【魔法设计院】非瑞克西亚:万界归一方,第二部

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欢迎大家来到非瑞克西亚:万界归一 (ONE)预览的第二週。今天我将跟大家介绍系列设计团队、带大家一起看看系列设计的过程,并展示两张预览牌—就让我们开始吧!顺带一提,如果「第二部」的意思不是那麽清楚,这是一个系列文章的第二篇,所以如果还没看过的话你可以先看看第一篇

人人为我

上週,我跟大家介绍了探索设计和洞察设计团队,今天要跟大家介绍系列设计团队。一如往常,我将让系列的负责设计师(这次是Adam Prosak)来跟大家介绍。我会先介绍Adam,然后Adam会介绍其他人。

 

【魔法设计院】非瑞克西亚:万界归一方,第一部
图拉扬与记者 2023-01-18

 

来认识ONE的系列设计团队

 

Adam Prosak(负责) – Adam 负责了2021核心系列摩登新篇(第一个)和依尼翠:腥红婚誓的系列设计,这也是第二个我负责了洞察设计后移转给Adam 做系列设计的系列(另一个是依尼翠:腥红婚誓)。我很喜欢看他是如何呈现一个系列的愿景。Adam充满热情,擅长了解愿景的核心及剔除不必要的部分来找出能让系列发光发热的本质。我对他在ONE裡的表现十分满意(再重申一次,这个部分是由我Mark所写,后面都是Adam)。

Erik Lauer(负责) – Erik 是一名造诣极高的万智牌设计师,由他负责最终设计的系列数也数不完。Erik负责了前几个月的系列设计,帮我们从洞察设计「尝试新东西」的感觉转换到系列设计「执行新东西」的过程。

Oliver Tiu – 当Oliver 加入ONE团队的时候,他还是对局设计的新人,但对确保对局测试带来价值这件事有很大的帮助。Oliver是位十分优异的比赛牌手,有着能设计很酷牌的本能。

Reggie Valk – Reggie 最大的长处在找到未被妥善利用牌张的使用方式,善于确保每张牌都能找到自己的家。Reggie 在系列设计前期的表现十分优异,实现了许多的机制。

Daniel Holt – 如果你喜欢万智牌牌的样子,那多半是 Daniel的功劳。当他没有在处理牌框或系列符号这类设计时,喜欢设计及玩指挥官。

Ken Nagle – Ken 是早期设计师中很棒的一位(他在第一届寻找伟大设计师后加入威世智),最广为人知的就是他不同寻常的设计。设计越独特,越可能是出自Ken之手。

Carmen Handy – Carmen 非常喜欢非瑞克西亚,也很擅长设计万智牌牌。身为竞争级别侵染套牌的支持者兼增殖主题cube的管理者,Carmen 是系列设计团队的最佳补强。她把自己对非瑞克西亚的知识结合了设计万智牌牌张的技巧,再加上提供了游戏平衡的视点是无价的。

Patrick Sullivan – 万智牌其中一位最生动的赛事评论员,Patrick 为团队带来他多年在游戏产业中的经验。

Mark Gottlieb – 当想到Mark时,我总会想到一个解谜专家。Mark总是在他的提报中藏了一些谜题,也总是寻找且设计特殊的牌张组合。

Michael Majors – Michael是对局设计团队中的永恆赛制专家,其中一个角色是引导一些设计找到能参与先驱、摩登或薪传等赛制的方式。说他打造了环境并不夸张,他在ONE限制赛和标准赛中的表现一如往常地无与伦比。

John Penick – 在这个时候,John 主要的工作是在另一个名为Spellslingers的游戏上。很多时候设计师都会在不同团队和专案间轮调,以了解其他团队究竟在干嘛。John 参与非瑞克西亚的系列设计团队一段时间,并提供了属于他自己独特的观点。

Annie Sardelis – Annie 加入威世智的一开始是世界建构团队的一员。在展现了自己作为卡牌设计师的能力后,她便被调到全职负责卡牌的设计。Annie负责了ONE 的速战 产品,所以我们一同合作尽可能地设计主系列及速战系列间的协同关係。

Andrew Brown – Andrew 是对局设计团队的技术负责人。他会加入各个系列设计团队来帮助每个系列能会标准赛有正确的影响。我通常会在档案中「保留」一个位置以让Andrew可以用来调整标准赛。

