营地游戏品鉴 | 《尘白禁区》:提升空间依旧很大的二次元射击游戏


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本周,由西山居开发的轻科幻题材第三人称射击游戏《尘白禁区》,正式开启融雪测试。说真的,这些年二次元游戏赛道越来越卷,各家厂商都想拿出些新东西来争夺用户,但敢尝试射击品类的可真不太多。虽然客观来说,射击游戏爱好者确实与二次元用户有一定程度的重合,各种军武题材的二次元游戏人气火爆就是最好的证明。
与此同时,作为国产游戏开发老兵的西山居,过去几年虽然鲜有令人眼前一亮的作品,但毕竟有《剑侠情缘》等经典的情怀加成,很难让笔者不对《尘白禁区》抱有多少的期待,想看看这家老牌厂商能在新赛道交出怎样的答卷。
从这次测试的体验来看,《尘白禁区》确实在玩法等曾经对二次元游戏做出了一定程度的改进和升级,而游戏本身也或多或少存在着无法回避的硬伤,亟待西山居在后续版本和测试中进行改进和调整。
1、瑕不掩瑜的精细画质
首先要承认,作为一款二次元游戏,《尘白禁区》的画面可以称得上是非常优秀。笔者主要体验的是PC端,开到最高画质、渲染精度200、抗锯齿后,画面基本上已经看不到任何的狗牙了。此外,角色的衣服、挂件,以及武器细节也都十分优秀,光影效果使用的也比较克制,没有其他二次元游戏常见的光污染。
就是部分场景下,可能会遇到卡顿的问题,虽然不严重但肉眼会有明确的感知,考虑到目前毕竟还是测试版本,没有做专门的优化倒也情有可原。但画面的缺陷也比较明显,游戏中的阴影时好时坏,角色建模的投影看着还比较正常,然而配件尤其是武器被光源照射后留在身上的阴影却非常粗糙。
不过,《尘白禁区》的画面细节确实非常到位,前面提到过的角色的衣服、挂件,以及武器细节都十分优秀。具体在游戏中,可以清楚看到角色身上的全部挂饰,都是独立建模的成果,随着角色移动或发生动作,都会有相应的物理交互反馈。
由于《尘白禁区》采用了轻科幻题材,角色的设计中还融入了科幻元素,例如五星角色“狂猎 里芙”的小技能是发射能冻结敌人的飞弹,日常行动中能在她身上看到相应的冰霜元素,特别是携带的飞弹发射器会有类似寒气流动的特效。值得一提的是,角色衣服的不同材质细节,也制作的非常到位。
2、射击手感很棒,但问题也很多
说完画面,让我们一起来看看《尘白禁区》的玩法设计。第三人称射击作为我最喜欢的品类,其实最初对《尘白禁区》这块没有抱多少希望,毕竟西山居从RPG到射击的这个跨度实在太大,我很怀疑射击手感能否达到及格线水准。
比较惊喜的是,《尘白禁区》至少射击玩法本身的表现,还是非常优秀的。注意,我这里说的优秀仅仅针对射击部分,其他问题我会在稍后讲到。西山居比较成功地表现出了不同枪械的射击手感,至少在我体验游戏的这段时间里,并没有感觉到非常明显的同质化,要知道这点在很多FPS游戏上都很难做到。
以初期能获取的霰弹枪为例,不同位置的伤害有所不同的常见设定不必多说,霰弹以弹着点为中心呈随机分布,且每次开火、换弹都有非常明显的音效反馈,当然也少不了武器后坐力对角色所作用的力。在笔者随后的测试中,发现这些小细节在其他武器身上也有呈现,譬如栓动式狙击步枪换弹时会有短暂的镜头倾斜,以模拟角色头部的偏移。
不仅如此,《尘白禁区》还加入了类似《怪物猎人》的战斗机制,BOSS和部分小怪会有弱点的设定,攻击该部分能够起到事半功倍的效果。以游戏中的第一个大BOSS为例,使用霰弹枪角色能够快速摧毁脚部,在BOSS陷入短暂瘫痪状态后,尽快消灭手部和武器系统,就能破坏怪物的核心区域。
必须要说,西山居在这部分做的非常出色,确实给笔者带来了眼前一亮的新鲜感。但是,我必须要说但是了,射击玩法本身的优秀,无法掩盖游戏部分设计的无趣。虽然《尘白禁区》是一款第三人称射击游戏,但本身却融入了大量二次元游戏的内容,导致游戏玩法整体显得有些撕裂。
同样是战斗,BOSS战和小怪战给笔者一种几乎两款游戏的错位感。《尘白禁区》的章节也延续了二次元游戏常见的经典设定:先挨个清理1-1、1-2、1-3这种小关卡,然后再直面最终BOSS。这就意味着,我们在体验BOSS带来的趣味之前,必须要忍受枯燥乏味且重复度极高的普通关卡。
