MTGA对战结束后,有几率蹦出来这么个莫名其妙的反馈界面(似乎没有规律)。下列两个直白的选项:😊笑脸/😫苦脸,要你即时确认游戏体验。
这是个显而易见的情绪>>>功能的界面,仿佛技·师一边发力一边关切:“爽吗?”

Reddit社区对此有些讨论,调侃居多,参与严肃讨论的玩家并不买账。共识是:这是一个愚蠢的界面设计。帖子在这:https://www.reddit.com/r/MagicArena/comments/fgqcoj/did_you_have_fun_in_this_match/

几乎可以排除这个界面的理性成分,因为它出现在用户情绪巅峰时刻——每局分出胜负的当下,即“WC真爽”/“怒砸键盘”冲动的当下,且爱憎分明毫无情绪梯度,只迎合最原始的战斗/逃跑机制。可想而之最常见的反馈是“赢了yes,输了no”。
而一份趋于理性的Survey,完全可以等玩家心情平复之后,设置梯度引导建设性的反馈。甚至更应该悄无声息地直接去关注那些隐性的参数。这种界面设置不禁让人怀疑UI顶层设计的动机。

确实卡牌游戏对局心理体验差异极大(我认为远大于Moba类)而且很难事先预测,这是一个值得深究的课题:
天胡速胜;平稳取胜;膀胱惨胜/惜败;极限翻盘;被虐局;被克制局;大意了没有闪惜败局;被发牌员调戏连续调度后无心游戏直接投降局;万事俱备刚准备杂技表演却被对手投降打断意犹未尽局;因对手卡爆/掉线胜之不武的白捡局;对面以为胜券在握狂刷GG刷表情但最终取胜的解气对局;被对面烧绳子的通病对局;被对面的套牌脑洞惊艳到无所谓输赢的难忘对局;婆临盆大出血/妈叫回家吃饭之不得不投降的败局;……
如此丰富的情绪体验是很难用Yes/No二进制量表来概括的。何况很多No恰恰是游戏留住玩家挑战自我的张力,很多Yes只能反应虚假的KPI。

PvP游戏无法“双赢”看似是“零和处境”,其实玩家的心理体验并非“零和”。可能其中一方巅峰体验,另一方却完全无所谓;或者两边都是负面情绪体验(例如杂耍未遂的尴尬胜利,或是对面烧绳子导致双方兴致全无;还有对面其实掉线你却以为他故意烧绳子的误会局);也有少数双方都满意的精彩对局(打得你来我往大家都忘了输赢的那种)。且人性从来更容易放大挫败的焦虑,却忽视一般胜利。如何引导玩家的情绪漩涡,让大家卷得开心卷得带劲,然后把这种力量转化为在线率、进而转化为消费率,这才是PvP顶层设计的核心。

按说乔布斯后时代,如何揣摩用户心理早已成为一门显学。产品开发业界也早已对这种直接问话的方式有所反思。直男般的闻讯“你爱我吗?”不仅得不到用户内心真实的反馈,反而会适得其反——生硬的共情显得非常尴尬。理性务实的用户体验采集应该关注那些潜意识层面的:界面停留时间、继续在线率、行为动线……这些隐性的参数。

我怀疑这种故意反其道而行的愚蠢UI可能有一个实用功能——宣泄。因为PvP巅峰体验对局有宣泄出口,而体验极差的对局缺乏情绪出口。高光对局可以发布录像/截图炫耀,但砸键盘的对局往往没有发泄出口,于是此时给你一个可以点👎的界面可以起到一个情绪缓冲的作用,降低了用户砸键盘/删游戏的翻车事故率。
只要一句嘘寒问暖让用户知道你在关心他的感受,这就足够了。至于Ui背后有没有大数据代码,那是另一回事,或许根本就不重要。

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