韩国新游速报之《普拉西亚战记(WARS OF PRASIA)》初体验


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基本资料
游戏名:普拉西亚战记(WARS OF PRASIA)
研发厂商: NEXON
发行厂商: NEXON
韩国游戏评级: 18岁以上
正式上线时间: 2023.3.30
《普拉西亚战记》是一款以攻城为主题的大型奇幻MMORPG,支持手机和PC双端游玩,这也符合当前主流的跨平台游戏趋势。
MMORPG在韩国是最主流的游戏类型,拥有广泛的玩家基础。而提到韩式MMORPG,《天堂》作为这个题材在韩国的鼎级IP,尤其《天堂M》端游转手游之后的持续火爆和超强的吸金能力,充分证明了这类玩法模型和商业化模式在韩国的兴盛。
而《普拉西亚战记》这款游戏,在整体游戏设计思路上,面对已经被充分教育过的MMORPG玩家,一方面要让玩家可以轻松上手,一方面又要做出自己的特色。
那么,我们就来看看,它是如何来做的。
游戏的职业设定
目前,《普拉西亚战记》游戏内共提供了4种不同的职业供玩家选择,分别是幻影剑(剑士)、香箭手(弓手)、法术符文师(法师)、執行官(战士)。可以预见未来的大型版本更新必定会有新的职业资料片推出,这也是传统MMORPG游戏的常见套路,这里我们就不啰嗦了。
过重的前期剧情
韩国的传统MMORPG手游大部分都不会像二次元游戏或中国的武侠类游戏一样重视故事剧情,通常都是通过开场动画简单交代下世界观设定之后,玩家经过短暂的新手教程就开始进入了升级打怪之旅,寻路、打怪、提高等级、和NPC交付任务等等。在角色成长过程中,通过PvP给玩家带来刺激。
但《普拉西亚战记》追求的是另一种方式。
首先,玩家进入游戏到30级这个新手阶段,游戏内以丰富的剧情任务来展示故事情节。即便是不断的选择跳过剧情表演的部分,这一循序渐进的阶段大约也需要3-4个小时。而如果我们完整的观看全部剧情演出,这一过程大约会需要5-6个小时。 从时长角度,我们也能感受到游戏在前期剧情上的打磨和投入。游戏对整个世界观架构的充分交代和呈现,可以让玩家对游戏后续展开的内容和情节产生共鸣,并以此吸引玩家的停留。
▲ 故事情节的对话表演
▲ 故事情节的剧情表演
▲ 故事情节贯穿游戏任务
▲ 主要反面人物精灵族
▲ 被绑架的情节令人印象深刻
▲ 30级之前,剧情不断表演
但是,从另一个角度来看,游戏在一开始,将重心过于偏重于剧情的展现和推进,对于韩国传统MMORPG游戏玩家,特别是年龄层大于40岁以上的玩家而言,也许前期的刺激来的太晚了。玩家开始游戏后长时间的手动进行的故事模式任务,也确确实实导致了一部分主流玩家的流失。
高水准的画面表现和剪辑场面
游戏随着故事情节的徐徐展开,首当其冲最引人注目的部分就是画面品质和演出表现。韩国游戏非常擅长在虚幻引擎的加持下增强美术表现,但这种较为单一的韩式审美也很容易让人产生审美疲劳。
在这个心理预期的背景下,初入游戏时还是会被震惊到。图像表现非常出色,让人惊叹“手机游戏也能展现出这种程度?”
