营地游戏品鉴 | 《行界》:一场充满中国味的反乌托邦科幻盛宴
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在国内手游市场,二次元永远是最卷的赛道。
以当下玩家的口味为评判标准,立绘、音乐、战斗、养成、配音……任何一个环节出现纰漏,都可能成为游戏被市场抛弃的最后一根稻草,这也导致如今趋同性作品的数量激增。也因此,如何通过差异化满足更多玩家的实际需求,逐渐成为如今二次元游戏赛道的重要探索方向。
5月19日,号称“中国式科幻策略入侵手游”的《行界》正式上线。与市场上常见的二次元手游不同,《行界》以“反乌托邦科幻”为架构,并以此为核心拓展玩法、立绘等分支,为我们展现出了一个高度依赖AI治理的未来社会,带来颇具深度的剧情体验。
最为难能可贵的,是《行界》在尝试反乌托邦科幻题材创作的同时,也没有忽略对于中国传统文化的重视。因为在游戏中,我们几乎随时可以体验到,对“传统文化+未来科幻”的创新探索,从而得到有别于传统的体验。
1、剧情塑造:国风味十足的反乌托邦科幻
受兴起于上世纪60年代的英国科幻文学“新浪潮”运动影响,越来越多创作者提出“让科幻回归文学本体”,尤其重视对环境、心理和感情的描写。在此背景下,作为反乌托邦科幻类型全新组成部分的“赛博朋克”脱颖而出,吸引创作者们开启对于“高度机械文明”的反思。
2023年的当下,“高度机械”的逐浪逐渐被“高度AI”所替代,反乌托邦式的赛博朋克作品也开始朝更多元的方向发展,人工智能所占据的戏份比例也随之与日俱增,例如:高度智能的信息浪潮席卷全球、日常生活是否会受到科技进步的影响,以及戏份永远少不了的侵入性人体改造。
在过去一段时间里,《流浪地球》两部电影的横空出世,让观众开关注中国科幻创作者在反乌托邦科幻领域的成就。在此背景下诞生的《行界》,游戏中也充斥着诸多经典元素,如“社会被AI全面治理”、“民众日常生活高度科技化”、“机械义体大范围投入应用”,且对于上述内容的塑造非常优秀。
事实上,从进入游戏伊始,《行界》就通过文案和音乐的烘托,给笔者带来了极强的“反乌托邦科幻”冲击感。而且最为难能可贵的是,游戏里没有“谜语人”式的无意义对话,没有莫名其妙的战斗冲突,几乎每一章节都在为世界观和故事发展铺垫。
寥寥数笔,便将一个“全体人类将意识接入AI网络‘太一’当中,以残酷基因筛选制度淘汰落后人类”的反乌托邦未来,展现的可谓入木三分。值得一提的是,游戏里还有着对经典作品致敬的neta,例如故事第二章的章节名“枪火为谁而鸣”,很显然是对应了美国作家海明威的《丧钟为谁而鸣》。
这种世界观设定,不禁让我想起今年春节档《流浪地球2》中的“数字生命”概念,当然相比于电影受限于时长而未能完全铺陈的遗憾,《行界》则能够通过剧情、对话等更具沉浸感的方式,为我们精准传达出游戏当中幻想出的未来世界。
其实最令我感到惊喜的,是《行界》对剧情和世界观设定中,大量融入了来自中国传统文化的典故和元素。举例来说,玩家可收集的角色中,不乏干将、无妄、赤霄、狻猊这些中国人耳熟能详的名字,角色技能和游戏系统名字也十分的中国味,如“普渡教育”、“甄选”、“武装”等等。
不仅如此,游戏剧情中出现的机构、官职名称,也来自于中国古代典籍当中,例如玩家自己的职称便是“少司命”,甚至登场的龙套都是非常中国化的“甲乙丙丁”。我特别留意到,游戏中对太一世界的描述中曾提到过未来城市规划结构,例如“东-10坊”这样的区域命名,显然灵感源于汉唐时期的城市规划,今天我们常说的“街坊”也源于此。
对于“传统文化+未来科幻”的模式探索,也表现在《行界》的角色立绘上。可以看到,游戏中的每一位角色都拥有独特的立绘,其服装融入了LED+金属部件+全息影像等赛博朋克题材常见的元素,但我们同样能从中找到诸如中缝、通袖长、大襟、对襟这些汉服才有的设计元素。
2、养成内容碎碎念
聊完对国风的反乌托邦式未来社会的精致打磨,接下来让我们聊聊有关《行界》在玩法层面的设定。其实相比于市面上的二次元手游,《行界》对于玩法和养成机制的设计,个人认为只能称之为中规中矩。当然,《行界》作为一款带有放置内容的游戏,养成对于普通玩家而言也相对友好。
