浅谈七圣召唤机制分析与价值模型

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写在前面:

本文仅为个人这两天的游戏经验总结,大部分属于不考虑特殊情况的大致估算,并非权威也不一定正确,仅作为抛砖引玉,希望能有更多大佬进行探讨修正。(叠甲,过)

 

 

1. 骰子与手牌:

 

经过两天的打牌,大家应该都发现了,大部分角色的技能组都有如下共性:

 

平a:1相应元素骰+2任意骰=2普通伤害

 

e技能:3相应元素骰=3元素伤害

 

注:为方便起见,以下称队伍中相应角色属性的骰子和万能骰子为白骰,其余骰子为黑骰

 

通过这两点,我们可以简单给出七圣召唤的骰子价值:

 

1白骰=1血,1黑骰=0.5血(元素附着后文另讲)

 

而手牌可以通过元素共鸣,将一个黑骰转化为一个白骰,这个机制就确保了七圣召唤手牌的价值下限(手动划重点,下限!)

 

1手牌=1黑骰

 

至此,我们搭建起来了一个最基础的卡牌价值模型。

 

但是,七圣存在着充能带来的强力元素爆发,以及元素反应带来的额外伤害,所以目前这三条公式仅代表资源(骰子,手牌)的最低价值。可以用于大致量化收益,但是不能严格等同。

 

 

 

2. 充能与元素附着:

 

为了衡量元素爆发与充能点的价值,我们最好选择不包含各种特效(召唤物,buff等)的元素爆发进行充能点基本价值的计算。

 

重云-云开星落:3冰3能量=7点冰元素伤害

 

迪卢克-黎明:4火3能量=8点火元素伤害

 

大致可以得到,1白骰+1黑骰 > 1充能 > 1白骰

 

大部分元素反应都是增加2点伤害(超载,融化,蒸发等)。

 

大致可以认为:元素附着=1点伤害

 

 

3. 延迟收益与行动轴

 

相信大家看到这里,应该也发现上文的价值模型所存在的一些不严谨的地方,比如每次行动都会有己方角色充能,为对手上元素附着等收益。

 

但是由于充能与附着这两者所提供的收益均不能在当前行动中体现,所以这里引入一个延迟收益的概念。

 

从充能到元素爆发,从挂元素到打反应,包括一些召唤物,卡牌的特效,都可以包**这个概念中。

 

以延迟收益为基点,我们可以将多个连续行动回合组合成一个行动轴,这也是我认为七圣构筑的核心所在,一个卡组的构筑均是为卡组的行动轴服务的。

 

以宵宫+神里绫华的融化队为例,该队伍的基本行动轴为:

 

宵宫Q→切绫华上场→绫华冰附魔平a→绫华冰附魔平a,

启动条件:

宵宫满充能

花费:

3火骰→1黑骰→1冰+2黑→1冰+2黑,共5白骰5黑骰

收益:

3火伤→无→2冰伤+1火伤+2融化→2冰伤+1火伤+2融化,共13点伤害

 

可以看到,一个较为完整的行动轴,可以在模型的下限基础上,获取4血(两次融化)的额外收益,并对最后一位受伤的敌方角色添加火附魔。

 

在我的理解中,七圣是一个围绕如何打满己方行动轴并尽可能破坏敌方行动轴的卡牌游戏。

 

以刚刚的宵神融化轴为例,对方可以选择在宵宫Q后切出神里前,切出砂糖,当对方切到神里之后用e进行击退,防止神里打出两次融化。

 

同样的,宵宫方看到对方切砂糖,最优解是使用快速切人的卡牌,抢节奏进行爆发。或者选择携带两名冰系角色,保证对方击退神里后依然可以打出融化。甚至可以选择宵宫开e,将难题再次留给对面。

 

 

4. 总结

 

根据上文的模型,七圣的资源(8骰+2牌)并不会随着回合数而增长,8个骰子又刚好无法满足大部分行动轴的3次行动,而获取额外骰子的卡牌(立本、派蒙等)又大多数需要前置条件,所以绝大部分行动轴都会是跨回合的行动轴,这就带来了丰富的博弈空间,包括抢先手、攒资源等。

 

以行动轴为对局思考的基点,熟悉各种卡组的行动轴与关键博弈点,相信大家的牌技会节节高升,祝大家早日10级全闪卡。

2022年12月8日 发布于日本
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