,毕竟,中低稀有度的卡才是玩家场面上的常客。

1.影之诗(taptap8.8分)

 

是否有国服:是

是否有手机端:是

是否有PC端:可用模拟器

首先推荐的是影之诗,其主要原因也很简单,因为影之诗的规则与炉石非常非常接近,除了一个进化系统外,其他与炉石的差异大多是数值差异,例如起始生命上限、起始手牌数等。影之诗的画风整体偏二次元,卡图中常见异世界画风的美少女们。此外此游戏的一大特点是联动较多,与包括一拳超人、lovelive、赛马娘等多款知名IP有过联动皮肤,自身还有出过剧集动画和外传游戏并上架过NS等主机平台,因此更受到泛二次元用户们的喜爱。

游戏福利总体还不错,但由于单卡强度膨胀比较显著,现在的竞技环境速度很快,往往前几个回合就能决定胜负,喜欢慢速控场和较多卡实现组合技的玩家可能会不是太习惯。

组卡自由度方面,影之诗也与炉石一致,只能选择一个职业作为“主战者”,然后只能选择本职业的卡牌和中立卡。炉石玩家应该能够快速理解和上手。

 

2.游戏王·决斗链接(taptap6.6分)

 

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大名鼎鼎的游戏王哪怕是非卡牌游戏玩家可能也有所耳闻。在此推荐的是网易代理国服的游戏王·决斗链接(DL)。相比于标准游戏王,DL为了方便移动端而进行了一定的简化,例如卡组数量大幅下降,场面怪物和魔法陷阱卡的槽位都由五个减少到三个,如果将标准游戏王是篮球,DL就有一种半场三人篮球的感觉。

作为世界三大卡牌之一,游戏王的竞技性无须赘述,但DL相比于一个纯竞技卡牌,又加了一些RPG要素,例如有体力,需要反复打NPC获取技能或提升人物等级,每次出活动,也要反复殴打活动NPC来获取奖励,此外还有公会、公会BOSS等等RPG游戏中的常见要素。游戏王对新玩家来说,K语言和超长的技能描述是一个较难迈过的门槛。对方打出一张文字框内有两三百字的卡,可能你用你的整个回合用来读技能都不一定来得及理解完,所以最好能够将主流环境的卡都背诵下来,入门学习成本相对较高。

此外游戏王还有若干其他游戏,例如游戏王·大师决斗(MD),但由于锁国区,因此没有优先推荐,科学上网的同学也可以考虑MD

组卡自由度方面,游戏王堪称卡牌游戏之最,除了禁限卡,所有卡都能带进卡组,没有任何组卡上的限制,也给玩家提供最大的想象力发挥空间。

 

3.五行师(taptap9.1分)

 

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接下来这个可能很多人没有听过,但作为国产卡牌游戏的代表之一,它在2008年就推出了名为《八仙OL》的客户端版,凭借“魔性”的国画画风和还不错的平衡性竞技性吸引了一批卡牌玩家。后来在移动游戏时代,调整和画风UI和部分卡牌,规则则沿用了八仙OL的规则,成为了国产卡牌手游一支异军。

五行师的卡牌来源基本是**传统神话,包括西游记、封神演义、搜神记、山海经等,以及一些民间传说故事,画风也是偏向国风,玩起来还算比较有文化认同感。游戏与游戏王的手坑、万智牌的瞬间等类似,回合外也可以使用类别为“连锁法术”的法术,在回合外进行博弈斗法。可能由于这一点,回合外习惯于挂机的炉石玩家不太习惯,因此游戏内又推出了不能携带连锁法术的“快速模式”。游戏没有退环境一说,只要出了的卡都能在标准天梯使用,所以目前卡池比较大,所幸新手福利还行,还可以租借卡组打天梯,所以入坑难度不算特别大。

游戏规则相比于炉石,减少了选择进攻目标的环节,除非有特殊技能,否则双方场上的随从都只会攻击正对着的格子的敌方随从,如果你的随从对方为空格子则踢脸。每回合也不会自动增加费用上限,而是需要“献祭”一张手牌,将一张手牌移出游戏才能获得一点法力值和法力上限,献祭哪张卡,随从要下在哪,是对弈时的重点思考内容。