《行界》的角色强度主要受等级、武装、核心、心智、义体的影响。如字面意思,等级就是角色等级,消耗挂机素材即可提升。义体则类似于同类型游戏的装备,能为角色提供相对应的属性加成。
其次是武装,目前仅有SSR角色达到161级时可以激活使用,需要消耗一定数量的“心智原件”,激活后能够获得不同增益效果,如“无人机被击毁后恢复生命”、“开场眩晕最远位置敌人”、“对前方扇形范围内敌人造成伤害”等。
总的来说,养成机制并没有太过复杂的设定,各种角色属性也比较简单易懂。这里重点聊聊《行界》的阵容克制,该玩法比较类似于魔幻游戏的种族或职业设定,游戏中的每名角色都有其相对应的阵营和专业,根据同时上场的同阵营人数可获得属性加成,且不同阵营之间存在相互克制关系。
一般来说,战斗开始前最好提前规划己方阵容,特别是前排角色最好能克制敌方主力输出阵营,而后排角色最好能在短时间内消灭地方前排。具体的阵容搭配,以及角色技能的使用时机,则需要玩家根据战场态势的变化而随时调整。个人认为,《行界》在战斗策略层面的设计还算丰富,部分关卡也确实需要做出相对应的调整。
3、出彩的BGM和平庸的音效
除了上述讲到的内容之外,《行界》在音乐和配音层面的发力,其实也是值得展开讲讲的亮点。相比于二次元手游在国内早期的蛮荒发展阶段,随着玩家和市场越发成熟,国语配音几乎成为当下二次元手游的标配。
前文我们提到过,《行界》的世界观是以“传统文化+未来科幻”的模式构建,这也使得游戏对配音演员的能力有着更高要求。简单来说,就是演员能采用足够不出戏的语气,完整表达并传递出中式科幻台词的亮点。一个简单的例子,同样是念出“大人”这个名词,在日式二次元手游和中式二次元手游的表达方式是截然不同的。
对于这一点,《行界》所做的就相对更为优秀,很好地传达出了中式语境下独有的感情色彩,并非单纯地参考同行对日式配音的模仿,也因此并没有同类型其他二次元手游国培的常见违和感,这种体验是比较难能可贵的。
再试试是《行界》的音效和BGM。先说音效,这部分的设计只能说合格线以上,起码不会在战斗时给人以聒噪的感觉,当然这一点仁者见仁智者见智,一家之言仅供参考。其次是BGM,音乐也是《行界》比较出彩的地方,为了凸显反乌托邦式科幻背景下的未来世界,游戏采用了兼顾中国味和科幻电子音的设计。
在过场CG的加持下,《行界》的音乐很好起到了画龙点睛的作用,将世界观的诸多设计展现得淋漓尽致。讲真,有点希望《行界》能推出官方OST,部分曲目真的非常优秀,值得戴上耳机反复鉴赏。
4、不足和总结
最后的最后,再聊聊个人眼中《行界》的不足吧。目前版本中,虽然剧情对于群像角色的塑造还算不错,但少部分角色的剧情依然亟待完善补充。当然,或许在后续版本的剧情里会有所深化,希望官方不会让大家失望。
少数立绘的背景有些问题,例如湛卢身边的无人机动作,稍显有些违和。当然,湛卢的例子终究也只是个例,《行界》当中的大部分角色立绘还是比较优秀的,具体各位玩家可以在游戏中自行查看。
总得来说,作为一款放置类二次元策略游戏,《行界》目前尚处于上线初期,内容存在少许不足也在情理之中,其结构和世界观设定依然有着巨大的提升潜力。
正由于是较为传统的放置类策略游戏,新手入坑和新人理解较为容易,目前无脑养5星角色,拉满数值养成即可。但核心玩法上也缺乏足够多的新意和创意来吸引玩家,只能算中规中矩。
虽然游戏主打了中国传统元素和未来科技结合的元素,但是游戏中的美术风格国风元素并不明显,而是更偏向赛博朋克的类型,另外仔细观察,可以发现脸型和体型设计数量的不足,这方面希望游戏的美术立绘的更新量上能够跟进。
游戏中也有爬塔玩法,但是这类玩法存在一个比较大的难题,就是容易导致数值属性膨胀倒逼玩家氪金,另外游戏养成数值上氪金玩家和普通玩家的平衡体验也很重要,潜在的风险就是游戏口碑的翻车。游戏游玩过程中频繁贴脸弹出氪金礼包的提示,第一印象就是游戏项目组背负的商业化任务太重,这会引起玩家的直观反感甚至劝退。
后续的美术与角色立绘、游戏剧情、文案,希望能保持稳定输出。相信随着版本更新,《行界》对于国风反乌托邦科幻世界的塑造更加完整,在提升玩家游戏体验的同时,也为中国科幻作品的进步,提供一份力量。
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