Aleco阐述骑士职业机制/核心系列调整

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今夜官网论坛又有新的蓝贴,不过不是热修也不是bug,而是久违了的长篇的设计师闲谈。这次发长文的是Aleco,他详细补充解释了选择骑士进行职业机制/核心系列重做的原因,透露了骑士职业牌的设计困境。

 

泰坦诸神即将上线,你们已经看到我们从现在起对骑士的设计空间有了新的探索,这也是今年继牧师之后我们调整的第二个职业了。我们想借这个机会谈谈这些改动的原因和我们做出这类调整时考虑(或者不考虑)的东西。

我们做这类调整时主要考虑的有两点:1)该职业给玩家带来的乐趣(最重要的考量),和2)该职业留给我们的设计空间。

你们可以发现,“强度”这个词并不在考量中。我们看到有人觉得奇怪,骑士挺强的,为什么还要改?简单来说,强度本来就和职业调整没关系,调整调的不是一个职业的强度,而是其他根本上的问题。从设计角度来说,强度是更好调的——不仅好调,我们也确实经常在调,方式就是调卡牌上的数字。强度是在常规平衡调整里就能调的,不用专门进行职业调整,如果骑士太强或者太弱,或者像是在泰坦诸神版本体验太差,这些情况我们都有很多办法调整。

今年早些时候我们改了牧师,也是因为牧师在乐趣这个最重要的考量上相差最远。这个职业的设计空间还是挺大的,但其中一大部分的设计空间属于玩家并不想看到的那种。

骑士在这方面也有类似问题:虽然是有些玩家喜欢骑士,但论玩家参与度,骑士往往被认为太过基础。多年来骑士使用率往往低于其环境强度,这点一直有所体现。

不过骑士更大的问题在于后者,也就是设计空间。我们在设计卡牌时,骑士经常是最难的职业之一。我们往往设计着设计着就又回到那少数几个职业主题上:buff,报告兵,光铸/纯净,然后又buff,又报告,又光铸……还有一条限制我们的说法叫“骑士得公平”,但公平的表现手段说到底就那么多(生而平等,神恩术),有点相当于我们要想让骑士做酷事的话就得让对手也能做。公平这个限制我们倒是已经淘汰了有一阵了,而让骑士仍有正义的感觉的其他机制,我们一直在找。

光环就是一个很好的例子:光环是明牌,与正大光明的感觉相符,对比它们取代掉的偷偷摸摸的奥秘更是如此。而且光环也更贴合魔兽设定,这本来就是他们技能的一部分。

有了光环,我们设计骑士牌时就有了一个新角度。我们是计划定期推出更多光环的,也许一个版本一张——假以时日,我们甚至还有可能探索“光环骑”之类的卡组的可行性。

另外,这个版本我们还探索了复活这个骑士所谓“从未有过”的机制。这也是骑士在魔兽里的一大招牌,同时也有着持续探索的空间。那么光环和复活足够开拓骑士的设计空间了吗?也许够了,如果还不够,我们就再找其他的探索。

这也算是引出我们会进行职业调整的第三个原因,其实就是“我们有了好点子”!被改的职业并不一定是从根本上出了问题,也有可能只是我们有了新的想法,并找到了机会试试看。

至此,这就是我们今年计划内的最后一次职业/核心系列调整了,但未来我们的目标是要变得更加灵活。眼下我们希望的就是大家能享受骑士以及泰坦诸神的其他内容。希望新版本上线一切顺利,我们酒馆见!

2023年8月1日 发布于浙江
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