此外游戏内还内置一些其他模式,比如大受好评的rougelike模式“取经路”,后来被**出来,沿用规则的基础上,替换为西方魔幻题材的卡名卡图后,做成了一个**的rougelike游戏《恶魔秘境》,在手机端和steam都已上架。

由于是国产游戏,玩家和制作人/策划之间的沟通也比较顺畅,玩家群内常常可以直接与制作人讨论,游戏每个月会公布本月天梯各卡组、各单卡的出场率和胜率作为平衡性加强或削弱的依据,能感受到制作组对游戏的用心。

组卡自由度方面,五行师听名字也知道有金木水火土五种颜色的卡,没有中立卡。玩家理论上可以携带任意种颜色的卡进卡组,但携带的颜色越多,玩家的英雄技能就越弱,例如只带一种五行的纯系卡组,技能会是较强的1费打2或者1费奶相邻三个随从各2,带两种,技能就弱了许多往往是每局游戏限一次的限定技,三种以后则会变成负面效果的被动技能,如果五种都带了,那么玩家技能将变为“每种卡只能携带一张”的被迫宇宙卡组。玩家需要在英雄技能和卡组宽度之间做出取舍,算是比较创新的设计。

 

4.英灵召唤师/仙剑奇侠传·九野(taptap8.2/8.3分)

 

 

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这两个放在一起说,是因为这俩算是一奶同胞了,原来国内上架过一个名为《英灵召唤师》的卡牌游戏,运营几年后由于新卡、高稀有卡的强度过于爆炸,不得人心最终下架,制作组的原班人马又做了一个相同规则,但IP和卡牌内容更换为仙剑题材的《仙剑奇侠传·九野》,然而大约去年,英灵召唤师的游戏又更换了运营商复活了。复活后的英灵召唤师没能继承以往的玩家数据(想想老英灵我氪了没有一千也有八百吧,可惜),但是新手福利还不错,各种激活码、活动卡包是几十包几十包的送,经常开卡包到我懒得开了。新英灵召唤师和谐了那些“有两个巨大的优点”的那些卡图,卡牌名字也都进行了更替,但UI和规则、几乎所有卡牌效果都继承了下来。

英灵召唤师和九野的规则非常接近,是比较新颖的无回合卡牌游戏。双方都是2*3的场地,将本轮要出的卡牌放入对应格子后,同时展示,同时结算,卡牌是从一号位到六号位依次结算,由于可以用卡来“挤走”场上的随从,因此卡牌下在哪里,是放在前面优先结算,还是放在后面防止出场就被秒,成为双方博弈的主战场。正因为这种对对方心理的博弈,才会出现我起名为“扑点球”的环节,例如我的前排**位置有一个随从,下次这个随从踢到脸你就死了,而你空场手里只有一个随从,于是你要猜测我这个随从,我会往左挤?往右挤?还是不动打中路?和足球比赛中的“扑点球”体验非常类似。

九野我出来以后玩了没有太久,目前不太有发言权。英灵召唤师新卡强度膨胀的问题个人认为依然存在,尤其古神卡出来以后,身材和技能都完全超模的前提下还有“不朽”这种游戏设计中本该尽量避免的异能(不吃消灭的免疫),而且红卡从带一张变成了带四张,卡组造价也翻了倍有余。但根据群友说现在小灵快的卡组还能上分,而且我确实几个月没玩了,在此不做赘述。

组卡自由度方面,游戏内有红白蓝绿黑五种颜色,两两排列组合形成了十个英雄。需要选择一个英雄组卡,然后只能使用此英雄覆盖的颜色及中立卡,例如选择雅典娜(红蓝),只能带中立卡、红卡、蓝卡和红蓝卡(游戏内有大量这种双色卡),但不能使用红绿双色卡或是蓝白双色卡,因为双色卡必须完全符合,整体比较局限和炉石差不太多。有一个小特色是你的英雄也会化作一张牌加进你的卡组,而且此英雄的身材、技能可以在一定范围内定制。

 

5.阴阳师·百闻牌(taptap7.7分)

 

