《武林少女养成》——韩国人做起放置挂机可比中国厂商疯多了

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相对于国内玩家普遍对韩国游戏厂商的认知里,大多还是以MMO产品为主要印象,但在韩国游戏界,一家名叫MOBIRIX的厂商显得格外接地气,这家公司至今已有近200款手机游戏面世,涵盖了棋牌、消除、休闲模拟、钓鱼、逃脱、解密、塔防、模拟等众多品类,最近两年则开始盯上了放置挂机游戏。

看到这个游戏列表的时候,第一感觉就是一家游戏工厂了吧。
今天要聊到的这款游戏,就是图中第一排左数第二个游戏《Legendary Master Idle》,中文名字《武林少女养成》。近期已在亚洲主要国家和地区上线。

单看这个主界面的图像,你以为这是一款二次元风格的游戏吗?可千万别被看似唯美的表象欺骗了。因为当你完成了loading(加载)之后,左下角那三个排行榜大佬的名字会提醒你,这个游戏不简单。

Red、Bug、AMAZING三位大佬,你们的名字我记住了。不过话说这个主界面的女主角形象,总感觉透着一股AI味儿。
游戏内前期会有简单的背景故事交代,主要讲述一位少女为父复仇的故事。

进到游戏,主界面就是放置类玩法的表现形式,我们的女主角在不断的挑战敌人,不停的自动战斗通过关卡。在通关的过程中,解锁新的玩法和内容。

那么这类游戏,最核心的点就放在了角色养成上。角色信息列表这里,数值维度非常丰富,同时也能看到装备、武功(技能)、遗物、灵兽几个主要的养成点。


角色本身的养成体验,围绕“剑术修炼”、“强化黑灵”、“修炼内功”、“称号升阶”、“灵魂刻印”几个功能途径。我们可以看到在常规的X1的养成之外,还非常贴心的设置有X10和X100选项。



这里也要重点说一下了。大制作的韩国游戏主打的是在最先进的游戏引擎加持下,玩家可以自由给角色捏脸凹造型。而这款游戏则紧紧围绕数值游戏的精髓,给予玩家捏数值的极致体验。
不同包装下的数值成长,玩家可自由选择优先分配养成资源或材料的属性方向,而且深度是真的深,数值也是真的大,从上面的截图可以看到我在139级的时候,战力数值已经到了2.261B,也就是22.61亿……别的游戏第一天吹牛多少万战力的时候,我在这里的战力已经是以亿为单位了!
游戏的卡抽使用的是游戏内产出的元宝道具,而不是直接付费的道具或抽卡券。设置了不同的卡池,且卡池有等级,抽的越多等级越高,最高到10级,对应的获取高级道具的概率也会提高,“抽的越多,赚的越多”。






也正是因为前期系统产出的元宝其实非常多,玩家可以很轻松无负担的去抽卡池,这种行为习惯的养成很重要,指引也很明确,就是鼓励你尽量多的去抽。
那么有人可能会疑惑了:如果我可以免费抽很多装备道具,那这个游戏要靠什么赚钱呢?



这么多通行证,也是让我开了大眼。这是任务系统、成就系统和通行证大团结。
而商城的设计也非常有意思,普通商店可以让玩家看广告限量获取一些道具。

然后你可以在特别商城购买去除广告的礼包。哈哈哈。真是天才呀。当然。既然游戏内主角只有一个,那么围绕主角的皮肤礼包也是必不可少的了。


作为一款数值游戏,游戏内的皮肤必定要到数值效果。
在装备相关的养成上,游戏内提供了升阶、强化、重铸等。
装备重铸需要重铸石,重铸石可以从低等级向高等级合成。

游戏内的成就来自普通敌人和首领的击杀,同样会带有数值效果加成。


游戏内的副本系统对玩家有等级要求。而PVP竞技场则留到了最后。也就是玩家在前期的整体游戏体验会更单机化,非常纯粹的放置挂机。知道你“长大了”,达到了门槛,你就可以进入大人的世界去PK了。

整体从游戏的体验来看,数值成长的目标感和爽感还是可以的。但在玩法层面上也并未和其他放置类游戏做出明显的区别。倒是商业化上做的比较极致。
再回看MOBIRIX制作游戏的套路,可以看出他们几乎不会自己原创,而是在已经验证过的品类去用“人海”战术快速推出多个产品出击。从企业经营角度,这是资本非常喜欢的模式,有成功的先验案例,可复制,以及,快。这会给投资人,或者股东提供安全感。资本是厌恶风险的,而原创儿子,天然意味着极高的风险。
企业的经营无可厚非,全球游戏市场这么大,不同风格的企业都能生存,才说明游戏市场充满活力。一款产品可以满足一部分玩家,且这部分玩家可以在商业上养活研发团队,那就够了。不同玩家群体之间倒没有必要去互相冷嘲热讽。玩游戏,开心就好,作为玩家,要尊重大家的选择。毕竟,给游戏充值时,花的都是自己的钱。
记住,玩游戏,开心就好。

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