单一感知

当洞察设计把档案提交给系列设计时,这些是我们提交的东西:

  • 剧毒
  • 腐化
  • 烁油指示物(包括油化)
  • 开战
  • 非瑞克西亚法术力(包括无情)
  • 增殖

接着就让我们分别来看看这一个一个的机制。

剧毒

如上週所解释的,洞察设计团队决定要使用烁油指示物而非 -1/-1 (或 +1/+1 )指示物,这代表我们将没办法使用侵染。进而,我们决定要使用曾在预知将来裡的两张牌上出现过的剧毒机制。

系列设计团队喜欢剧毒呈现的方式,他们把这个机制保留在洞察设计着重的三个颜色(白色、黑色和绿色)上,但也稍微混了一些在蓝色裡。白色通常只会放置一个中毒,黑色会放到两个,然后绿色可以放置更多的数量(我记得是六个)。他们只做了一个但比较微妙的更动:剧毒被改成下毒。之间的差异是什麽,以及又为什麽要改变?这两个异能分别是这样的:

剧毒 1 (每当一个裂片妖对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手得到一个中毒指示物。)

下毒 1 (受此生物战斗伤害的牌手还会得到一个中毒指示物。)

最大的改变在于剧毒是触发式异能而下毒不是,这对数位对局来说有很大的差别。一段时间前我们也把死触改为不是触发式异能。剧毒只出现在两张牌上(都是以「未来转移牌」暗示未来可能会出现的形式),所以团队并不觉得自己一定要保留过去的样板,而可以改用一个新的样板来符合现在的标准。

另一个与中毒相关被洞察设计改掉的是虫械—1/1白色具有剧毒 1 的白色神器生物,「不能进行阻挡」的部分留了下来,唯一的更动是剧毒被改为下毒。除了其中一张是黑色以外,其馀的虫械都出现在白色上。这把白色跟下毒 1 的生物连结,因为中毒的策略主要就是用大量下毒来压垮对手;反之绿色的生物数量不多但有着较多的下毒数量;黑色则是在白色和绿色之间。

腐化

腐化是一个会在对手有三个或以上中毒指示物时给予牌张红利的异能。洞察设计把这个异能放进来以帮助减少中毒「非有即无」的感觉。当对手让你中毒,现在的你将无法确定他们接下来到底要做什麽。同时,这也可以诞生一些主要目标是只让对手获得三个中毒指示物的套牌,但时不时依然有些对局可以靠中毒获胜。洞察设计提出的是黑白的轮抓原型。

当我访问Adam完成这篇文章时,他说他认为腐化是让这个系列得以完成的关键。他喜欢我们在洞察设计裡所完成的内容,而系列设计也没有修改太多策略上的内容,而是更加着重于设计最佳的执行方式。

烁油指示物(包括油化)

洞察设计中很重要的一部分是给系列设计一系列的工具来建构系列。有时我们会拆解我们认为这个机制应该要如何使用,也有时会更广泛地提供一个可行方式的光谱。烁油指示物正是后者。在提交档案裡(我会放在之后的文章),我们列出了很多可能可以使用烁油指示物的方式,留给系列设计去了解哪些执行方式可以给系列带来最好的帮助。很重要的一点是别忘了烁油指示物并没有任何既定的机制意义,代表你会有很多可以使用它的方式。

在这些选择当中,有一个我们称为油化的机制:

油化 N (~牌名~进场上面有 N 个烁油指示物,若上面没有烁油指示物,则在你增殖时于上放置一个烁油指示物。)

油化背后的概念是现在我们有了足够数量在进场时身上会有烁油指示物的东西,可以整合起来给它们一个关键字。接着为了降低增殖时所会碰到的拉扯,加入了一条就算牌上没有烁油指示物也可以放一个的附加条件。

在这些选择裡,有几个是系列设计决定要用在烁油指示物上的机制执行方式:

使用限制 – 这些是会获得烁油指示物的牌,有时是进战场时,有时是起动式或触发式异能,然后能让你支付指示物来得到异能或效应。这和能量指示物有点像,除了这些指示物是被放在永久物让而不是你—牌手身上,且这些指示物也不能被交换。