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百闻牌是网易于2019年推出的《阴阳师》IP下的衍生产品。游戏的主要特色,第一是画风,我想很多人真的很喜欢这种华丽的画风,包括我。第二是十分吸引喜欢阴阳师、百鬼夜行抄IP的玩家,上到大天狗、茨木童子等人气SSR式神,下到饿鬼、铁鼠等R式神,都在这里被做成了卡牌。

虽说是做成了卡牌,但不同于炉石等游戏的每名角色是一张卡牌,这里的每名式神是由8张卡牌组成,由于所有卡都是卡组限2,等于是每名式神其实是一副16张卡,组卡时必须选择4名式神,并在每名式神16张卡中选择携带8张,组成一套32张的卡组。

对战中,4名式神也排布于场上,玩家自由选择顺序对式神进行升级,式神上限为3级,必须达到对应等级才能使用对应等级的卡牌。因此百闻牌虽然没有明确的费用机制,却借此很好的解决了无费用卡牌中常见的节奏过快问题。3级的法术往往具有强大到足以翻盘的效果,但因为所有式神都达到同一个等级才能给一个式神升到下一个等级,等于第九次升级才能给一个式神升到3级,如果3级法术带多了很有可能前期卡手空过。

此外百闻牌中还有“形态牌”“觉醒牌”以及后来加入的“幻境牌”等卡牌类型。形态牌相当于赋予了式神额外的身材和被动效果,但气绝(阵亡)后会消失。觉醒牌则是一种气绝后不消失的形态牌,同一个式神通过不同的形态或觉醒可能也有不同的玩法方向。

上面提到气绝,也与以往意义上的阵亡不太相同。一般的卡牌游戏中,身亡的卡会被移到墓地区或移出游戏,而百闻牌中气绝的式神在几个回合后会自动复活,此外有些式神例如桃花妖还能加速队友的复活,甚至有的式神能在气绝状态下使用技能。各个角度来说都是创新度比较高的一个游戏。但现在出了三年多,卡池也着实不小了,选择入坑,前期还是需要一定投入的。

组卡自由度方面上面已经提过了,4*8=32的卡组方式,限制是卡牌中比较大的,但不同的式神之间产生的化学反应不同,当前环境内我数了一下好像是126个式神,这排列组合下来[C4,126],算了我也算不清了...

 

6.Kards

 

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Kards目前没有国服,在steamepic都可以免费玩到,属于本体免费,内购付费的付费模式。游戏选取Kards凭借独特的二战题材和兵种系统、前线系统,在玩家中享有一定声誉。游戏中有美国、苏联、德国、日本、英国五大主国,目前有法国、意大利、波兰三个副国,玩家在组卡时可以选择一个主国和一个副国进行构筑,注意,主国也可以当做副国用但副国不能当主国。一副卡组40张,副国的卡不能高于12张,但没有下限,因此也出现过纯日、纯美等构筑。

Kards的两大独特系统,其一为兵种,游戏中的单位有步兵、**、炮兵、战斗机、轰炸机五大兵种,其中步兵没有任何特点,每回合只能在移动和攻击中执行一项操作,攻击范围只有1;**攻击范围也只有1,但在一回合中可以分别移动一次和攻击一次;炮兵攻击范围为2(覆盖全场),且攻击不会受到反击伤害,但炮兵往往身材脆弱;战斗机攻击范围为2;轰炸机攻击范围为2且攻击不会受到反击伤害,但受攻击时也不会给对方造成反击伤害,此外轰炸机攻击时若那一行有敌方战斗机,必须攻击战斗机而且会吃到战斗机的反击伤害。

其二为前线系统,相比于大多数卡牌游戏如炉石传说的**一行,kards中加入了位于**的一行,称之为前线。前线只能被一方占领,由于步兵和**的攻击范围只有1,必须在前线才能攻击到敌方基地(脸),加上一些卡比如日本的“扩张”,美国的“M4谢尔曼”必须在占领前线时才能触发效果,使得争夺前线成为了双方的博弈的重点之一。