说真的,如果西山居能把普通关卡做的有趣也就算了,大量的重复战斗以及几乎没有任何挑战性的小怪,完全是把“拖延游戏时长”写在了脸上。虽然偶尔会在挂卡当中穿插剧情,而且CG动画也确实做的不错,但这些依然无法降低重复性过高带来的乏味感,好几次甚至让笔者有种强退游戏的冲动。
还有就是,作为第三人称射击游戏核心的掩体部分……很遗憾,笔者真的只能用稀烂来形容。除了部分掩体能被摧毁外,几乎没有任何的交互设计,战斗时我们完全就是干站在障碍后面,和敌人激情互射。无法躲避,也没有隐藏动作,就是像一根电线杆一样,傻傻地站在掩体后面。
可能是模型遮挡区域做的有问题,游戏时笔者甚至还遇到了非常离谱的情况,明明能从两个箱子之间的空隙看到敌人,但在射击时子弹几乎全部打在了箱子上。其结果就是,战斗时我们和敌人玩秦王绕柱走激情互射,也比躲在掩体后面找机会更有效率。说真的,现在这个连半成品都不算的掩体,真的是完全没有必要。
顺便再吐槽一句,当前测试版本的BUG实在不胜枚举,仅仅在第一章就遭遇了起码3次无法触发下一步任务的BUG,导致不得不重头再来体验一次本就乏味的普通关,但愿西山居能在下次测试到来前进行有效修复。
3、养成,还是经典的养成
既然是二次元游戏,那几乎是少不了养成玩法,不过《尘白禁区》在这一点倒是做的不错,没有加入特别复杂的机制。游戏中有着形形色色的角色,其战场定位主要跟随武器变化而变化。一般来说,冲锋枪、突击步枪的角色主打中距输出,霰弹枪、手枪的角色主打近距离突破,而狙击枪角色则能使用支援技能。
是的,每名角色还分别有三个技能。第一种是E技能,冷却时间到即可释放;第二种是Q技能,效果更强大但会消耗大量能量,需要充能方可使用;第三种则是支援X技能,角色在后台时可以释放。嗯,我知道你想说什么,看着有点眼熟的设计。
角色的伤害属性分别随武器和技能变化。以“狂猎 里芙”为例,她的技能会对敌人造成冰霜伤害,也就是说我们最好选择能提供冰霜属性加成的武器——当然,前期比较缺武器的情况下,自然还是有啥用啥,没必要强行要求。
角色的强度,则分别由等级、武器和天启决定。前两个比较好理解,等级就是角色的等级,武器则分为不同的品质,且需要我们对其进行升级和改造,目前体验下来改造需要消耗同款武器才能提升。至于天启,你可以简单理解为星级或命座,完成角色的个人故事或者抽卡即可获得所需的“提取物”,而且这个消耗量说实话还是蛮大的。
至于其他部分,基本是就是我们在二次元游戏里常见的系统,例如联机团队战斗、材料关卡等等。还有就是剧情,前期的谜语人设定实在是不好吐槽,毕竟这年头的二次元游戏很少有不玩谜语人的,笔者甚至一度怀疑是不是自己落后于时代。
4、结语
总得来说,《尘白禁区》给笔者的感觉就是,西山居已经十分努力地在尝试创新了,但碍于时间和成本的限制,他们在部分功能上并没有做出自己和玩家想要的东西。就拿掩体系统为例,笔者相信《尘白禁区》是非常希望能做一套类似于《战争机器》、《全境封锁》的掩体功能,而且角色也有相应的躲避动作,但目前暂时还未实装。
如果要客观评价的话,《尘白禁区》的底子其实还是非常优秀的,过硬的画质就能看得出他们确实是在好好做游戏的。个人认为,如果想在后续真正抓住玩家,重复且乏味的小关卡,以及还没有做完的掩体系统,是这款游戏能否成功的关键。
可以想象,要是这两部分能够做好,那么《尘白禁区》就能在剧情表现力和新玩法上,做出更多有效的探索和尝试。哦对了,再说一个让我比较意外的,是《尘白禁区》居然做了非常成熟的手柄、键鼠热切换功能……能搞这么优秀的键鼠、手柄适配固然值得夸奖,为啥就不能把有限的时间用于掩体设计呢?
不过话又说回来了,如果凡事都能做到满分水准,那国产游戏大概也就不需要追赶国外同行了。就个人而言,目前《尘白禁区》打下的地基还算夯实,但各种不足也是肉眼可见的亟待改进。希望下一次测试,《尘白禁区》不会让我们这些西山居的老粉丝失望,能够以更优秀的姿态登场。
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