设定规模效应 – 这些是烁油指示物会规定一个效应有多大的牌。这些牌通常会有一个可以获得指示物的方法,所以效应会随着时间越来越大。

门槛 – 这些是会获得异能的牌,但只有在你有一定数量烁油指示物时才会生效。

倒数 – 这些牌一开始上面会有烁油指示物,但数量会持续变少—通常是一回合少一个。当你移除最后一个烁油指示物时,这张牌就会离开。

记号 – 这些是会在意你是否有一定数量上面有烁油指示物的牌的牌。有些是门槛、有些是规模放大,还有一些牌在意你是否使用烁油指示物。

其中一个关于烁油指示物的自明之理是对指示物来说多比少好,所以全部都可以跟增殖搭配。这在洞察设计中就被决定,也一直留到了系列设计上。这代表你会希望用倒数而非正数的方式来让生物离开。系列设计把烁油指示物的重点放在蓝色、红色及绿色上。

油化关键字经历了一些改变。当档案第一次被提交给系列设计时,当时的负责人Erik Lauer 把油化改成了另一个版本的消逝—每回合会有一个烁油指示物被移除,而生物会在你移除最后一个指示物时死去。系列设计基于複杂度的考量而移除了油化,因为他们并不希望有太多使用烁油指示物的倒数永久物。他们也认为在移除永久物身上最后一个烁油指示物时有些拉扯并没有什麽问题。

开战

这个系列主要是在讲非瑞克西亚人,但依然有一些秘罗人得以让自己不被完化。我们认为必须要让反抗军获得属于他们自己的机制。我们喜欢调整一个非瑞克西亚机制的想法,如上週所解释的,我们选择了活化武器因为它还没有在系列裡的其他地方被使用过。我们把这个机制称为开战,它会派出2/2红色的反抗军而非0/0黑色的病菌。结果显示派出有力量及防御力的衍生物让设计变得简单许多,也增添了许多多样性。

系列设计喜欢开战这个机制也没有做什麽改变。他们设计了一些新的个别牌张设计,但核心机制从未改变。创意团队之后把这个机制重新命名为秘罗万岁!

非瑞克西亚法术力(包括无情)

非瑞克西亚法术力处在一个奇怪的位置上。这是一个最经典的非瑞克西亚机制,也是唯一一个机制名字裡有「非瑞克西亚」的,但它也是带给对局设计最多问题的。洞察设计尝试以三个不同方式使用非瑞克西亚法术力:

非瑞克西亚鹏洛客 – 一直以来的计画都是让多美代在神河:霓朝纪, 裡被非瑞克西亚化,阿耶尼在多明纳里亚:众志成城非瑞克西亚:万界归一裡会再多五个。当这个系列还在洞察设计阶段时,我们还没有定案非瑞克西亚鹏洛客要如何运作。我被指派提出一些建议。我最喜欢的是非瑞克西亚忠诚值,你可以支付生命来代替支付忠诚指示物,但最后那太难平衡,所以改为设定一个在法术力费用裡有非瑞克西亚法术力的版本—基本上除了生命外你还要牺牲忠诚值,这让对局设计可以平衡这个设计。在系列设计开始的时候,我们设定了一个执行方式,接着把系列中的五个鹏洛客用这个样板开始设计。这五个非瑞克西亚鹏洛客是系列裡唯一五张法术力费用裡有非瑞克西亚法术力的牌。

起动费用 – 非瑞克西亚法术力一个最大的问题在于那很少真正会带来选择。如果没办法支付法术力,你几乎永远都会选择支付2点生命。洞察设计认为起动式异能会是比较适合放进非瑞克西亚法术力的地方。你通常会使用多次,且不会在法术力费用上佔到便宜或破坏颜色派。我们直接在提交给系列设计的档案裡这样使用,最后得以留下但数量被减少到只剩七张,一个秘稀循环及两张稀有牌(一张白色一张蓝色)。由于那属于非瑞克西亚的经典内容,Adam同意系列裡应该要有一些,但他想把数量限制在不会对对局设计造成问题的程度。