组卡自由度方面已经提过了,一般是28+12的主副国构成,法国的特色为“抵抗(类似爆牌)”和“动员(每回合+1+1直到受伤)”,意大利的特色是在场面和基地生命优势时扩大优势,波兰的特色“情报”则可以查看对手的手牌。这三个国家虽然不能作为主国,但由于各自的特点,凭借仅12张的比重,也可以在卡组中扮演重要角色。

 

7.万智牌竞技场(MTGA

 

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想必玩卡牌游戏的,没有不知道大名鼎鼎的万智牌的,MTGA作为万智牌的正版游戏,自然也会成为一个选项。可惜鹅场代理的MTGA国服在几次测试后便杳无音信,玩家们只能借住工具去玩外服。

万智牌规则只要一搜可以搜到一大堆介绍,在这里我就不做赘述了。万智牌作为一个防守优先的游戏,计算量比炉石大了不是一星半点,炉石玩家入坑初期可能会很不习惯,毕竟攻击目标,解场还是打脸由防守方决定,炉石玩家入坑初期盲目“全打”不但会白送许多怪,还会导致在对方的回合中自己无牌可防守。

MTGA在刚出的时候我玩了一阵,目前的不确定是否还和那时候一样了,如有错误也请各位予以斧正。MTGA的任务机制和炉石非常相似,每天刷一个每日任务给你,上线3个,如果不满意可以重随一次。此外胜场也有金币奖励,每日有上限,也有通行证可以肝奖励。

MTGA的一大特色是限制赛,轮抽和现开与炉石的竞技场相比有相似但又有所不同。以轮抽为例,首先轮抽是一个多人的竞技项目,和炉石的各选各的不同,轮抽是所有人同时拆开一个卡包,挑选其中一张扣下后将剩余的所有卡交给右边的玩家,所有人同时再执行此操作后再将剩余的所有卡交给右边的玩家,重复直到卡被分完,因此通过留到自己手里的卡的颜色,大致能推测出上家上上家需要的颜色,选择避其锋芒或者针锋相对。而且轮抽中开到的卡就归自己所有了,因此轮抽中也可以“抓钱”,看到自己构筑中缺的高稀有强卡就直接扣,无视它和自己本轮中抓到的其他卡是否契合。

构筑自由度方面,玩家可以将任何还在标准环境之中的卡带入卡组,单卡限4,地无限。但是注意卡中有五大色,如果混系混的太多,可能会地牌不足导致卡手,所以一般是三色及以下。

8.符文**传说(LOR

 

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符文**传说,也叫符文之地传说,Legends of Runeterra,简称LOR。是拳头公司于2020年推出的英雄联盟世界观下的对战卡牌游戏。游戏对英雄联盟的玩家来说,最大的吸引点就是这个IP,无论是德玛西亚的盖伦、诺克萨斯的赛恩,还是船长普朗克、沙皇阿兹尔,英雄联盟中各阵营英雄悉数登场,扮演玩家手中的得力干将为玩家四方征战。不仅是各种英雄,在此世界观下的各阵营的平民、商人、工匠、士兵等等也都做成了可用的卡牌。

玩法上,LOR师承万智牌,属于防守优先型的卡牌。相比于炉石的自己挑选进攻目标,LOR也是进攻方只能决定本回合自己的哪些单位要发起进攻,而具体的进攻目标,需要由防守方决定。当然LOR也与万智牌有很大区别,例如取消了地卡而是每回合自动增加费用,但又与炉石的本回合不用完“过期作废”不同,LOR里未用完的费用可以保存至多三点到后面的回合,本回合的隐忍带来下回合的爆发,让战术更加多变。此外还有一点,与传统卡牌的自己回合中才能下怪不同,LOR在对方的回合中也可以消耗费用部署单位。

作为游戏的核心,英雄卡与普通单位最大的区别在于“升级”系统。英雄卡在场上时,如果满足了某个条件,就会进化,进化后的英雄具有更强的身材和技能。看似与影之诗的进化有点像,但是与影之诗的“指谁谁进化”不同,LOR的英雄升级条件多种多样,比较简单直白的如小鱼人“使用6张法术牌”,只要卡组多塞点法术就能比较容易实现,而很多英雄比如阿狸的“将6个单位从场上返回手牌”、岩雀塔利亚的“召唤5张地标牌”,则需要专门的针对性构筑才更容易实现。