角色的捏脸系统,从身体比例到纹身图案的位置都可以调节。角色动作和技能效果、背景地区的氛围也展现了相当高的水准。甚至乍一看会很难区分这是手机游戏还是电脑游戏。同时,这种高画质下,游戏也能优化到主流机型的流畅,这一点也确实值得称赞。只能说韩国厂商对于游戏引擎和手机设备性能的压榨已经是非常熟稔的水平。
此外,像故事一样费精心设计过的剪辑场面也给人留下了深刻的印象。游戏中播放的剪辑场面没有画面糊掉的情况,完美地呈现了玩家自己捏脸定制的角色。游戏中敌对BOSS的登场演出等也非常烘托氛围。
▲ 卓越的图像和精细的捏脸系统
▲ 令人印象深刻的剪辑演出场面
通过“祭坛”缩小用户间差距
▲ 祭坛
《普拉西亚战记》为了缩小不同氪度的玩家以及付费玩家与免费玩家之间在游戏内的差距,推出了名为“祭坛”的系统。 祭坛是通过达成等级、参与公会玩法的次数、挑战BOSS等给予各种补偿的系统。 玩家通过维持活跃完成任务,最终可以获得价值300万韩元(约1.5万人民币)的"英雄"等级形象和坐骑,这一点让平民玩家可以通过不懈的努力,在一定程度上可以追赶大额玩家。这种设计的本质就是通过游戏时长换取付费内容。
手动操作
▲ 手动操作避开攻击范围
游戏内手动操作要素很多,这也是以自动战斗为主流的韩式MMORPG中很难看到的部分。在挑战BOSS时,玩家必须看准时机手动避开BOSS的地面攻击模式,因此100%自动战斗模式是不可行的。
当然,很多玩家如果已经完全习惯了完美的自动战斗系统,会觉得这种设计并不方便。
这里的设计用意,是避免玩家在完全自动挂机化的游戏过程中陷入无聊和无趣,通过一些必要的交互维持兴奋。
黑剑(等级越高获得的奖励越丰富)
▲ 黑剑
游戏内存在通过"黑剑"这一要素,与现有的游戏形成差异化。
黑剑系统会产出制作稀有装备所需材料,在特定位置使用时,会产生污染周边地区及击杀怪物的效果。但是,如果这种污染超过一定数值,就会发生据点城墙被破坏或领地生产力减少等不利影响。因此,如果在敌对势力的领地反复使用黑剑,就可能成为挑起势力纷争的一种手段。
攻城战玩法
▲ 首先选择想要的据点后进行宣战,想要争夺据点的2个公会同时开始攻击
▲ 选项要攻击的据点宣战
▲ 攻击防御塔
▲召唤投石机/攻城机
▲ 攻克城门
▲ 攻击祭坛 (破坏祭坛就获得胜利)
* 另外还可以支援其他公会守城
▲ 得到敌对公会攻击中立公会的情报
▲ 集体移动去守卫中立公会据点
▲ 守护中立公会城门
BOSS
▲ BOSS释放法术,除了被攻击者以外其他玩家需要躲开圆圈范围
▲ BOSS释放的大面积溅射伤害技能,需要所有玩家远离圆圈(普通玩家的话,会损失50%以上的体力,根据角色成长度有差异)
在地图中,存在猎场BOSS和世界BOSS。一般猎场BOSS等级分为32/35/38/41。
世界BOSS每3小时刷新,可获得蓝色装备等多种奖励。
挑战BOSS主要以公会为单位进行挑战,这一过程中会出现大规模的公会之间抢夺BOSS的情况,是个非常刺激的玩法,有时候一场战斗会持续好几个小时。而这也是刺激玩家氪金的主要动力。
谈到氪金,我们来看下游戏内主要的氪金点:
1. 召唤时装/坐骑
等级划分:普通,高级,稀有,英雄,传说,神话
概率:
传说:0.0025% 英雄:0.3%,稀有:2%,高级:20%
11连抽=33000韩币,抽到英雄的其代价约为100万韩币(约5500人民币)
神话需要4张传说形象合成(其代价约为5千万韩币=26万人民币)
可见这类游戏在付费深度上的氪度是非常之深的。
* 这里需要说明的是,即使是同样的时装形象,根据级别的不同(分为3个级别),概率也各不相同。
▲ 召唤
▲ 时装
▲ 坐骑
2. 效果加成
- 时装/坐骑/装备
▲ 时装持有效果(增加属性)
▲ 坐骑持有效果(增加属性)
▲ 装备持有效果(增加属性)
* 这种商业化上的设计方式需要玩家召唤所有的外形和坐骑去不断累加效果,后期新增加的时装和坐骑还会成为持续的氪金点
总结
1. 自从1998年现象级端游《天堂》发行后,韩国出现了大量的MMORPG玩家层 (这也是这款游戏想要拉拢玩家)
2. 韩国MMORPG玩家大部分都收到了当年《天堂》的影响,对游戏中攻城战、大规模PVP这类玩家非常喜好。
3. 《天堂》类游戏的玩家可以划分为:
- PVP玩家(这部分的玩家利用氪金快速成长,让自己变强-最终想成为游戏内一呼百应的绝对王者)
- 慢慢成长的免费玩家或小R玩家(通过消耗自己的时间在游戏内赚到的货币让角色持续成长)
这也是目前韩式MMORPG中交易所和拍卖行必不可少的一个要点。
4. 游戏支持24小时自动打怪(支持离线挂机)
5. 游戏循环鼓励玩家养成
- 不只是完成每日任务就结束了一天的游戏。玩家不断养成提升等级,只要持续游戏会得到相应的补偿(如掉率的装备,技能书等,通过交易所可以获取付费钻石)
6. 游戏特征上需要有公会的归属,一个人solo的话大部分游戏玩法都需要放弃
- 强制社交,不加入公会很难在游戏中生存
7.游戏想要扩大用户层以及想要吸引新的用户层的努力并未达到效果
- 当大量的MMORPG玩家被一种游戏模式充分教育之后,新游戏想要吸引这批玩家,在游戏设计上挑战玩家固有的游戏习惯,给玩家带来不适,是一件非常费力不讨好的事情。
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