无情 – 洞察设计在系列裡使用非瑞克西亚法术力的第三个方式是一个称为无情的机制。那是一个会出现在瞬间及法术上的机制,会在咒语结算的时候放逐。然后在之后任何一个你有使用地的回合可以从放逐区以无情费用施放(接着会被放进坟墓场)。无情费用中所有单色的法术力都是非瑞克西亚法术力,因此系列设计有些担心在系列裡出现太多。由于中毒是一个需要投入很多努力去平衡的生态系,最后无情及系列裡很多非瑞克西亚法术力便都被移除。

增殖

增殖这个机制与非瑞克西亚人有很密切的关连(首次是在秘罗地创痕裡出现),受到牌手欢迎且平衡起来并没有像非瑞克西亚法术力那样产生那麽多的问题。洞察设计做出最大的调整,是让烁油指示物成为系列裡最常出现的指示物而非 +1/+1 或 -1/-1 指示物。这能让增殖发光发热,且跟秘罗地创痕环境和火花之战裡的表现截然不同。

系列设计保留了烁油指示物,并基本上以洞察设计提案的方式执行了增殖机制。它主要被放在蓝色、黑色及绿色裡,还有很少一部分在红色裡。洞察设计试着把它往红色推,但颜色议会提出增殖并不符合红色机制的原理。

浪客一号

最后十个色组的原型是长这样的:

白蓝(神器) – 非瑞克西亚一直都跟神器有关,所以有一个神器的轮抓轮型是再合理不过。「在意神器」的主要颜色是蓝色,次要颜色是白色,所以这两个颜色的组合是最佳选择。

蓝黑(增殖控制) – 蓝色是有烁油指示物的其中一个颜色,黑色是有中毒指示物的其中一个颜色,把这两个颜色放在一起你就会获得一般的蓝黑操控套牌,但这次会有很多指示物跟增殖。

黑红(烁油指示物及牺牲) – 牺牲是黑红原型常见的颜色,这个系列加进了烁油指示物来混合,并创造一个感觉很非瑞克西亚的双色色组—他们将死亡视为一个有价值的工具。

红绿(烁油指示物中程) – 红色和绿色两个都是烁油指示物的颜色,而这两个颜色也是最在意你有多少上面有烁油指示物永久物的。这个主题放在一个随着时间增加强度的套牌裡十分适合,因为你会持续获得法术力和烁油指示物。

绿白(下毒快攻) – 绿色和白色是三个中毒颜色裡的其中两个。这副套牌有一堆具有下毒的生物—包括虫械衍生生物,并可以用大量生物以中毒获得胜利。

白黑(腐化) – 白色和黑色是两个有最多腐化牌的颜色,合在一起会让对手中毒到刚好的程度以让妳的牌变得更强。

蓝红(烁油指示物及非生物咒语) – 这副套牌会利用你的非生物咒语来获得更多烁油指示物,能产生帮你赢得节奏策略的效果。

黑绿(中毒获胜) – 黑色和绿色是两个有最大下毒生物的颜色。叫他们出来打几下就可以获得胜利。

红白(秘罗万岁!武具) – 红色和白色是两个有最多反抗军的颜色。利用有秘罗万岁!关键字的武具来积极进攻。

绿蓝(增殖和中毒) – 绿色有很多中毒牌。蓝色和绿色两个都擅长增殖,让你的对手中毒并缓慢增殖让他迎来死亡。这是最控制型的中毒套牌。

二换一

在结束今天的内容前,我有两张预览牌要展示给大家看

第一张是脓水月拳套。

来看脓水月拳套

非瑞克西亚:万界归一 有比其他列更多的鹏洛客—除了火花之战之外(五张一般鹏洛客和五张被完化的鹏洛客),所以有一张能给鹏洛客额外忠诚异能的牌是再适合不过—其中一个是这个系列的机制。

接下来是求知圣主特库索.

来看求知圣主特库索

 

特库索是上面我提到使用非瑞克西亚法术力的圣主秘稀循环的其中一部分。这也是游戏的历史中少数一些牌有着同样的机制两次。

临别前夕

这是所有今天有的时间,我希望你们喜欢非瑞克西亚:万界归一的设计。一如往常,我很想知道你们的想法,不管是对这篇文章、我所谈到的机制,或是非瑞克西亚:万界归一整体。你可以写email 给我,或透过我的社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagram 和 TikTok)与我联络。

下週回来跟我一起看看这个系列个别牌张的设计故事。

在那之前,希望你感觉完化。

2023年1月25日 发布于北京
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