游戏目前没有国服,可以直连台服,但有小概率会掉线,建议使用加速器。游戏整体福利还不错,付费内容基本是装饰性的内容,如皮肤、卡背、表情、场地等。游戏内卡牌获取基本靠周常奖励和地区进度奖励。

构筑自由度方面,游戏中目前有艾欧尼亚、诺克萨斯、德玛西亚等十个地区,卡组中可以选择至多两个地区(双地区卡只要包括你选中的这个地区就可以带),卡组中至多可放入6张英雄牌,由于单卡限3,大多数卡组是2个英雄各带3张,但也有带多个英雄的卡组,也有带一个甚至不带英雄的卡组如魄罗流。总体组卡自由度比炉石略高,但比以上大多数游戏略低,基本和kards接近吧。

 

9.PTCGOL/LIVE

 

是否有国服:否

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这里终于说到了世界三大卡牌的最后一个,宝可梦卡。宝可梦这IP的知名度不用我多说了吧,用户范围那是上到九十九,下到不会走,说起来我还不会走只会爬的小外甥都有一个皮卡丘的小玩具经常握着。简称PTCG的宝可梦卡牌正是宝可梦IP下的正版卡牌游戏。PTCG与游戏王、万智牌一样,开始只有实卡,随着电子产业高速**,也开发了电子版游戏。一开始只有PC端,后来也开放了手机端。其中LIVE是最新版的游戏,基本是要逐步取代OL,现在要入的话直接入LIVE就行了。目前无论是OL还是LIVE都还没有国服代理的消息,游玩的话最好需要科学工具和加速器。

PTCG我玩了一阵子实卡,对LIVE确实知之甚少,不敢班门弄斧,这里只谈一谈游戏本身的规则。宝可梦卡牌继承了宝可梦本身的属性、进化等体系,但将本体游戏中的属性系别进行了简化,例如岩石、地面、格斗合成了一个,冰系并入了水系,虫系并入了草系等。每张卡有一个属性系别,针对混系的宝可梦,则选择分别出卡,例如格斗+水的蚊香泳士(快泳蛙),则在不同的版本中分别出了水系的蚊香泳士和格斗系的蚊香泳士。有属性就有克制,例如你使用的是君主蛇,是典型的草系,而对方使用的是闪焰王牌,是典型的火系,那么他对你造成伤害时就会造成双倍伤害,毕竟草的弱点是火,这是通用的基础设定。此外虽说一些属性合并了,比如格斗和岩石是相同的图标,但是弱点是不同的,例如投摔鬼的弱点是超能,而庞岩怪的弱点是草,这些都会印在卡牌的左下角。

进化也是继承了游戏中的经典设定。PTCG中一开始只能打出Basic(基础)宝可梦而不能直接打出进化型,例如你只能打出杰尼龟,然后用它进化卡咪龟,再进化水箭龟,而不能直接打出水箭龟,前提是手中有进化后的宝可梦卡。当然,你可以直接打出肯泰罗、勾魂眼这些无法进化的宝可梦,甚至可以直接打出闪电鸟、盖欧卡这些神兽,因为他们也不是进化而来的。

游戏中没有地卡,场上的宝可梦想要施放技能,需要身上有足够的对应能量。每回合可以从手牌中打出能量贴在对应宝可梦身上,攒够了就可以放对应的技能。此外宝可梦卡牌也没有“脸”的概念,与宝可梦对战类似,胜利条件的消灭对手足够多的宝可梦数量。双方游戏开始时将卡组中的六张卡放在一旁作为奖品卡,也作为消灭对手数量的计数器,每次消灭对手一只宝可梦,就摸取一张,摸完就赢了。此外有一种特殊的宝可梦卡被称为GX卡,这些卡往往有更强大的能力,但强大的能力带来的却是更大的“责任”,GX卡如果被消灭,对手将一次性摸取两张奖品卡。

构筑自由度方面,理论上卡组没有限制,但与万智牌类似,你颜色混的太多了容易卡手,一般1-2系为佳。同卡限4,基础能量卡不限,和万智牌非常接近。

 

10.巫师之昆特牌

 

是否有国服:是

是否有手机端:是(国服无)

是否有PC端:是

最后一个,是一个有国服但不完全有,有移动端但不完全有,甚至没停服但也不是完全没停的奇奇怪怪卡牌游戏——《巫师之昆特牌》。

巫师之昆特牌脱胎于波兰游戏厂商CDPR开发的知名3A游戏《巫师3》,相信许多玩家即使没有玩过昆特牌甚至没有玩过巫师3,也一定听过或看过这个表情包——来局昆特牌吧。这是因为在巫师3中,玩家可以在几乎任何时候向NPC发起打牌的邀请,于是会产生许多充满喜剧效果的对话,例如:“猎魔人救救我的女儿他被强盗掠走了”“来局昆特牌吧”“好啊,在我们村里没人能赢我”,或者“报告,尼弗迦德的军队马上就要攻破城门啦,我们是迎战还是...”“来局昆特牌如何?”“好!”

火出圈以后,CDPR不失时机地将昆特牌**出来做成了一个**的游戏,总体继承了巫师3中昆特牌的比大小规则,但对规则、卡牌效果进行了细致的打磨,并在“回归初心”事件后将每方3行变为了2行,构筑和对战规则也进行了一定程度上的重做。

但即使如此,最最核心的机制没有发生过任何变化,昆特牌的核心机制压缩成一句话就是32胜比大小”。双方在各自的场面上布置单位,用卡牌效果增强自己的单位或削弱甚至消灭对手的单位,并在双方均让过后比较双方场上的总战力,大者赢下一小局,三局两胜决定这一盘游戏的最终胜者。

游戏中每回合不抓牌,只在每小局开始时抓牌,而且每边理论上每回合只能打出一张牌就得回合结束了,所以手中卡牌的数量一般比较固定。早期打牌一般是长短长的对局,也就是第一小局双方小拼一拼,一方稳赢或稳输后让过,第二小局,胜方往往直接让过,而败方直接让过就会判负,所以必须打出一张牌,以劣势一张牌的手牌进入第三小局。不过后来也出现了在第二局allin,第三局凭借单卡点数大的优势赌命的“莽穿”战术。

游戏中所有卡都有动态效果,相比于炉石动态卡只是特效的小动,昆特牌堪称是个GIF了,例如拔剑并连续刺击,念个手诀然后抬手在周围升起一道屏障等等,画面属实不错,同样值得吹一吹的还有配音,专业的配音团队,能从声音中听出角色的性格甚至职业。

组卡自由度方面,玩家可以选择一个阵营,然后只能带这个阵营的卡和中立卡,与炉石接近。这游戏每张卡有一个费用,但费用在战斗中几乎用不到,只用在组卡上。每个领袖根据技能强弱有不同的费用上限,例如松鼠党“自然馈赠”的费用上限是165,那么所有卡牌的费用总和不能超过165(一般都是带的刚刚好),所以也就不能无脑带一大堆强大的金卡了,必须带一些4费的铜卡才凑数才能将指定数量的卡总费用控制在指定范围内。

原本还想聊一聊领袖技能、各阵营的区别、气宗导致限制单位下限等话题,可惜截止昨天,传来了昆特牌即将停止更新的消息,那我就不是那么推荐玩家入坑了,谁会喜欢四九年入国军的感受呢(摊手)。

 

说了十款(严格来说是11款)游戏,不知道有没有诸君能看上的,可以在营地、NGA等平台寻找组织,卡牌游戏总体是小众化的游戏,入坑的话大多数老玩家肯定还是很欢迎的,并且会给新人许多实用的建议。我知道这里有一些优秀的卡牌游戏作品没有列举,例如漫威卡牌,其一是没有国服,其二是我对漫威IP实在不太感兴趣,其三是玩法与2047重合度有点高,而2047刚刚停服...所以在此没有列举,不过也欢迎各位在评论区讨论和推荐。以上绝大多数内容是我的亲身体验,但由于一些游戏已经弃了一段时间,可能信息不是最新了,也欢迎各路大神予以斧正。我是栗害君,谢谢各位的阅读,再见!

2022年12月7日 发布于北京
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